7
8.02.2014, 10:00Lektura na 6 minut

[Weekend] 3D Monster Maze ? pierwsza skradanka w historii?

Tytuł pierwszej skradanki przypisuje się różnym grom. Thiefowi, ze względu na jego niesamowite połączenie rozgrywki i fabuły oraz, co tutaj ukrywać, pecetowy rodowód. Metal Gearowi, jeszcze temu z MSX-a, wyprzedzającemu o lata przygody Solida w trzech wymiarach. Czasami nawet Tenchu – zapominając o całej rzeszy gier, które bawiły się w skradanie wcześniej.


Pita

Dinozaur w labiryncie to świetny pomysł, prawda? 
W 1981 Castle Wolfenstein zaprezentował koncept skradania się w wielkim zamku. W 1980 hit Namco w postaci Pac-Mana postawił na szybką – bo w końcu wywodzącą się z kultury automatów – rozrywkę, która w istocie polegała przez większość czasu na unikaniu wroga. 005 SEGI wydane w roku debiutu Wolfensteina nie dość, że było skradanką, to jeszcze stawiało nas przeciwko latarkom, których światło trzeba było omijać! Była również jeszcze jedna, bardzo ważna gra, którą ochrzczono pierwszą stealth game z widokiem z oczu bohatera, lub jako pierwszy survival (stealth) horror i mieszankę gatunkową.

3D Monster Maze, również z 1981, do konceptu ukrywania się przed wrogami dodał widok z pierwszej osoby. A było co oglądać, ponieważ bohaterem i głównym powodem stworzenia tej gry okazał się pewien ogromny gad. 

Eksperymentowanie z technologią zawsze było motorem napędowym gier – nie inaczej było w tym przypadku, ponieważ to chęć stworzenia jak największego i najładniejszego obiektu powołała do życia przerażającego tyranozaura. 3D Monster Maze wrzuca gracza do losowo generowanego labiryntu, z tyranozaurem stąpającym w poszukiwaniu żywności.

Przypominam o widoku z pierwszej osoby! Unikanie wrednego gada to w zasadzie cała oś rozgrywki, wymuszająca na graczu sprawdzanie swojej pozycji względem gadziego króla. W momencie kiedy się poruszymy, T. Rex zaczyna polowanie – jeżeli jednak dojdziemy daleko w labirynt, unikając go, zacznie się nudzić. Momentem budzącym krew w żyłach jest ukazanie się oczom bestii, ponieważ ta zaczyna nas po prostu gonić bez wytchnienia.

„Zachłysnąłem się grafiką – i o to mi chodziło. Chciałem gry z przeciwnikiem tak wielkim, tak groźnym i jak najbardziej odmiennym od wszystkiego, co było wcześniej", napisał Malcolm Evans lata po premierze gry. Sprite tyranozaura robi wrażenie nawet dzisiaj. I to właśnie do tego (dla tego?) sprite'a stworzono całą rozgrywkę.

Rex jest inteligentny. Evans zawsze podkreślał, że stwór naprawdę poluje na gracza i dlatego wynosi to ukrywanie się przed wrogami na zupełnie nowy poziom, nie tak jak było to w (według niego) konkurencyjnym Pac-Manie. To z kolei skierowało go w stronę czegoś, wykorzystywano potem bardzo chętnie w skradankach -- radaru.

Radar, a raczej jego pewna forma, pojawił się w grze w momencie, kiedy Evans ze współmałżonką kilkukrotnie zostali całkowicie zaskoczeni przez krążącego po labiryncie gada. Koncepcja losowych labiryntów i braku jakiejkolwiek informacji na temat potwora faktycznie wzbudzała strach, ale w dużej mierze psuła jakikolwiek sens przechodzenia gry na punkty.  Skoro dinozaur może nas zranić, a my jego nie, trzeba mieć możliwość wyczuwania go, poznawania jego pozycji. W zamian za to Rex zachowywał się odmiennie, zależnie od tego, czy już widział gracza, czy nie. Chociaż gracz był szybszy od dinozaura, to ślepe zaułki mogły łatwo spowodować śmierć.

W zależności od pozycji dinozaura nasz „radar” pokazywał nam dany tekst –

1. REX LIES IN WAIT,
2. HE IS HUNTING FOR YOU,
3. FOOTSTEPS APPROACHING,
4. REX HAS SEEN YOU,
5. RUN HE IS BESIDE YOU,
6.RUN HE IS BEHIND YOU.

Klaustrofobiczne, niekończące się labirynty, czy nawet dinozaur nie były jednak największym wrogiem gracza. Tym była nieskończoność. Gramy nie po to, żeby nie dać się zjeść dinozaurowi. Gramy, żeby nie dać mu się zjeść jak najdłużej. „Przejście” gry serwuje nam jedynie informację o tym, że jesteśmy skazani na przemierzanie labiryntu przez wieczność.

W momencie śmierci lub przejścia można złożyć prośbę o pozwolenie na rozpoczęcie "zabawy" raz jeszcze -- ale ta ma tylko 50% szansy powodzenia. To gra, w której do labiryntu "zaprasza" nas klaun i to on decyduje o naszym losie.

No, jest jeszcze jeden sposób – bieganie w kółko nabijając punkty w nieskończoność, mając na ogonie dinozaura. Czego nie życzę nikomu. 

Skradanek czar – czyli o połączeniach gatunkowych
Zawsze występuje problem pierwszeństwa – kto pierwszy wymyślił dany gatunek? Na której platformie sprzętowej pokazały się dane nowinki technologiczne? Kto opracował dany pomysł i gdzie on się rozwinął? Połowa kłótni o gry wynika z takich rzeczy, większość kłócących się nie zajrzy nawet do wikipedii.

Tak naprawdę survival oraz skradanie się są ze sobą nierozłączne. Wiele moich ulubionych gier łączy w sobie dokładnie te elementy. Deus Ex, czy Stalker nie byłyby w połowie tak dobre, jeżeli nie dawałyby możliwości ukrywania się przed wrogami, przenikania niezauważonym, żeby oszczędzać zapasy, lub po prostu oddalić się od zagrożenia. Skradanki bardzo wdzięcznie łączą się z innymi gatunkami zawsze przenikając w końcu te sztywne, nudne i obrzydzające ludziom gry ramy gatunkowe – mieszając w nas przerażenie, spryt, zabawę systemem oraz wczuwanie się w świat przedstawiony.

Historia tego, jak skradanki wyglądały, jest ważna, bo często były to jedne z najciekawszych gier swoich czasów. 3D Monster Maze technicznie. Metal Gear Solid 2 ze swoim postmodernizmem – treściowo. Tenchu i Thief doskonale korzystając z zasobów swoich platform. Akademickie debaty tego typu teoretycznie są wyśmiewane, bo przecież (nie daj Boże!) okazałoby się że są ludzie, którzy traktują gry poważnie.... Tyle, że tego typu rozmowy są bardzo potrzebne nie tylko ze względu na konieczność istnienia rysu historycznego – ale również ze względu na idee, pomysły i zasady jakie prezentowały sobą dane gry w danych czasach.

Istnieje pewien mit, że ciągle się rozwijamy – że rozwija się nasza technologia, nasza kultura i nasza sztuka, nie tracąc nic po drodze. Każdy fan historii opłakujący zaginione silniki parowe, modele statków i wiedzę zatraconą w płomieniach, wie że jest to pogląd dosyć naiwny. Podobnie jest z grami, które w toku walki o pieniądz, publikę, w zawierusze mody szukają miejsca na istnienie.

3D Monster Maze być może dzisiaj nie posiada niczego, co mogłyby od niego skopiować wysokobudżetowe gry, co nie oznacza, że swojego miejsca w historii nie miał. Pac-Man może i nie jest prawdziwą skradanką, ale Pac-Man to dokładnie te same zasady, które przyświecały lata potem choćby wspaniałemu Thiefowi – zebrać co trzeba, unikając przeciwników.  Znajomość historii gier po prostu jest w stanie zaoferować nam lepsze gry, ciekawsze próby, sensowniejsze dyskusje.

Pokonać Pac-Mana. Ilością labiryntów, jakością grafiki, trybem FPP. Taka idea przyświecała Evansowi i… nie udało mu się. Ale próbował.


Redaktor
Pita
Wpisów20

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze