3
17.06.2019, 18:18Lektura na 2 minuty

Chernogrametria [FRAGMENT]

20-osobowy zespół, kilkadziesiąt wyjazdów do Czarnobyla, 114 lustrzanek, ponad 3000 wspierających na Kickstarterze, 200 tysięcy wpłaconych dolarów. Duże liczby i nie mniejsze oczekiwania – oto Chernobylite.


Tomasz „Ninho” Lubczyński

Na szczęście developerzy nie startują od zera, prace nad Chernobylite’em rozpoczęły się, choć nie bezpośrednio, dużo wcześniej. Dyrektor kreatywny The Farm 51, Wojciech Pazdur, przed ponad czterema laty postanowił wykorzystać dostępną technologię, by przenieść Czarnobylską Elektrownię Jądrową do rzeczywistości wirtualnej. Początkowo już to przedsięwzięcie miało skończyć się grą, jednak ostatecznie postawiono na dokumentalne Chernobyl VR Project, wydane specjalnie na 30-lecie czarnobylskiej katastrofy. Teraz sporo stworzonych wówczas assetów i skanów pomaga przy projektowaniu Chernobylite’a.

Niewielki zespół developerów ściśle współpracuje z laboratorium Reality 51. Słowem: krajowymi ekspertami od fotogrametrii. Technologii przy tworzeniu gier wciąż relatywnie nowej, ale jednocześnie znanej od bez mała 150 lat. O ile jednak wcześniej wykorzystywana była głównie w topografii, geologii, architekturze czy wreszcie medycynie, dopiero gamedev posługuje się nią w tak zaawansowanym stopniu. W dużym uproszczeniu: fotogrametria polega na tworzeniu świata gry na bazie wykonanych wcześniej zdjęć rzeczywistych obiektów. Setek, a nawet tysięcy fotografii, rozmiarami idących niejednokrotnie w gigapiksele.

Brzmi jak cholernie czasochłonny proces? I tak, i nie. O ile bowiem technologia wymaga ruszenia się ze studia w teren, to nie bez powodu chętnie korzystają z niej niewielkie zespoły. Przede wszystkim fotogrametria pozwala uzyskać zaawansowaną grafikę, na poziomie nieosiągalnym dla maluczkich w inny sposób – The Astronauts, studio mające na swoim koncie chwalone za piękną oprawę Zaginięcia Ethana Cartera, liczyło sobie w trakcie produkcji gry ledwie ośmioro zdolnych developerów. Zamiast ręcznie cyzelować mało szczegółowe assety – studia korzystają z obiektów istniejących w rzeczywistości, ze wszystkimi ich chropowatościami i zabrudzeniami...

 

…o wyprawach do Zony, rejestrowaniu aktorów, problemach technologii oraz kompromisach między realizmem a grywalnością – przeczytacie w CDA 07/2019.


Redaktor
Tomasz „Ninho” Lubczyński

W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.

Profil
Wpisów730

Obserwujących7

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze