17
9.02.2014, 11:00Lektura na 8 minut

[Weekend] Treyarch - historia studia stojącego w cieniu Infinity Ward. Część 2

Wraz ze swoimi Spider-Manami Treyarch udowodniło Activision swoją wartość. Ale szansa na wkroczenie do pierwszej ligi miała dopiero nadejść - studiu powierzono zadanie współtworzenia wraz z Infinity Ward serii Call of Duty. Jak developerzy sobie z tym poradzili? O tym przeczytacie w drugiej części tekstu o historii Treyarchu.


Piotrek66

Treyarch - historia studia stojącego w cieniu Infinity Ward. Część 1

----

Call of Duty wkracza na scenę
W tym momencie musimy na chwilę pozostawić ekipę Treyarcha i spojrzeć na Gray Matter. Dlaczego? To właśnie studio odpowiedzialne było za wydane we wrześniu 2004 roku United Offensive – pudełkowe rozszerzenie do pierwszego Call of Duty (tak, tak, kiedyś nawet CoD-y dostawały takie dodatki…), które wprowadzało nie tylko nowe tryby sieciowe, ale i kampanię fabularną. Umiarkowany sukces sprawił, że ekipie zlecono zrobienie Call of Duty 2: Big Red One. Co to takiego?

Podczas gdy na nowiutkim Xboksie 360 pojawiło się znane z PC Call of Duty 2 od Infinity Ward, wydawanie „dwójki” na konsolach odchodzącej wówczas szóstej generacji (Xbox, PlayStation 2 i GameCube) nie miało większego sensu – technologicznie gra była zbyt wymagająca dla leciwych już sprzętów. Activision nie zamierzało jednak rezygnować z potencjalnych zysków i wpadło na pomysł zrobienia osobnej produkcji. Nią właśnie zajęło się studio Gray Matter. Big Red One nie miało – poza formułą rozgrywki – wiele wspólnego z dziełem Infinity Ward. Gracze kierowali dowódcą tytułowej amerykańskiej pierwszej dywizji Big Red One, uczestnicząc w bitwach w różnych częściach Europy oraz w Afryce Północnej.

No dobrze, ale jakim cudem wplątał się w to Treyarch? Gdy prace nad Big Red One zbliżały się do końca, Activision przeniosło do studia pracowników Gray Matter, tak więc oficjalnym producentem gry byli dotychczasowi twórcy Spider-Mana. Sama produkcja sprzedała się całkiem nieźle (dane z serwisu VGChartz wskazują na 4,14 miliona egzemplarzy), choć nie tak dobrze jak „właściwe” Call of Duty 2. To jednak wystarczyło – Activision przekonało się, że Treyarch jest ekipą, której może powierzyć (obok Infinity Ward) pieczę nad serią. Zmieniono cykl developingu na dwuletni – za CoD-a wydawanego w nieparzystych latach odpowiedzialni mieli być ojcowie (i matki) cyklu, a częściami planowanymi na lata parzyste miał zająć się właśnie Treyarch.

Konsolowa polska kampania i zombie
Na pierwszy poważny sprawdzian przyszedł czas rok później, kiedy to w listopadzie 2006 roku ukazało się Call of Duty 3. To szczególna część serii, bo jako jedyna – z ważniejszych i numerowanych – nie pojawiła się na PC, co było szczególnie bolesne dla nas. Konsole nad Wisłą nie były wtedy tak popularne jak dziś, a gra kusiła misjami z polskimi żołnierzami. Sama produkcja była niezła, ale nie było w niej nic odkrywczego – developerzy poszli po najmniejszej linii oporu i wykorzystali fundamenty położone przez Infinity Ward. Nic więc dziwnego, że choć tytuł sprzedał się całkiem dobrze (7,35 miliona egzemplarzy według VGChartz), szybko o nim zapomniano.

Call of Duty 4: Modern Warfare, które pojawiło się w listopadzie 2007 roku, zaskoczyło wszystkich – większość graczy spodziewała się kolejnego FPS-a osadzonego w czasach II Wojny Światowej, a tymczasem Infinity Ward postanowiło porzucić wymęczony temat i osadziło grę we współczesności, koncentrując się na teraźniejszych działaniach wojennych. Co – jak wiemy – okazało się strzałem w dziesiątkę: 13 milionów sprzedanych kopii mówi samo za siebie.

Dlaczego więc wydane rok później Call of Duty: World at War ponownie przenosiło graczy w realia II Wojny Światowej? Cóż, wynikało to po prostu… z niewiedzy. Tematyką „czwórki” zaskoczeni byli nie tylko gracze, ale też samo Treyarch. Infinity Ward trzymało swoją grę w tajemnicy niemal do ostatniej chwili – ba, chodzą słuchy, że o szczegółach projektu nie wiedziało też do pewnego momentu Activision. Kiedy więc stało się jasne, że Call of Duty 4 osadzone zostało we współczesności, było już za późno na zmianę podjętych kilka miesięcy wcześniej decyzji – nowy CoD powstawał od premiery trzeciej odsłony serii.

Na szczęście tym razem nie mieliśmy do czynienia z odgrzewanym kotletem. Treyarch po raz pierwszy pokazał, że nie boi się wprowadzić do sprawdzonej formuły kilku świeżych rozwiązań. Gra składała się z dwóch kampanii, z których jedna przenosiła graczy na Pacyfik – walka z chowającymi się w krzakach i na drzewach Japończykami, korzystanie z miotaczy ognia, a do tego poważniejsza historia i mroczniejszy klimat… Zupełną nowością, która wyróżniała produkcję na tle dzieła Infinity Ward był nastawiony na kooperację, fabularyzowany tryb, w którym czteroosobowa ekipa stawiała czoło kolejnym falom zombie. Wariant ten na tyle spodobał się fanom, że stał się znakiem rozpoznawczym Treyarchu.

To wszystko przyciągnęło przed komputery i konsole wiele osób – produkcja sprzedała się co prawda gorzej od Call of Duty 4: Modern Warfare, ale jej wynik i tak był wysoki: rozeszło się 11 milionów egzemplarzy, a gra zebrała pozytywne recenzje.

Zimna wojna i nieliniowość
Sukces World at War nie zmienił jednak faktu, że Treyarch postrzegane było jako „drużyna B”. Okazja na zmianę tego stanu rzeczy pojawiła się dosyć nieoczekiwanie: kilka miesięcy po wydaniu Modern Warfare 2 w Infinity Ward wybuchła jedna z największych afer w branży (w skrócie: Activision twierdziło, że dowodzący ekipą ludzie spiskowali przeciwko koncernowi we współpracy z EA, ci z kolei odbijali piłeczkę oskarżając firmę o niewypłacenie tantiem za drugie MW, a te były ogromne). Jej konsekwencją było odejście ze studia jego szefów – Vince’a Zampelli i Jasona Westa – oraz połowy zespołu odpowiedzialnego za sukces serii. Ekipa była przetrzebiona, zaś Activision ratowało sytuację wysyłając do pomocy nowoutworzone Sledgehammer Games – nikt nie wiedział czy po takich perturbacjach developerzy będą w stanie przeskoczyć wysoko postawioną przez siebie poprzeczkę. Treyarch miał szansę przejąć inicjatywę.

Nie udało się to od razu. Wydany w listopadzie 2010 roku Black Ops był krokiem naprzód, ale nadal niezbyt dużym. Wyróżniał się przede wszystkim miejscem akcji – produkcja osadzona była w czasach zimnej wojny, a gracze wcielali się w Alexa Masona, agenta CIA zajmującego się tajnymi operacjami (w jednej z misji stara się zabić Fidela Castro), który został pojmany przez tajemniczych ludzi. Kampania fabularna składa się w głównej mierze z odtwarzanych przez bohatera wspomnień, a tytuł jest kontynuacją World at War (powrócił Reznov) – tym samym stało się jasne, że Treyarch stworzyło własne uniwersum nie mające nic wspólnego ze światem wykreowanym na potrzeby Modern Warfare. Rozbudowano również tryb zombie, w którym gracze kierowali m.in. czterema największymi światowymi przywódcami: Fidelem Castro, Richardem Nixonem, Johnem F. Kennedym i Robertem McNamarą.

Produkcja została bardzo ciepło przyjęta przez graczy – sprzedała się w liczbie 23 milionów egzemplarzy. Tym samym, po raz pierwszy w historii cyklu, Call of Duty od Treyarchu znalazło więcej nabywców niż odsłona stworzona przez Infinity Ward. Zespół miał jednak dopiero wyjść z cienia swoich bardziej znanych kolegów.

Modern Warfare 3 było godnym zakończeniem trylogii, ale znana od lat formuła zaczęła już powoli męczyć. Grze brakowało czegoś naprawdę nowego, co wprowadziłoby istotne i upragnione zmiany. Nikt się nie jednak chyba nie spodziewał, że przyniesie je ze sobą Treyarch i jego Black Ops II.

Pierwsza nowość – miejsce akcji. Produkcja jest fabularnie powiązana z poprzednią grą studia, ale przenosiła nas… do 2025 roku. Pozwoliło to twórcom wprowadzić nowe, niewidziane wcześniej uzbrojenie i futurystyczne gadżety (zachowano jednak rozsądek – zapomnijcie o blasterach i innych laserowych zabawkach). Druga i chyba największa zmiana – nieliniowość. Po raz pierwszy w historii cyklu Call of Duty gracze mogli wpływać – co prawda w ograniczony sposób, ale jednak – na kształt rozgrywki. W określonych miejscach kampanii można podjąć się wykonania dodatkowych misji Strike Force. Za każdym razem do wyboru jest kilka różnych zadań, a sukces lub porażka w jednym z nich mogą zmienić bieg dalszych wydarzeń, doprowadzając do jednego z siedmiu różnych (!) zakończeń. Wisienką na torcie był rozbudowany tryb zombie, który tak naprawdę stanowił osobną historię, rozszerzaną dodatkami DLC.

Zamiana ról?
Po tym, co zaserwował graczom Treyarch, oczekiwania co do produkcji Infinity Ward były ogromne – zwłaszcza że wraz z nią Call of Duty miało wkroczyć w nową generację konsol. Nie udało się – wydane kilka miesięcy temu Ghosts nie było złą grą, ba, to całkiem niezły CoD. Tyle tylko, że gra niczym nie zaskakiwała. Brakowało nowych, świeżych rozwiązań – developerom zabrakło odwagi, którą wykazali się ludzie z Treyarchu, a najbardziej promowanymi „ficzerami” był czworonóg (echem…) i lekko przypudrowany, rzekomo next-genowy, silnik.

Przełożyło się to na sprzedaż, która tym razem była – po raz pierwszy od kilku lat – niższa: produkcja znalazła „jedynie” 18,83 milionów nabywców, podczas gdy Black Ops II rozeszło się w 24,88 milionach kopii (dane pochodzą z serwisu VGChartz).

Nie wiadomo, nad czym dokładnie pracuje teraz Treyarch, ale gracze z niecierpliwością czekają na produkcję studia – liczą na to, że studio po raz kolejny odświeży zastaną formułę, wprowadzając do niej istotne zmiany. Ba, są tacy, którzy uważają, że po świetnym Black Opsie II doszło do zamiany miejsc i to Treyarch wyszedł z cienia spychając do niego Infinity Ward. Trudno nie przyznać im racji – świadczyć może o tym tryb Extinction z Ghosts, który jest przecież kopią wariantu z zombiakami, gdzie żywe trupy zastąpione zostały przez kosmitów.

Ale czy rzeczywiście tak jest przekonamy się dopiero w przyszłym roku. No, chyba że w 2014 Sledgehammer Games zmiecie zarówno Infinity Ward, jak i Treyarch.


Redaktor
Piotrek66
Wpisów17556

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze