13.04.2016, 20:44Lektura na 6 minut

[Już graliśmy] Doom – wrażenia z bety

Jeśli porównać dokonania id Software do Metalliki – złoty okres mają dawno za sobą, zaliczyli już bolesny cios wizerunkowy przy okazji St. Anger (Rage), teraz próbują nam wcisnąć Death Magnetic.


Cross

Jeśli znacie dorobek Larsa Ulricha i spółki, pamiętacie, jak to było z "wielkim powrotem do formy Metalliki". Najpierw była pierwsza fala pozytywnych recenzji i radosny ryk psychofanów zespołu, a po paru latach od premiery zapomnienie bądź okazjonalne ciśnięcie beki ze strony każdego, kto nie idzie spać w koszulce z The Black Album. Po zagraniu w multiplayerową betę nowego Dooma porównanie z losem Death Magnetic samo cisnęło mi się na usta.

Chłopaki z id czuły, że samemu nie są w stanie odzyskać dawnej magii – dlatego poprosili słynnego Ricka Rubina, przepraszam, słynne studio Certain Affinity, które lepiej od nich czuło, czym jarają się dzisiejsi konsolowcy, w końcu zrobili Halo i w ogóle. Nowi developerzy próbowali znaleźć kompromis między specyfiką deathmatcha rozgrywanego na padzie a maestrią designu arena shooterów w stylu Quake'a III Arena czy Unreal Tournament. Efekt to dziwny potworek, który z jednej strony chce być spełnieniem marzeń brodatych pecetowców wrzeszczących "PIEPRZYĆ CALL OF DUTY", a z drugiej... no, chce być Call of Duty.

DUMMM_4blc.jpg

Żegnaj, automatyczna regeneracjo życia. Bez niej defensywa nie ma tu sensu, trzeba w kółko ganiać za apteczkami i zbrojami, co promuje przemyślane plany ataku. Żegnaj, irytująca konieczności przeładowywania broni. Żegnaj, sprincie w stylu Call of Duty. Marketing starannie podkreślał te aspekty rozgrywki, co w połączeniu z nagraniami z poziomów – aren o skomplikowanych konstrukcjach i z rozrzuconymi tu i ówdzie znajdźkami – dawało wrażenie powrotu do źródeł. Ale jeśli ktoś wczytał się w marketingowe pitu-pitu Bethesdy, mógł znaleźć w nim takie kwiatki (wybaczcie, muszę to zacytować w całości):


Hugo Martin przełącza w biegu. Siedzimy w małej sali projekcyjnej, w biurze id Software, w Richardson, w stanie Teksas. Dopiero co rozegraliśmy jeden z wczesnych etapów kampanii dla jednego gracza w DOOM. Za chwilę mamy się przenieść na jeden z późniejszych poziomów. Ale póki co, siedzimy w ciemności, a dyrektor kreatywny DOOMa popisuje się przed nami. To, co robi, jest niesamowite. Martin, z kontrolerem w ręku, odwraca się do nas. „Nie będę robił niczego niezwykłego” mówi, zanim zacznie. „Będę grał tak, jakby nikogo tu nie było. Po prostu lubię szybką rozgrywkę. Niektórzy mówią, że to wygląda, jakbym pływał. Zawsze tak gram.” (...) Tak jak wcześniej nam to obiecał, zaczyna przełączać w biegu – to termin używany przez producentów z id, określający instynktowne i niemal błyskawiczne przełączanie broni, które można uskutecznić, kiedy zapamięta się już na pamięć koło wyboru. Jedno naciśnięcie przycisku, szybki ruch... i koło wyboru broni nawet nie zdąży się pojawić. „Wygląda to naprawdę efektownie” uśmiecha się Martin. „Przełączając broń czujesz się jak...” Martin przerywa, aby wykonać kilka efektów dźwiękowych szybkiego ostrzału – „rat tat tat tat tat”. Rozumiemy, o co mu chodzi. [X]


Ci szaleńcy naprawdę poświęcili tyle literek na temat niesamowitej innowacji w postaci NATYCHMIASTOWEGO ZMIENIANIA BRONI, czyli czegoś, co było już w Wolfensteinie 3D. A to dopiero jedna z dwóch puent tego żartu. Druga jest taka, że w multiplayerze i tak mamy tylko dwa miejsca na broń, a zmieniać możemy ją tylko między respawnami. Nie, nie da się nawet podnosić giwer po śmierci innych graczy. Choć to arena shooter, zbierać możemy tylko uniwersalną amunicję. Nagle element kontroli mapy, tak kluczowy dla klasycznych strzelanin, idzie w dużej mierze na śmietnik. Zbieramy tylko dwie bronie – uzbrojone w wallhack Działo Gaussa i niesamowicie przegiętą Runę Demona.

DUMMMIM_4blc.jpg

Ta, powrót do źródeł, ale z jedną nogą w szlachetnych tradycjach Halo. Nie uświadczysz tu zaawansowanej fizyki, która pozwoli ci na zręczne uniki – mamy tylko podwójny skok, który jest dość sztywny i przewidywalny, oraz proste elementy parkouru, które co prawda zaimplementowano zręcznie, ale których braku przy lekko zmienionym designie map nawet bym chyba nie odczuł. Poczucie prędkości jest tu żadne - tak, jakby developerzy chcieli zaimplementować sprint, ale w ostatniej chwili o tym zapomnieli - a gdy od czasu do czasu trafi nam się power-up z przyspieszeniem, czujemy, że tak naprawdę powinniśmy móc biegać z tą prędkością cały czas. Ba, nie ma tu nawet rocketjumpów. Jest za to klawisz kucania, którego obecność można tu usprawiedliwić tylko tym, że w pewnym momencie do programistów przyszedł pan producent i powiedział "panowie, bo mój siostrzeniec powiedział, że bez teabaggingu się nie obejdzie".

Szkoda, że obeszło się za to bez charakteru. Inżynierowie dźwięku zrobili tu koszmarnie słabą robotę (Super Shotgun brzmi bardziej jak wystrzeliwujący korek od szampana niż narzędzie zniszczenia). W kolejnych deathmatchach boleśnie brakowało muzyki. Zarówno angielski, jak i polski komentator zdawał się cierpieć na kompletną apatię, jeśli nie depresję (co w polskiej wersji w połączeniu z tekstami typu ZGINĄŁ ALIANCKI DEMON czy POPSUJ-ZABAWA tworzyło naprawdę koszmarny efekt). Celne strzały w ogóle nie miały tego "kopnięcia", które sprawia, że czujesz, że masz w ręku maszynkę do zabijania. Jeśli się nie mylę, strzał z rakietnicy nawet nijak nie wpływał na trajektorię lotu przeciwników. Tak, zabrali nam rocket jumpy, zabrali nam możliwość żonglowania przeciwnikami w powietrzu, a do tego zmniejszyli obrażenia tak, że rocket launcher stał się po prostu nieopłacalną opcją (choć nie aż tak, co w Quake'u 2). Tyle dobrze, że SSG mimo słabego udźwiękowienia jest nadal zabójcze, zwłaszcza w połączeniu z wzmacnianym poprzez ruch działem statycznym. Grając w otwartą betę w tym tygodniu, zainteresujcie się tą kombinacją, a szybko zdominujecie serwery - inne loadouty w porównaniu rzeczywiście mogą wspierać częsty zarzut, że posyłanie przeciwników do grobu trwa tu za długo.

DOOM-Screen-Shot-2016-04-01-03-54-33_177vh.png

Nie zrozumcie mnie źle – nie twierdzę, że nowy Doom w multiplayerze to zło, że serwery opustoszeją w trzy dni i że nie frajdy tu za grosz. Jeśli chcecie wykorzystać swoje umiejętności ze starych arena shooterów w jakiejś nowej grze, będziecie przez jakiś czas całkiem zadowoleni - po przyzwyczajeniu się do nowych zasad doświadczenie ze starszych tytułów zaprocentuje i co chwilę będziecie widzieć swoją postać na szczycie podium. Nie widzę jednak, dlaczego mielibyście się przyzywyczajać do eksplodowania z rąk farciarzy zamienionych w śmiercionośne Revenanty, gorszej fizyki, mniejszej złożoności rozgrywki i ciągłego wyłączania okna modułów hakerskich po każdej śmierci (id nie umie w kopiowanie kart w Titanfalla). Przecież zamiast męczyć się z kompromisami na rzecz publiczności Call of Duty (do której też należę, ale gdy chcę grać w CoD-a, odpalam CoD-a, nie Dooma), możecie w każdej chwili odpalić na Steamie Quake Live. Bo dlaczego ktoś miałby zmuszać się do słuchania Death Magnetic, jeśli może słuchać Kill'em All?

P.S. Tyle dobrze, że multiplayer ma doczekać się edytora w postaci SnapMapa - każdy, z kim rozmawiałem, postawił już na domyślnym multi krzyżyk, ale wiele osób liczy, że podbicie prędkości i zmiana paru ustawień może naprawdę podreperować wady tej gry. Trzymam kciuki, by tak było, i żeby single robiony przez inne studio był znacznie lepszy - nie chcę móc mówić, że po raz kolejny Doom mnie zawiódł, bo to moja absolutnie ulubiona seria gier.


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze