5
26.11.2017, 17:01Lektura na 3 minuty

[Już graliśmy] Seven: The Days Long Gone – zapowiedź cdaction.pl

Seven zaczyna się jak dobry dreszczowiec – obiecująco, ale niepokojąco.

IMGN.Pro zdecydowało się na artystyczną woltę. Po umiarkowanym sukcesie spacerowego Kholata developerzy skumali się z kilkoma sierotami po Dzikim Gonie i rozpoczęli produkcję rolpleja, którego siła tkwi w perspektywie: nasz bohater ma zestaw ruchów Garretta czy innego Ezio, ale kamera ukazuje go z lotu ptaka.

Uniwersum wydaje się bazować na podobnym pomyśle co Torment: Tides of Numenera. Starożytni stoczyli trwającą przez pokolenia wojnę z demonami, w wyniku której świat pogrążył się w ruinie. Na pogorzelisku ludzie zaczęli odnajdywać potężne artefakty, a szczególnie rezolutny przedstawiciel homo sapiens, niejaki Drugun, zgromadził ich dość, by zjednoczyć zwaśnione plemiona i zbudować imperium. Nasze ja, niejaki Teriel, trzyma się z dala od jego politycznych intryg. Złodziej rozpoczyna swe harce w Hallard, rozjaśnianej neonami zimnej metropolii wprost wyrwanej z "Brazil" Terry'ego Gilliama.

Jeden ze znajomków proponuje nam skok na rezydencję tutejszego arystokraty. Już na etapie wyścigu do knajpy, gdzie mamy obgadać szczegóły fuchy, Seven prezentuje swój największy atut. Plansze są wielopoziomowe, zawsze możemy wskoczyć na murek, przejść z niego na poddasze, wspiąć się na piętro, zawisnąć na żyrandolu i zanurkować w dół, by powalić przeciwnika. Konstrukcja lokacji sprzyja kreatywności, zwłaszcza że choć Teriel jest w stanie podjąć walkę (bazującą na dwóch typach ataku, blokach i turlankach), już dwóch, trzech przeciwników może stanowić przeszkodę nie do pokonania. Stąd warto umknąć ze starcia z pomocą Błysku (działającego zresztą identycznie jak w Dishonored) czy granatu dymnego.

Seven to jedna z tych gier, które najpierw dadzą wam pobawić się fajnymi zabawkami, a potem natychmiast je zabiorą. Włam do posiadłości to okazja, by odwrócić uwagę strażników granatami przynętowymi (albo znacznie mniej spektakularnymi kamieniami), rozstawić pułapki, podejrzeć bionicznym okiem przebieg instalacji, coby po nitce do kłębka dojść do konsolety kontrolującej systemy zabezpieczeń... Gdy jednak docieramy do komnaty, z której mamy zachachmęcić szyfr, antybohater zostaje pochwycony, wciśnięty w pomarańczowy uniform i odesłany do kolonii karnej. W dodatku okazuje się, że pod jego czaszką zamieszkał legitny demon.

Bardzo sensowna jest możliwość przyspieszenia czasu (by szybko poznać trasy strażników bądź przewinąć trochę akcję i uskutecznić plan szybciej). Bardzo bezsensowna wydaje się AI. Zaalarmowani wrogowie niby za nami ruszają, ale wyraźnie chodzi im o to, by gonić króliczka, a nie by go złapać. Śmierć kolegów zdarza im sie kwitować westchnieniem, podobnie reagują zresztą na przemykającego tuż obok Teriela. Z drugiej strony: wzrok mają na tyle bystry, że niekiedy są w stanie wypatrzyć nas nawet przez ściany. Osoby pracujące nad łatką dnia pierwszego uwrażliwiam: proszę się brać za dezynsekcję, bo udostępniony prasie build jest niewąsko zarobaczony. Nakładający się na siebie (bądź znikający) przeciwnicy, irracjonalne zachowania sztucznej inteligencji czy crashe sprawiają, że niekoniecznie dałbym Terielowi ukraść sobie więcej czasu. Że nie wspomnę o babolkach niewielkiego kalibru, w rodzaju niewykrywania nas przez reflektory, za niską głośność niektórych kwestii, problemy z płynnością czy nieaktywujące się skrypty.

Pierwsze godziny zwiastują całkiem przyzwoitego rolpleja, który daje zachłysnąć się wolnością w realizacji celu i parkourowym poruszaniem się. Problem w tym, że Seven robi niewiele, by dobrze zaprezentować się graczowi. W pierwszych godzinach wrzuca nas w świat ot tak, bez przygotowania i choćby próby zainteresowania gracza uniwersum. Bez dokładnego opisania klawiszologii i dostępnych zdolności czy gadżetów. Niekiedy kłopotliwe jest nawet określenie, czym właściwie powinniśmy się zająć. To panna, która już wkrótce ruszy na bal, a chyba powinna spędzić na przygotowaniach trochę więcej czasu.


Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze