Logowanie do CD-ACTION

Zamknij [X]
Załóż sobieNie masz konta?

Co daje konto w serwisie cdaction.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

HIT[Weekend z Total War: Warhammer] Stymulujący związek

Papkin sobota, 21 maja 2016, 17:30 O grach inaczej
PC

Małżonka wniosła do relacji rolplejowy posag, a małżonek odpowiedział strategicznym wianem. Ich potomek jest bez wątpienia najdziwniejszym Total Warem w historii serii, ale na czym ta jego „dziwność” się właściwie zasadza? 

Odpowiedź jest prosta: Wojna Totalna, dotychczas rozgrywająca się w jakiejś mniej lub bardziej odległej epoce historycznej, zawitała do uniwersum Warhammera Fantasy. Sęk w tym, że nie wszystkie z oranych przez 15 lat mechanik udało się przeszczepić do Starego Świata nieinwazyjnie…


 

1. Frakcji jest mało?

Na czym właściwie polegają niuanse między (licznymi!) stronnictwami Wojen Totalnych? W dużej mierze na… sytuacji startowej. Z iloma prowincjami zaczynamy? Jaki panuje w nich ład i higiena, ile produkują żywności? Czy nasze włości kuszą wrogo nastawionych sąsiadów rozbudowaną infrastrukturą, czy może musimy operować na zgliszczach? To raptem kilka parametrów, ale parametrów diabelnie istotnych.

Rzecz jasna każdy z uczestników konfliktu dysponuje „swoimi” warunkami zwycięstwa (musi opanować inne ziemie, utrzymać inną liczbę oddziałów i tak dalej) oraz przynależnymi tylko sobie zabudowaniami i jednostkami. Przy czym w drugim Shogunie zróżnicowanie było niewielkie, a w Attili – spore (cesarstwo zachodniorzymskie dysponowało wieloma oddziałami piechoty, a Hunowie bazowali głównie na jeździe). Tak po prawdzie: ogromną nowość dołożył właśnie patronujący ostatniej z „historycznych” części wódz, który wprowadził do TW ciekawą mechanikę Hordy(*) i podzielił frakcje na osiadłe i koczownicze. Decydując się na grę Hunami nasza armia zakłada obozowiska pełniące, w zasadzie, funkcje osad. Ba – barbarzyńcy wręcz nie mogą osiąść w jednym punkcie i są zmuszenie do nieustannego plądrowania, rabunku i niszczenia obcych miast.

Pod względem liczby frakcji Warhammer wygląda – na tle Napoleona czy drugiego Rome’a – blado. Przynajmniej w teorii.


 

2. … ale są fundamentalnie różne

Pod nasze dowództwo trafiają siły Imperium, krasnoludów, zielonoskórych, wampirów oraz Chaosu (w potyczkach dostępna jest także Bretonnia). Decyzja, jakimi chorągwiami pokierujemy, ma jednak znaczenie wręcz fundamentalne. Definiuje bowiem wroga.

Ludzie mogą przejmować wyłącznie terytoria zajmowane przez wampiry (i vice versa). Krasnoludy – miasta zielonoskórych (i odwrotnie). Mało – dokumentne zniszczenie tego jednego, „rasowego” przeciwnika jest wpisane w warunki zwycięstwa! Skutkuje to tym, że najazdy i plądrowanie nabrały sporo powabu. O ile wcześniej zajmowało się każdą obsadę (chyba, że było to skrajnie nieopłacalne ekonomicznie), tym razem nie możemy zostać panem wszystkiego, co sięga po horyzont. Nieprawdą jest zresztą, że liczba stronnictw ogranicza się do pięciu czy sześciu, bo też każda ze stron konfliktu dzieli się na kilka lub nawet kilkanaście subfrakcji. Przykładowo z imperialnej podstawy korzystają Estalia, Kislew i Tilea.

Frakcje są szalenie specyficzne i dzielą je nie „niuanse”, ale różnice. Przemieszczając się, krasnale wcale nie muszą ryzykować dyplomatycznego skandalu związanego z przemieszczaniem się przez cudze prowincje. Wystarczy wykorzystać podziemne tunele (z czym związana jest zresztą kolejna nowinka – bitwy pod poziomem gruntu). Misje, jakie realizują, wynikają zaś z afrontów czynionych przez innych uczestników konfliktu, które to musimy wymazać z kanonicznej Wielkiej Księgi Uraz. Styl gry zielonoskórych definiuje Walczakowość(*) – ich armie są tym skuteczniejsze, im częściej wojują. Gdy natomiast nadejdą czasy pokoju, trzeba się liczyć z dezercją i walkami wewnątrz własnych regimentów. Orkowie i gobliny nie prowadzą też handlu, z drugiej jednak strony – łupią skuteczniej niż ktokolwiek inny.


 

Wampiry dysponują natomiast najpotężniejszą magią bojową, potrafią wskrzeszać jednostki podczas bitwy (a i po zakończeniu starcia część oddziałów zostanie, tak z automatu, przywrócona do życia). Ponadto (z racji fizjonomii) wzbudzają w oponentach strach, a spaczenie ich ziem może się rozprzestrzeniać, co podkopuje ład we wrogich prowincjach. Inna rzecz, że w handlu radzą sobie raptem odrobinę lepiej od zielonoskórych, bo też śmiertelni niespecjalnie chcą zawiązywać z nimi traktaty.

Dodaj komentarz ν
Podziel się:
Wasze komentarze, opinie, uwagi
Komentarze mogą dodawać tylko zalogowani użytkownicy. Zaloguj się lub Załóż konto
niedziela, 22 maja 2016, 10:15   Waylander
Walczakowość? Oscar dla tłumacza...

O autorze

Mateusz 'Papkin' Witczak
Mateusz 'Papkin' Witczak
redaktor
Lew z północy, rotmistrz sławny i kawaler, charakterologiczny Guybrush Threepwood. W grach szuka ekstatycznych uniesień, ale zazwyczaj wpada w pretensjonalną kloakę. Miłośnik Orwella i Burroughsa, prywatnie: Ojciec Chrzestny i terapeuta Crossa. Grał go Roman Polański.

Podobne newsy

Artykuły

Twoja cotygodniowa dawka przekąsu.

Komentarzy:
8

Pozdrowienia z Portsmouth. Przyjechałam randkować, a zamiast tego siedzę i pracuję! Ale przynajmniej mogę popatrzeć na urocze cyfrowe zwierzaki.

Komentarzy:
1

Myśl na dziś: Wszystko, co wpiszecie w pasku zapytania, będzie wykorzystane przeciwko wam w reklamie kontekstowej.

Komentarzy:
2

Twoja cotygodniowa dawka przekąsu.

Komentarzy:
7

Najczęściej czytane

Najczęściej komentowane

Galerie zdjęć

Gry A-Z

Wyszukaj: Szukaj
0 - 9 A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R S T
U V W X Y Z