16
28.10.2018, 13:08Lektura na 5 minut

[Red Dead Weekend] Jak ożywiono otwarty świat Red Dead Redemption II

Tego, że Rockstar wypuścił właśnie grę roku, nie sposób poddać w wątpliwość. Red Dead Redemption II ma wszystko, czego można oczekiwać po przygodzie w otwartym świecie. Aby ten powstał, potrzeba było ośmiu lat i ogromnych nakładów pracy utalentowanych ludzi. Na nic by się to jednak zdało, gdyby nie odpowiednie narzędzia. Gdyby nie RAGE.


Tomasz „Ninho” Lubczyński

Rockstar Advanced Game Engine, jak rozwija się „wściekły” akronim, to pierwszy silnik 3D zaprojektowany od podstaw przez Gwiazdy Rocka. Został skrojony pod tworzenie otwartych światów – pozwala na kompleksowe programowanie AI czy wykorzystywanie zmiennych, realistycznych warunków atmosferycznych. Co w kontekście Red Dead Redemption nawet ważniejsze, RAGE jest engine’em bardzo uniwersalnym i elastycznym. Pozwala bowiem na bezproblemową implementację zewnętrznych narzędzi, z których Rockstar skwapliwie korzysta. Stąd też dołączenie kodu Euphoria (kodu odpowiedzialnego za dynamiczne animacje) czy stworzonej przez Erwina Coumansa fizyki pocisków. RAGE, stale usprawniany, nie mógł do tej pory rozwinąć skrzydeł. Siódma generacja konsol nie była w stanie wykorzystać pełni jego możliwości. I tutaj na scenę, po niemal 15 latach od powstania silnika, wchodzi Red Dead Redemption z mocą obliczeniową Xboksa One X i PlayStation 4 Pro. Dyrektor techniczny ds. grafiki, Alex Hadjadj:


Rozpoczęcie tworzenia gry na poprzednią generację konsol i wyciśnięcie z niej maksimum możliwości, pozwoliło na lepsze zrozumienie tego, co czeka nas przy PS4 i XBO. Po ustaleniu rozdzielczości, wielkości tekstur i dystansu rysowania obiektów mogliśmy skupić się na rzeczach, które pozwoliły RDR2 wejść na nowy poziom. Mowa o globalnym oświetleniu, efektach atmosferycznych czy postprocessingu.



Każdy upadek niepowtarzalny

Fizyka postaci była mocną stroną RAGE-a od zawsze, jednak po połączeniu sił z Euphorią silnik pozwala na stworzenie animacji nieosiągalnych dla wielu innych engine’ów. Programiści Rockstara to swoiści władcy marionetek – każdy enpec, każde zwierzę posiada własną biomechaniczną symulację, szkielet obudowany mięśniami i układem nerwowym, co pozwala na właściwie dowolną animację ruchu. W praktyce oznacza to, że w Red Dead Redemption II nie uświadczymy przygotowanych wcześniej animacji np. postrzału, z których silnik losuje jedną na podstawie tego, gdzie trafimy przeciwnika. Zamiast tego Euphoria wylicza odpowiednią reakcję w czasie rzeczywistym w oparciu o wszystkie dostępne dane. Dlatego rewolwerowiec, który oberwie w ramię, próbuje kontynuować jazdę, spadając delikatnie z siodła na zranioną stronę, a to, co stanie się z kimś poczęstowanym ołowiem w głowę, zależne jest od kierunku, z jakiego nadleci kula. A także tego, czy akurat jedzie na koniu. Bo zabicie wierzchowca też wchodzi w grę. Jak tłumaczy dyrektor ds. technologii Phil Hooker:


Użyliśmy Euphorii po to, by rozszerzyć oparte na fizyce reakcje zarówno ludzi, jak i zwierząt. Na przykład, jeśli koń naszego wroga zostanie zastrzelony, może to doprowadzić do wielu rezultatów. Choćby wypadnięcia z siodła, wleczenia za nogę w strzemieniu czy nawet przygniecenia przez umierające zwierzę i prób wydostania się spod niego.


Euphoria została użyta już w GTA V, ale zupełnie od podstaw powstały na potrzeby RDR2 system pogodowy oraz rendering nieba i chmur. W ostatniej odsłonie gangsterskiej serii chmury były wprawdzie bardzo zróżnicowane i sprawiały, że niebo wyglądało realistycznie, jednak stał za tym prosty zabieg – wykorzystywano gotowe, dwuwymiarowe obiekty, poruszające się po nieboskłonie zgodnie z cyklem dnia i nocy. Najnowsza przygoda na Dzikim Zachodzie to już trójwymiarowe obłoki, które twórcy Digital Foundry (kanału youtube’owego zajmującego się analizą rozwiązać graficznych stosowanych w grach) trafnie przyrównali do tych z Horizon Zero Dawn.

Z zachmurzeniem wiąże się kolejne rozwinięcie tego, co znamy z GTA. Oświetlenie i cienie są w pełni uzależnione od tego, jak bardzo (i czy w ogóle) słońce jest zasłonięte przez chmury. To jeszcze nic niezwykłego, szczególnie w porównaniu z faktem, że im dalej cień jest od rzucającego go obiektu, tym bardziej się rozmywa. To tylko kilka z wielu drobnostek, szczegółów, które pogłębiają immersję i sprawiają, że Arthurem Morganem nie sterujemy, lecz jesteśmy.


Projekty na szóstkę

O tym, że Rockstar potrafi tworzyć żyjące i zróżnicowane otwarte światy jak nikt inny, wiedzieliśmy od dawna. Już w GTA V podjął zresztą pierwszą poważną próbę zaprojektowania sporych otwartych przestrzeni poza miastami, jednak dopiero moc obliczeniowa nowej generacji konsol pozwoliła na to, co dostaliśmy w Red Dead Redemption II. Tutaj proporcje zabudowań i terenów dzikich są odwrotne niż w Grand Theft Auto. Dało to szansę na stworzenie świata składającego się z wielu bardzo różnych elementów. Góry, lasy, strumienie i jeziora, miasta, otwarte przestrzenie – to wszystko tworzy spójną całość. W dodatku Rockstar zadbał o takie zaprojektowanie otoczenia, by gracz mógł odnaleźć się w nim bez korzystania z minimapy – w świecie gry sporo jest punktów charakterystycznych, które służyć mogą jako drogowskazy.

W RDR2 odnaleźć możemy ponad 200 gatunków zwierząt. Implementacja tak dużej liczby nie jest niczym szczególnie trudnym, lecz osiągnięciem jest stworzenie wiarygodnego, oddziałującego na siebie i gracza ekosystemu. Tu RAGE mógł rozwinąć skrzydła – spore możliwości programowania AI sprawiają, że zachowanie fauny są tak realne, jak to tylko możliwe. Jak zauważył przywoływany już Hooker:


Jeśli jesteś uważnym myśliwym, zobaczysz zwierzęta roślinożerne starające się schodzić z drogi drapieżnikom. Działa to także na wyższych szczeblach łańcucha pokarmowego – można zauważyć także wilki uciekające przed niedźwiedziem, jeśli uznają, że ten ma nad nimi przewagę.


Warto zwrócić uwagę na to, jak znakomicie animowany jest wierzchowiec („fizyka samego ogona jest bardziej zaawansowana niż całe silniki fizyczne w wielu grach” słusznie zauważył CormaC, gdy zaglądaliśmy ogrywającemu RDR2 enkiemu przez ramię). Wraz z kolejnymi pokonanymi milami uczy się nowych manewrów, może także zginąć, a wtedy tracimy go bezpowrotnie – zmuszeni jesteśmy wówczas poszukać nowego i zacząć żmudną naukę od zera. Ma to na celu zwiększenie przywiązania do żywego środka transportu. A co za tym idzie – pogłębienie immersji.

W tym wszystkim Red Dead Redemption II zdaje bodaj najważniejszy egzamin. W przeciwieństwie do wielu dużych gier z otwartym światem wykreowany przez Rockstara Dziki Zachód naprawdę zachęca do eksploracji, do tego, by na chwilę przystanąć i podziwiać krajobrazy. Co najistotniejsze – czar żyjącego ekosystemu wcale wówczas nie pryska. Otoczenie nie zamiera wraz z graczem. Żyje nie dla gracza, lecz niezależnie od niego. Historia Arthura Morgana jest bowiem tylko jedną z wielu, które do opowiedzenia ma świat RDR2.


Czytaj dalej

Redaktor
Tomasz „Ninho” Lubczyński

W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.

Profil
Wpisów730

Obserwujących7

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze