6
26.05.2014, 19:38Lektura na 7 minut

Transistor - recenzja cdaction.pl

Studio Supergiant Games, które zadebiutowało trzy lata temu ciepło przyjętym Bastionem, połączyło w Transistorze swój talent do tworzenia świetnej oprawy audiowizualnej z intrygującym systemem walki w stylu klasyków Squaresoftu (Parasite Eve, Vagrant Story). Efekt? Gra, która przerasta o głowę, swojego poprzednika z 2011. Recenzja cdaction.pl!


Cross

Transistor
Dostępne na:
PC/ PS4
Grałem na: PC
Wersja językowa: polska (napisy)

Z pozoru jest niezwykle skomplikowana, ale po krótkiej analizie okazuje się zaskakująco prosta i satysfakcjonująca – jest tak nie tylko z rozgrywką, ale i fabułą Transistora.

Wytworna piosenkarka bez głosu i tytułowy mechaniczny miecz, w którym uwięziona została dusza jej zabitego adoratora. Wokół tego duetu rozgrywa się scena totalnej katastrofy. Piękne, łączące stylistykę renesansu z cyberpunkiem miasto Cloudbank ulega kompletnej dekonstrukcji przez Proces – robotycznego architekta, który wymknął się spod kontroli. Zamiast nadzorować w pełni zmechanizowaną, rajską metropolię, przejmuje ją przy uzyciu armii agresywnych maszyn, przekształcając wszystko na swej drodze (łącznie z mieszkańcami) w cząstkę samego siebie. Główna bohaterka o imieniu Red z Transistorem w ręce próbuje więc w obliczu zagłady odnaleźć Camaratę - elitarne zgromadzenie, które podczas nieudanego zamachu uczyniło ją niemową i prawdopodobnie odpowiada za kataklizm w Cloudbank.

Niektórzy mogą mieć problem ze zrozumieniem wydarzeń mających miejsce po prologu. Ważne elementy fabuły są często zaledwie sygnalizowane, czy to przez dekodowane z czasem biografie postaci, czy chaotyczne monologi ocalałych z Camaraty. Swoje robi też charakterystyczny slang. Rzecz przypomina krótkie opowiadanie science fiction - zwięźle przedstawia odważną wizję rozwoju technologicznego i jego skutki, każąc nam jako postronnym obserwatorom domyślić się mechanizmów rządzących przedstawionym światem. Nie ma co się spodziewać epickiej przygody – scenariusz jest raczej dosyć subtelny i powściągliwy, ale przez to sympatycznie wyróżnia się na tle coraz bardziej rozbuchanych growych fabuł.

Wymagający pewnego wysiłku intelektualnego wątek miasta jest osnuty wokół bardziej przystępnej historii relacji między Red a Transistorem. Miecz jest równie niebezpieczny, co gadatliwy – a jego głos to nikt inny, a Logan Cunningham, który zasłynął wcześnej jako narrator Bastionu. Choć z początku brzmi nieco nieprzekonująco, z czasem odnajduje się w roli. Szybko przesłaniają go jednak aktorzy głosowi członków Camaraty z genialnym matematykiem Royce’em na czele, nie mówiąc już o soundtracku Darrena Korba z wokalem Ashley Barett.

Tak, jak w Bastionie, muzyka pełni tu najważniejszą rolę w budowaniu atmosfery. To jedna z tych gier, przy których w recenzjach niektórzy kuszą się na polecenie zakupu ścieżki dźwiękowej – ta jednak znacznie lepiej sprawuje się w grze dzięki dynamicznemu dostosowywaniu do wydarzeń na ekranie. Gdy na ekranie pojawia się miotany obłędem boss, smutny utwór In Circles nabiera pazura dzięki zniekształconemu, elektronicznemu remiksowi. Gdy pauzujemy grę, by zaplanować metodę ataku, wszystkie instrumenty milkną, a w tle unosi się jedynie delikatny wokal Barett. Ba, możemy nawet przy użyciu przycisku Tab kazać bohaterce zanucić partię wokalną każdego motywu, który jest słów pozbawiony – mały, ale bardzo przyjemny smaczek.

Gwiazdą Transistora nie jest jednak błyszcząca na plakatach rozwieszonych po całym mieście Red. Znacznie większe wrażenie zrobił na mnie doskonały system walki.

Gdy pod koniec lat dziewięćdziesiątych Squaresoft niepodzielnie rządził rynkiem jRPG-ów, wydał na świat Parasite Eve – przypominającą hollywoodzki film krótką i satysfakcjonującą grę, w której policjantka Aya Brea ratowała Nowy Jork przed zarazą powodowaną przez bunt mitochondriów. Poza wspaniałymi jak na tamte czasy efektaami specjalnymi autorstwa speców z branży filmowej (niektóre sceny robią wrażenie nawet dziś) najbardziej zapadły mi w pamięć potyczki – Aya omijała wrogie ataki w czasie rzeczywistym, by przejść do kontrataku po załadowaniu się paska akcji. Ciągłe przełączanie się z defensywy na ofensywę i odwrotnie dawało starciom uzależniające tempo. Niejaki Greg Kasavin, recenzent z portalu Gamespot, ocenił jednak Parasite Eve na 7.2 – rozczarowała go bowiem niewielka długość superprodukcji Squaresoftu, którą można było przejść w niecałe 15 godzin.

Z perspektywy czasu zabawne jest, gdy po siedmiu godzinach ratowaniu wielkiej metropolii przed zagładą i wielu wyraźnie wzorowanych na Parasite Eve walkach w napisach końcowych Transistora widać nazwisko Kasavina jako projektanta i scenarzysty. Ale to dobrze – o dziwo, stworzonego przez Squaresoft systemu rozgrywki nikt od lat nie skopiował (najbliżej było chyba kultowe, ale nieco rozdęte pod tym względem Vagrant Story tego samego studia). Supergiant zaś rozwija go koncertowo.

Po zmienionych w część Procesu wybitnych mieszkańcach Cloudbank zostają zbierane przez nas funkcje – specjalne moce, których możemy używać jako umiejętności aktywnych, pasywnych lub ulepszeń. Każdej z nich przydzielić musimy odpowiednią, nomen omen, funkcję –Jaunt() może pomóc nam teleportować się po polu bitwy, ale czy nie lepiej wzmocnić nim podstawowy atak Crash(), dzięki czemu będziemy mogli go używać poza swoją kolejką? A może użyć go jako zdolności pasywnej i szybciej odnawiać tury? Czy nie rozsądnie jest podpiąć pod umiejętność Mask() funkcję Switch(), przez co przy aktywacji kamuflażu wszyscy przeciwnicy wokół przejdą na chwilę na naszą stronę? Jak zmaksymalizować skuteczność dalekosiężnego Breach()? Może dołączyć do niego Bounce(), i patrzeć, jak obrażenia odbijają się też w innych wrogów? A może istnieją lepsze kombinacje?

Transistor z początku zasypuje nas funkcjami szybciej, niż jesteśmy w stanie je testować. Lekko nieporęczny interfejs i szczegółowe opisy każdej zdolności (włącznie z biografiami nieszczęśników, którzy zostali w nie przekształceni) nie pomagają pierwszemu wrażeniu. Po paru minutach spędzonych w menu wszystko jednak staje się jasne - zwłaszcza to, na jak wielką kreatywność pozwala taki system. W eksperymentowaniu z nim jest tyle radości, co w łączeniu demonów z Shin Megami Tensei czy craftowaniu broni w wielu innych erpegach… poza częścią związaną ze żmudnym grindem, który tu praktycznie nie istnieje. I bardzo dobrze!

Funkcje nie bawiłyby jednak tak bardzo, gdyby nie potyczki, w których można użyć nowo nabytych zdolności w ciekawych interakcjach. Różnorodny bestiariusz, który wysyła na nas Proces, chce nas zniszczyć na przeróżne sposoby – Cluckery obrzucają nas wybuchającymi pociskami o sporym zasięgu, Cheerleaders potrafią chronić „swoich” nieznisczalną tarczą, Weeds leczą, a Hounds są po prostu niezwykle szybcy i groźni na bliski dystans. Klucz w tym, żeby dostosować się swoim stylem gry do ich ataków. Czemu nie zauroczyć Cheerleaderów, by bronili nas zamiast wroga? Czemu nie wciągnąć Hounda przy użyciu Get() pod pocisk Cluckera i patrzeć, jak eksploduje? Gdy na arenie jest wielu różnych przeciwników, budowanie na bieżąco takich planów daje niesamowitą radość. Z czasem przychodzi to nam coraz naturalniej – od razu wiemy, co zrobić, aby sprawnie zniszczyć pozostałe po wrogach pojedyncze komórki (o które trzeba odpowiednio zadbać, by niemilec się nie zrespawnował), a nawet zaczynamy kombinować nad tworzeniem zestawów zdolności, które przetrzebią szeregi nieprzyjaciela jeszcze przed początkiem naszej tury.

Oczywiście nie wszystko lśni tu tak, jak należy. Doskwiera brak odpowiednich wyzwań – te pojawiają się dopiero w ostatnich komorach prób i w New Game+, przez co świetny system rzadko wykorzystywany jest w stu procentach (w sytuacji nie pomaga nadmiar checkpointów). A jeśli mowa o trybie rozszerzonej nowej gry, nazywanym tutaj Rekursją, żal, że nie dodaje nic do jak najbardziej zasługującej na rozwinięcie fabuły i skupia się na podrasowaniu samych potyczek. Trochę widać też umiejętnie maskowane braki budżetowe – w ciągu siedmiu godzin spotykamy tylko dwóch bossów z prawdziwego zdarzenia, zaś wielu dzielnicom Cloudbank brak charakteru czy jakichkolwiek pamiętnych widoków. Nawet walki mają swoje problemy – trochę za bardzo faworyzowane są buildy skupione na biciu „raz, a dobrze”, a utrudniające starcia w zamian za więcej punktów doświadczenia Limitery są czasem nieprzemyślane (kiedy developerzy w końcu się nauczą, że ograniczanie arsenału gracza nie jest interesujące?).

Bastion mi się nie podobał. Że tak powiem, pod cudowną formą kryła się płytka treść – nudna, dość prosta rozgrywka nie mogła równać się takim tuzom rozwiniętego dość mocno gatunku, jak Ys: Oath in Felghana. W Transistorze Supergiant Games ożywiło typ action-RPG-a, którego nikt z jakiegoś powodu nie kopiował od szesnastu lat. I zrobiło to co najmniej bardzo dobrze. Przyzwyczaiłem się do myśli, że rządząca niegdyś moim dzieciństwem Aya Brea nie wyjdzie już pewnie w chwale na ulice Nowego Jorku - Red na szczęście jest dla niej cudowną zastępczynią.

 

Ocena: 4+/6

+ walki!
+ muzyka!
+ gustowna oprawa graficzna i atmosfera

- za łatwo i odrobinę za krótko
- za mało pamiętnych momentów (Sybil Reisz)
- drobne problemy z interfejsem


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze