8
16.03.2019, 11:11Lektura na 5 minut

[Weekend z The Division 2] „Odrobiliśmy lekcje z endgame’u” – wywiad z reżyserem gry

Mathias Karlson o tym, dlaczego premiera jego gry to moment, dla którego wszechświat został stworzony, o uczeniu się od konkurencji i o tym, że Ubisoft nie musi być polityczny.


Mateusz Witczak

Papkin: Zacznijmy od czegoś łatwego. Dlaczego The Division 2 to moment, dla którego wszechświat został stworzony?

Mathias Karlson: (Śmiech) Dla nas, developerów, The Division 2 to dziecko. Coś wyjątkowego. Platforma dla jednego, dwóch, trzech i dla czterech graczy, otwarty świat z masą zawartości, trzecioosobowy cover shooter połączony z kompleksowym RPG, którym chcemy udowodnić, że odrobiliśmy lekcje z endgame’u.

Jeśli masz dziecko, musisz je wychować, czyli dać mu kilka lekcji na temat współczesnego świata. Jak ich udzielić, skoro podczas Sweden Games Conference twój szef, Alf Condelius, oświadczył, że „bycie zbyt politycznym jest złe dla interesów”, a Ubisoft Massive nie może udzielać otwartych komentarzy na tema...

Nie komentuję polityki.

OK, ale w oczywisty sposób jesteście polityczni. Niby nie chcecie zawierać waszą grą stanowiska, ale z drugiej strony: umieszczacie w niej zróżnicowaną obsadę, dajecie głos przedstawicielom represjonowanych mniejszości... jeśli nie jest to mówienie o współczesnym świecie na głos, to nie wiem, co nim jest.

Nie sądze, żeby nim było. Gry Ubisoftu – a Massive nie jest tu wyjątkiem – przedstawiają pewne scenariusze i prezentują dające do myślenia sytuacje. Pokazują perspektywy, których być może odbiorca dotychczas nie znał. Ale nie mówimy graczowi, co jest dobre, a co złe. Jedynie przedkładamy możliwości.

Mówisz, że „odrobiliście lekcje” w temacie endgame’u, ale od premiery pierwszego The Division rynek bardzo się zmienił, stąd waszemu „dziecku” trzeba było udzielić gruntownych korepetycji. Czego nauczyliście się od innych developerów, np. od Bungie i Destiny 2?

Nie mogę komentować poczynań konkurencji, ale mogę powiedzieć, że najcenniejszej lekcji dostarczyła nam praca w tym samym zespole, z którym startowaliśmy z pierwszym The Division. Wiele czerpaliśmy z produkcji i popremierowego wsparcia, do myślenia dały nam również reakcje społeczności.

A czego nauczyły was inne zespoły Ubisoftu? Grając w The Division 2, dostrzegam rodzaje misji i aktywności pobocznych, które miałem już okazję sprawdzić przy okazji Far Cry’a czy Ghost Recon Wildlands.

Ubisoft to wielka rodzina i oczywiście sukces jej członków to nauka dla nas wszystkich. Włożyliśmy w The Division 2 wiele wysiłku, w czym pomagali nam nasi partnerzy, a efektem jest żyjący świat, w którym nic nie jest do końca przewidywalne. Stworzyliśmy symulację, w której cywile grupują się, gromadzą surowce, starają się osiągnąć swoje cele, utrzymać kluczowe lokacje... Dla każdego odbiorcy będzie to inne doświadczenie.

Daj mi proszę przykład tego – modny termin – „community-driven developmentu”. Dla utrudnienia: bez używania słowa „endgame”. W końcu od premiery „jedynki” mieliście sporo do poprawy, trzeba było chociażby skorygować wyraźną dominację konkretnych typów broni.

Bardzo pomogła nam inicjatywa Elite Task Force (program mający naprawić pierwsze The Division przy współudziale społeczności – dop. red.). Zaprosiliśmy graczy, dyskutowaliśmy na temat konkretnych rozwiązań, omawialiśmy plany... Myślę, że największe modyfikacje dotyczą podzielonej na trzy lokacje Dark Zone. Włożyliśmy dużo wysiłków, by uczynić te strefy uczciwszymi i bardziej przewidywalnymi. Ponadto społeczność domagała się klanów, więc je wprowadziliśmy.

Społeczność domagała się również darmowych rozszerzeń, które również planujecie. Pytanie, czy to decyzja biznesowo racjonalna?

Nie chcemy dzielić społeczności po premierze. Każdy, kto kupi The Division 2, zacznie grać i zaangażuje się od pierwszego dnia, będzie mógł kontynuować zabawę. Dodam, że mamy w planach nie tylko kosmetyczne dodatki, ale i więcej misji fabularnych, podziemi, trybów gry, specjalizacji i wyposażenia.

Na pewno dysponujecie solidnymi fundamentami, w końcu zdecydowaliście się odtworzyć Waszyngton D.C. niemal w skali 1:1... Jak udała wam się tak wierna rekonstrukcja?

To była praca zespołowa, w ramach której musieliśmy się zatroszczyć o trzy rzeczy. Po pierwsze: zrobiliśmy masę researchu. Pojechaliśmy na miejsce, zebraliśmy plany zabudowań, mapy... Po drugie: rozmawialiśmy z ekspertami, którzy opowiedzieli nam, jak społeczności radzą sobie w warunkach kryzysu i jak zmienia się pod jego wpływem świat. Po trzecie: Massive stworzyło Snowdrop, slinik, na którym działa cykl The Division. Engine generuje świat na podstawie wprowadzanych danych architektonicznych, uwzględniający nawet rozłożenie ławek i znaków drogowych! Dane wyjściowe są niezwykle precyzyjne, a o szczegóły dbają nasi artyści i level designerzy.

Od pierwszej, „nowojorskiej” odsłony w świecie The Division minęło siedem miesięcy. Co się w tym czasie wydarzyło?

Kryzys zaczął się w Nowym Jorku, co zaprezentowaliśmy w pierwszej grze. Nie udało się zatrzymać wirusa, który rozprzestrzenił się na całe Stany. The Division 2 jest bardziej globalne, gra zaczyna się od alarmu, który każe nam się udać do D.C. Lokalne oddziały Dywizji przepadły, trzeba więc sprawdzić, co się właściwie stało, odbudować infrastrukturę... Tymczasem cywile starają się przetrwać i łączą się w grupy. Pomagając im, pomagasz sobie, a jednocześnie stawiasz czoła konkurującym ze sobą frakcjom.

Powiedziałeś że Ubisoft to wielka rodzina. Wasze nowe dziecko właśnie pokazuje się światu, stąd muszę zapytać: z czego – jako rodzic – jesteś najbardziej dumny?

(Śmiech) Dodaliśmy mnóstwo nowych rzeczy: rajdy, klany, rozbudowany endgame, otwarty świat, wiele opcjonalnych aktywności, zreformowaliśmy Dark Zones, są nowe tryby PvP i specjalizacje... Mam poczucie, że byliśmy w stanie wziąć bardzo wiele z pierwszej gry i włożyć to do kolejnej, ale równocześnie poradziliśmy sobie z niemal wszystkimi problemami pierwowzoru.


Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze