Logowanie do CD-ACTION

Zamknij [X]
Załóż sobieNie masz konta?

Co daje konto w serwisie cdaction.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

HIT"Doprowadziliśmy AI do ciekawego stanu" – wywiad z twórcą Sniper Ghost Warrior 3

Papkin czwartek, 20 kwietnia 2017, 16:27 O grach inaczej

Tomasz Pruski o wnioskach, jakie CI wyciągnęło z bety, projektowaniu sztucznej inteligencji i poprawianiu wydajności. I o tym, dlaczego Gruzini sprzedają benzynę w butelkach.

Papkin: Zabawmy się w quiz. Które ze zdań najlepiej charakteryzuje trzeciego Ghost Warriora?

a) "To polski Far Cry"
b) "To polski Homefront: The Revolution"
c) "<<Jedynki>> i tak nie przebije"

Tomasz Pruski (senior level designer): (Śmiech). Może "d) żadna z powyższych”?

Nie oszukuj! Wracając jednak: na odpowiedzi złożyły się komentarze, jakie nasi czytelnicy zostawili pod newsami o waszej nowej grze. To zarazem niezły punkt wyjścia, by pomówić o tym, czego polski Sniper nauczył się od kolegów po fachu.

Od Far Cry'a nauczył się tego, jak powinien działać open world w FPS-ach. Od Homefronta – że trzeba mocno zwrócić uwagę na konsolowy performance. A na "jedynce" uczył się team. Wyciągnęliśmy wnioski z feedbacku i poznaliśmy pułapki, na jakie trzeba uważać w trakcie developmentu.

Pułapki?

Wiele naszych decyzji wynika z feedbacku z „jedynki” i "dwójki". Gracze nie chcieli podejścia w stylu: "idę od punktu A do punktu B, podnoszę przedmiot X i strzelam do przeciwnika Y". Tym razem dostaną z góry określony cel (sabotaż, pozyskanie danych czy zabójstwo), ale jak go zrealizują, w dużej mierze pozostawiamy im. Mogą to zrobić głośno, cicho, różnymi drogami wejścia i wyjścia.


(Kliknij, by powiększyć)

Ciekawe też, że wspomniałeś o wydajności Homefronta, bo też beta trzeciego Ghost Warriora pozostawiała w tym względzie trochę do życzenia. Udało się ją poprawić?

Jesteśmy całkiem zadowoleni. Oczywiście, choć przeszliśmy certyfikację, cały czas pracujemy nad poprawkami. Prace zresztą długo nie ustaną, bo planujemy wspierać produkt do końca roku, a może i dłużej. Wraz z zapowiedzią season passa wyszło z naszej strony zobowiązanie, zgodnie z którym będziemy wydawać dodatki fabularne i mapy do multiplayera. No i łatać bugi. To duża gra, nie każdą ścianę uda nam się wyszlifować i nie wszystko udało się sprawdzić. Ale jesteśmy zadowoleni ze stanu technicznego, w jakim zadebiutuje.

Nasi czytelnicy dopytywali się nie tylko o wydajność, ale i o AI. W komentarzach pojawiła się też kwestia wpływu poziomu trudności na zachowanie przeciwników…

Przez wielu graczy AI poprzednich Sniperów było krytykowane, bo nawet jeśli przeciwnicy przyuważyli nas z 300 metrów, zachowywali się tak samo. Tym razem stworzyliśmy AI, które będzie umiało odpowiednio zareagować niezależnie od tego, gdzie znajduje się gracz. Gdy nie będziemy blisko, wróg spróbuje określić, skąd pada strzał i jeżeli będzie miał do dyspozycji moździerz – użyje go, by ostrzelać naszą pozycję (a moździerze mają dość spory zasięg rażenia). Jeśli zupełnie nie będzie miał pojęcia, co robić, gdzie jesteśmy i co się dzieje, spróbuje się ukryć. A gdy gracz się zbliży – spróbuje zajść go z flanki albo rzucić granat. Na pewno chcieliśmy uniknąć sytuacji, w której da się przysiąść za osłoną i rozdawać fragi w głowę, poczyniliśmy dobre zabezpieczenia, by przeciwnicy nie wchodzili rządkiem pod lufę. Na najwyższym poziomie trudności AI będzie troszkę niebezpieczniejsze w stanie, gdy jeszcze gracza nie widzi, łatwiej je będzie zaalarmować, większe będzie pole widzenia, większe będą obrażenia. Ale wszystkie z zaimplementowanych taktyk wrogowie wykorzystają na wszystkich poziomach trudności.

Przejdźmy na twoje poletko. Na czym w ogóle polega rola senior level designera?

Zajmuję się tworzeniem świata od etapu rozrysowania jego ogólnego szkicu. Taki szkic przechodzi ileś iteracji, trzeba podjąć decyzje, jak gracz się będzie poruszał, gdzie zacznie rozgrywkę, gdzie będzie realizował zadania. Jak z grubsza mamy o tym pojęcie, tworzymy w silniku prosty zarys ukształtowania terenu. Na tym etapie nie musi to być skończone, ale trzeba zaznaczyć dużym obiektem, że o, tutaj będzie stała baza przeciwnika, a tu wzniesienie, za którym gracz będzie się mógł ukryć. Określamy, gdzie staną przeciwnicy, gdzie będzie można się skradać czy wspinać. Gdy mamy już taki zarys, wrzucamy gotowe modele. W międzyczasie trzeba obmyślić, jaki jest przebieg misji: tutaj potrzebuję mieć dużo wertykalności i biegania po dachach, a tu będziemy dużo chodzić pod ziemią i musi być dużo tajnych przejść. Na koniec należy oskryptować zadanie, czyli określić, co się stanie, gdy gracz osiągnie cel czy wejdzie w dany obszar. A potem całość polerujemy.

Scenariusz zabierze nas do Gruzji. Skąd taka właśnie lokalizacja?

Ekipa stwierdziła, że przecież Gruzja nie była w grach wykorzystywana, a jej historia bardzo dobrze współgra z konfliktem, jaki chcieliśmy opowiedzieć. A oprócz tego jest miejscem o ciekawej architekturze i pięknych krajobrazach. Kilka osób pojechało na miejsce, zrobiło zdjęcia i przywiozło opowieści o tym, co Gruzini robią w czasie wolnym, jak wyglądają tamtejsze wioski, co można kupić na straganie, jak smakuje tamtejsza kuchnia.


(Kliknij, by powiekszyć)

Co Gruzini robią w czasie wolnym, jak wyglądają tamtejsze wioski, co można kupić na straganie, jak smakuje tamtejsza kuchnia?

W jednej misji jesteśmy świadkami ślubu. Na stołach znajdziemy tradycyjne ozdoby i potrawy gruzińskie, chociażby placki chaczapuri. Na straganie można kupić nie tylko lokalne warzywa, ale i benzynę w butelkach, bo stacje benzynowe są w Gruzji rzadkością. Przenieśliśmy na ekran wygląd rynku i tamtejszą zabudowę.

CZYTAJ DALEJ NA NASTĘPNEJ STRONIE

Wasze komentarze, opinie, uwagi
Komentarze mogą dodawać tylko zalogowani użytkownicy. Zaloguj się lub Załóż konto
wtorek, 25 kwietnia 2017, 8:24   Jesus Freak
No to się nakłamali jakich to cudów im się udało dokonać, aby grę doprowadzić do porządku, a wyszło jak zwykle, czyli po japońsku. https:www.youtube.com/watch?v=Uchb1_pETq4
poniedziałek, 24 kwietnia 2017, 21:18   Andy1234
Już jutro będziemy wiedzieć więcej. :) Zapewne nie wszystko, po wiadomo, że po pracy i przed pracy nocy się nie zarwie, ale co nieco będziemy wiedzieć. Dla mnie pewne zdanie daje nadzieję na sukces i dobrą zabawę - ""Tym razem dostaną z góry określony cel (sabotaż, pozyskanie danych czy zabójstwo), ale jak go zrealizują, w dużej mierze pozostawiamy im. Mogą to zrobić głośno, cicho, różnymi drogami wejścia i wyjścia."
piątek, 21 kwietnia 2017, 21:02   manaro
AI to jest na prawdę coś co musi być dobrze zrobione żeby z gry czerpać przyjemność, żeby gra nie była za prosta. Ja mam nadzieję że temat dźwignęli i tak jak mówią będzie na wystarczającym poziomie.
piątek, 21 kwietnia 2017, 14:33   geek
snipera2jke jakims cudem se odpuscilem juz nawet nie pamietam czemu ale mam wielkie nadzieje wzgledem 3ujki, trzymam kciuki chłopaki.
piątek, 21 kwietnia 2017, 9:15   hejkumtejkum
Jakto Gruzja nie była w grach wykorzystywana? A pierwszy Splinter Cell?
piątek, 21 kwietnia 2017, 9:14   le_Fey
@ GolemDorfl
Nie no, musiałem to dopisać - Czytałem Twój koment kilka razy i za każdym razem wybuchałem śmiechem. Poprawiłeś mi humor na resztę dnia, dzięki :)
piątek, 21 kwietnia 2017, 9:11   le_Fey
@ GolemDorfl
Trafiliście w sedno tarczy ;)
piątek, 21 kwietnia 2017, 8:59   CryKillerPL
No to niedługo się przekonamy. Ten wywiad napaja mnie odrobinę optymizmem, ale na zakup preordera chyba się nie odważę.
@Wcogram może dlatego, że to była beta. "ostatnia obsuwa dotyczyła reakcji na betę. Wydaliśmy ją na Steamie na początku marca, dostaliśmy masę feedbacku gameplayowo-technicznego, krytykę AI, które ostatecznie doprowadziliśmy do ciekawego stanu"
piątek, 21 kwietnia 2017, 0:23   SolInvictus
Przyda sie kolejna gra typu Far Cry, jednak obawiam sie o jakosc wykonania. Oby nie wyszedl z tego owego ubogi krewny z prowincji - FC4 wysoko ustawil poprzeczke i byl (juz od 3ki) swietnie wykonany od strony technicznej.
czwartek, 20 kwietnia 2017, 23:14   kubanczyk1989
Tobey Maguire? Życzę jak najlepiej SGW3 :)

O autorze

Mateusz 'Papkin' Witczak
Mateusz 'Papkin' Witczak
stały współpracownik
Lew z północy, rotmistrz sławny i kawaler, charakterologiczny Guybrush Threepwood. W grach szuka ekstatycznych uniesień, ale zazwyczaj wpada w pretensjonalną kloakę. Miłośnik Orwella i Burroughsa, prywatnie: Ojciec Chrzestny i terapeuta Crossa. Grał go Roman Polański.

Podobne newsy

Artykuły

Czy naziści rzeczywiście byli bliscy stworzenia broni słonecznej? Czy latające spodki widywane na niebie są produkcji niemieckiej? Pewnie nie, ale mimo to hitlerowska maszyna wojenna ma na swoim koncie wiele wyprzedzających swoje czasy koncepcji, a także zrealizowanych projektów. Przyjrzyjmy się niektórym z nich.

Komentarzy:
11

Mimo tytularnego odwołania do początków Origins zdradza reformatorskie zacięcie. I spory zmysł obserwacji, bo też jego projektanci bacznie przyglądali się seriom Far Cry, Fallout i Dark Souls oraz trzeciemu Wiedźminowi.

Komentarzy:
8

Chociaż w swoim nowym erpegu Piranha Bytes po raz pierwszy przenosi graczy do futurystycznego świata, fani Gothica i Risena znajdą w nim wiele znajomych elementów, w tym frakcje, do których może dołączyć bohater. Czym więc różnią się eleksowi Berserkerzy, Banici i Klerycy? I czy jest ktoś jeszcze?

Komentarzy:
7

Niemal cała historia survival horrorów kręci się wokół postaci jednego japońskiego reżysera. Czy The Evil Within 2 otworzy jej nowy rozdział?

Komentarzy:
12

Najczęściej czytane

Najczęściej komentowane

Galerie zdjęć

Gry A-Z

Wyszukaj: Szukaj
0 - 9 A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R S T
U V W X Y Z
« październik 2017
PWŚCPSN
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031