6
18.06.2019, 19:56Lektura na 2 minuty

Niebezpieczne związki [FRAGMENT]

Przepracowany tester nie zauważa buga, scenarzysta z łapanki pisze brednie, a support nie odpowiada na nasz problem, bo właśnie został zwolniony. Gry to poważny biznes z poważnymi problemami, wobec których bywamy bezbronni. Oręża mogą wkrótce dostarczyć związki zawodowe.


Witold Tłuchowski

Na początku marca Activision zwalnia blisko 800 osób. Trzy tygodnie później wypowiedzenia otrzymuje 350 pracowników EA. W kwietniu świat dowiaduje się, że ekipa odpowiedzialna za Fortnite’a jest przymuszana nawet do 100 godzin pracy tygodniowo. Maj wita nas skargami developerów NetherRealm na niekończące się nadgodziny i fatalną komunikację w studiu. Te głośne przypadki to element szerszego trendu. Jak wynika z opublikowanych w ubiegłym roku badań International Game Developers Association, 51% pracowników branży doświadcza crunchu, a kolejne 44% „wydłużonych godzin pracy”. Niemal co trzeci developer pracuje między 60 a 69 godzin tygodniowo, ale wynagrodzenie za nadgodziny otrzymuje raptem co piąty. Pozostali mogą albo odebrać sobie wolne w późniejszym czasie (32%), albo otrzymują rekompensatę pod inną postacią, np. posiłków (37%). Ewentualnie: nie dostają nic (37%).

„Specyfika branży”

Problem nie jest jednak nowy – o kłopotach osób zatrudnionych w dużych studiach pierwszy raz usłyszeliśmy już w 2004, gdy Erin Hoffman zaczęła prowadzić bloga „Żona EA”, na którym opisywała, jak wygląda praca jej męża w jednym ze studiów podległych wydawcy. Padły mocne oskarżenia o wielomiesięczny, nijak nienagradzany crunch (blisko 90 godzin tygodniowo!). „To nie do pomyślenia – doprowadzają zespół do granic fizycznych możliwości i nic im w zamian nie dają” – oskarżała Hoffman, a reakcje na jej wpisy zdradzały, że podobne praktyki są w branży standardem. Ośmieleni płynącym ze wszystkich stron poparciem pracownicy postanowili pozwać Electronic Arts za niepłatne nadgodziny i ostatecznie dwukrotnie wygrali z firmą w sądzie, zmuszając ją do wypłaty łącznie 30,5 mln dolarów.

Niewiele to jednak zmieniło. Sześć lat później w sieci opublikowano list otwarty, pod którym podpisały się „Żony Rockstara”. Opisano w nim warunki pracy developerów zajmujących się pierwszym Red Dead Redemption – 12-godzinny dzień pracy (również w soboty!), zakłamywanie przez szefostwo deadline’ów (by uzyskać efekt przed czasem)... Informacje te potwierdzili byli członkowie studia, jednak sam Rockstar zareagował dość oszczędnie. „Wyrażamy smutek, jeżeli którykolwiek z byłych pracowników nie uznał czasu spędzonego w firmie za przyjemny i przynoszący twórcze spełnienie”…

 

...o tym, jak crunch dotykał kolejne duże zespoły (m.in. twórców Wiedźmina, Mortal Kombat 11 i Fortnite'a), masowych zwolnieniach u dużych wydawców oraz o równie śmiałych postulatach tworzenia związków, jak i wątpliwościach co do zasadności ich zawiązywania - przeczytacie w CDA 07/2019.


Redaktor
Witold Tłuchowski

Czytelnik CD-Action od prawie 25 lat, redaktor od 2018. Kocham Soulsy i zrobię wszystko, by inni też je pokochali. Szef działów zapowiedzi i recenzji.

Profil
Wpisów5501

Obserwujących13

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze