20
8.02.2014, 11:00Lektura na 5 minut

[Weekend] Treyarch - historia studia stojącego w cieniu Infinity Ward. Część 1

„Drużyna B”, "goście od gorszych Call of Duty” – tak przez wiele lat mówiono o Treyarchu, które wraz z Infinity Ward dba o rozwój flagowego cyklu Activision. Przez dłuższy czas firma wraz ze swoimi CoD-ami tkwiła w cieniu kolegów od Modern Warfare’ów, ale po wydaniu Black Opsa II i zamieszaniu w IW, role wydają się odwracać. W ramach weekendu postanowiliśmy przybliżyć wam wizerunek studia.


Piotrek66

Wszystko zaczęło się w 1996 roku. Wtedy właśnie Peter Akemann wraz ze swoim przyjacielem Donem Likenessem stworzyli – w ramach pracy semestralnej z matematyki na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley – VSM Motion Control. Co to takiego? To technologia, która tworzy cyfrowe animacje w oparciu o obliczenia matematyczne, dzięki czemu developerzy nie musieli korzystać z technik motion capture. Prace nad prototypem trwały cztery miesiące, a gotowy produkt młodzi programiści pokazali samemu Brianowi Fargo.

Rozwiązanie przygotowane przez Akemanna i Likenessa spodobało się ówczesnemu szefowi Interplaya. Na tyle, że duet postanowił wykorzystać VSM Motion Control na szeroką skalę w grach. Tak narodziło się założone właśnie w 1996 roku studio Treyarch, a jego debiutanckim dziełem było powstające przez dwa lata Die by the Sword, które na PC ujrzało światło dzienne 15 kwietnia 1998 roku nakładem wspomnianego Interplaya.

To gra akcji, w której wcielamy się w Enrica, rycerza przemierzającego obszerne labirynty i siekącego pojawiające się na jego drodze potwory. Dzisiaj produkcja wygląda – delikatnie pisząc – brzydko, ale 16 lat temu budziła zachwyt, szczególnie w kwestii animacji. Dzięki wykorzystaniu technologii VSM Motion Control wszystkie ciosy, pchnięcia i ataki wyprowadzane przez bohatera wyglądały niezwykle – jak na ówczesne standardy – naturalnie. Dodatkowo gracz mógł tworzyć własne kombosy łącząc ze sobą poszczególne ruchy. Tytuł odniósł na tyle duży sukces, że kilka miesięcy później – w grudniu 1998 – wydano rozszerzenie Limb from Limb dodające m.in. nową kampanię fabularną.

Treyarch na sportowo
Być może trudno w to dzisiaj uwierzyć, ale kolejnym projektem Treyarchu po Die by the Sword wcale nie była następna gra akcji, a… sportówka. I to dla EA. Na zlecenie „Elektroników” studio stworzyło Triple Play 2000 – wydaną tylko w USA nową odsłonę baseballowej serii, która pojawiła się 28 lutego 1999 roku na pierwszym PlayStation (a kilkanaście dni później na Nintendo 64 oraz PC). Znalazły się w niej zespoły z aktualnego wówczas sezonu ligi MLB, którymi można było rozegrać m.in. pojedyncze spotkania oraz pełen sezon, nie zabrakło też opcji dokonywania transferów.

W tamtych latach gry sportowe były bardzo ważną częścią działalności Treyarchu: studio nie tylko przygotowało dwie następne edycje Triple Play (jedną oznaczoną numerkiem 2001, a drugą bez jakiejkolwiek numeracji), ale także – niespodzianka! – było odpowiedzialne za NHL 2K2 i 2K3 dla 2K Sports. W 2003 roku zespół stworzył Kelly Slater’s Pro Surfer – produkcję bardzo podobną w swoich założeniach do gier z Tonym Hawkiem, w której zwykłą deskorolkę zastąpiła… deska surfingowa.

Goście od Spider-Mana
Po wydaniu baseballowego Triple Play ekipa Treyarchu wzięła się za dwie kolejne gry, które zadebiutowały w 2000 roku – Max Steel: Covert Missions oraz Dragon’s Blood. Nie były to może bardzo dobre produkcje (pierwsza była shooterem na licencji popularnego serialu i zabawek, a druga hack’n’slashem), ale dzięki nim developerzy zdobyli doświadczenie w programowaniu na Dreamcasta (obie były bowiem exclusive'ami konsoli Segi). Doświadczenie, bez którego studio nie wypłynęłoby na szerokie wody.

Na przełomie sierpnia i września 2001 roku na pierwszym PlayStation, Game Boyu Color i PC pojawił się Spider-Man – stworzona przez Neversoft gra z „Człowiekiem-Pająkiem”, która jednak nie miała nic wspólnego z wydaną rok później egranizacją filmu na podstawie komiksu Marvela (ale o niej za chwilę). Pokonując kolejne liniowe poziomy i walcząc z przeciwnikami, Spidey musiał w niej oczyścić swoje imię po tym, jak jego sobowtór skradł wynalazek doktora Octopusa. Produkcja okazała się (zwłaszcza, jak na tytuł bazujący na licencji) bardzo dobra – średnia ocen wersji na konsolę Sony w serwisie Metacritic sięga 87%. No dobrze, ale co wspólnego z tym tytułem miał Treyarch?

Sporo – to właśnie tej ekipie Activision zaproponowało przeniesienie Spider-Mana na Dreamcasta, na którym gra pojawiła się w kwietniu 2001 roku. Doświadczenie zdobyte przy Max Steel: Covert Missions i Dragon’s Blood zaowocowało – w opinii wielu graczy i recenzentów była to najlepsza z wydanych wersji

Świetnym portem Spider-Mana Treyarch zyskało sobie uznanie w oczach prężnie rozwijającego się wówczas Activision. Koncern najwyraźniej dostrzegł w studiu duży potencjał, ponieważ w październiku 2001 roku, a więc kilka miesięcy po premierze „Pajączka” na Dreamcaście, wykupił studio. O tym, że było to dobre posunięcie, firma przekonała się kilka miesięcy później, kiedy zespół udowodnił swoją wartość tworząc samodzielnie kolejnego Spider-Mana, tym razem opartego na filmie kinowym z 2002 roku.

W przeciwieństwie do większości „filmówek” gra okazała się porządną produkcją. W swoich założeniach rozgrywka przypominała tytuł z 2000 roku – to podzielona na poziomy chodzona bijatyka, w której bohater walczy ze swoimi przeciwnikami korzystając z pajęczych mocy. Tytuł otrzymał dosyć wysokie noty – średnia ocen w serwisie Metacritic (w zależności od platformy) waha się od 75% do 79%. Za tym sukcesem poszedł komercyjny – sprzedano 3 miliony egzemplarzy gry, co było jak na ówczesne standardy świetnym wynikiem. Dlatego też Treyarch od razu zostało przydzielone do prac nad kontynuacją opartą na filmowej „dwójce”, którą również ciepło przyjęto, a potem zrobiło jeszcze komiksowe Ultimate Spider-Man. Ale wielkie dni miały dopiero nadejść…


Redaktor
Piotrek66
Wpisów17556

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze