15
7.02.2014, 19:00Lektura na 6 minut

[Weekend] Gry bez słów

W 1939 roku amerykański pisarz Ernest Wright wydał swoją powieść pt. „Gadsby”. Książka zawiera 50 tysięcy słów i ani jednego „e” – najczęściej używanej samogłoski w łacińskim alfabecie. Choć autorowi nie można odmówić talentu, od tego czasu pojawili się twórcy, którzy przy opowiadaniu historii wyrzucili do kosza również pozostałe 25 literek.


Rahid

Żywym dowodem na to, że można przekazać porywającą fabułę bez użycia ani jednego wyrazu, jest bodajże najbardziej chwalona produkcja roku 2012, czyli Podróż. Thatgamecompany zaprojektowało swoją grę z taką dokładnością i precyzją, że gracz ani przez chwilę nie czuje się zagubiony. Widoczne jest to już od pierwszej sceny, w której jaśniejąca na horyzoncie gwiazda jawi nam się jako cel wędrówki. Nie trzeba wielkich czerwonych strzałek ani narratora podpowiadającego „musisz dotrzeć do świecącego punkciku”, zamiast nich wystarczy sygnał subtelny, lecz dobrze przemyślany. Takie zagrania są widoczne w całej grze – kiedy poprzez hieroglify na ścianie poznajemy historię upadłej cywilizacji, kiedy obserwujemy dramatyczne losy naszego bohatera, kiedy przemierzamy starodawne ruiny albo skutą lodem krainę. Tę historię rozumie się właściwie instynktownie, samodzielnie budując wokół nielicznych podpowiedzi całą oś fabularną.

Istnieje teoria, że zawartą w Podróży opowieść mamy we krwi - opiera się ona bowiem na jednym z odwiecznych mitów ludzkości. Joseph Campbell w swojej książce „Bohater o tysiącu twarzy” opisał archetypiczną wędrówkę herosa w fikcji, nazwaną przez niego monomitem. Okazuje się, że Prometeusz, Ozyrys, Budda, Odyseusz czy nawet Luke Skywalker z Gwiezdnych Wojen, mimo że pochodzą z całkowicie odmiennych czasów (a nawet galaktyk), przeżywają swoje przygody w podobny sposób. Campbell wyróżnił trzynaście punktów, które pojawiają się podczas typowej wędrówki bohatera – historia posiadająca je wszystkie silniej przyciąga odbiorcę, jako że jest mu już dobrze znana w innych nieco formach. Jenova Chen, szef thatgamecompany, otwarcie przyznaje się do inspiracji monomitem – dlatego też fabuła jego gry wydaje nam się tak bliska i oczywista, nawet bez słownych wyjaśnień.

Obok fabuły, Podróż wzbogaca milczeniem także inny element rozgrywki – interakcję z graczami. Jedyna droga kontaktu z towarzyszem po drugiej stronie kabla sieciowego to wydawanie prostego „ping”. Mimo to, więź tworzona z obcymi jest silniejsza niż w jakiejkolwiek produkcji posiadającej czat tekstowy lub głosowy. Bardziej doświadczony gracz może bowiem nam posłużyć za mentora, wskazując  właściwą ścieżkę – zaś w kolejnej sesji to my weźmiemy nieznajomego żółtodzioba pod swoje skrzydła. W ten sposób tworzy się relacja, która nie mogłaby powstać przy obcowaniu z tekstami pokroju „Hey n0b u hv 2 go there”.

Opowiadanie historii za pomocą samej rozgrywki i jej mechanizmów do perfekcji doprowadził również Passage – drobna produkcja od ekscentrycznego twórcy Jasona Rohrera, o którym Adzior pisał w listopadzie. Jej niewielkie gabaryty objawiają się w każdej możliwej materii, począwszy od zajmowanego miejsca na dysku twardym (niecałe dwa megabajty), przez długość (pięć minut) aż do rozmiarów okienka z grą, które zawiera jedynie 1600 pikseli. Ograniczenia te nie przeszkadzają jednak Passage w opowiadaniu przejmującej i skłaniającej do refleksji historii o życiu. Zaczynamy naszą wędrówkę przy lewej krawędzi ekranu, jako rozpikselizowany i chętny do podboju świata młodzieniec. Im więcej sekund odliczy gra, tym bardziej nasz heros się starzeje, jednocześnie nieuchronnie zbliżając się do śmiercionośnej prawej strony.  

Nikt nam wyraźnie nie mówi, jak należy wykorzystać gwałtownie topniejący czas – za skromną wskazówkę służy jedynie licznik punktów, rosnący wraz z przemierzonym dystansem i zdobytymi skarbami. Nie pozostaje więc nic innego, jak brnąć przed siebie na pół ślepo, klnąc na ograniczone pole widzenia przy omijaniu przeszkód i podejmując drobne życiowe decyzje.  Podróżować samemu, czy z towarzyszką? Zapuszczać się jak najdalej, czy może skupić siły na poszukiwaniu skarbów w okolicy - i tym podobne. W rezultacie produkcja nieśmiało wtrąca do umysłu gracza kilka prostych przemyśleń na temat życia oraz podejmowania decyzji i czyni to, bezlitośnie zaprzęgając do pracy mechanizmy rozgrywki. Nawet jeśli Passage trąci w waszych uszach nutką ckliwości i nachalności, warto poświęcić dosłowne pięć minut i samodzielnie sprawdzić, czy rzeczywiście jest w nim jakaś głębia. Produkcję można ściągnąć za darmo pod tym adresem.

Pozbycie się słów może być także dobrym krokiem w budowaniu klimatu – w platformowym Limbo z 2010 roku cisza odgrywa ogromną rolę w kreacji ponurej atmosfery. Czarno-biały, minimalistyczny świat gry kładzie nacisk właśnie na to, co niedopowiedziane – pokazuje graczowi tylko sylwetki postaci, ostrożnie operuje ścieżką dźwiękową, nie stara się w żaden sposób wyjaśniać fabuły. Dzieci ciskające włóczniami w głównego bohatera nie wydają bojowych okrzyków, nie rzucają wyzwisk, nie wymieniają się między sobą komentarzami. Także nasz podopieczny podczas swych licznych śmierci pozostaje niemy, z milczeniem akceptując skutki bliskiego spotkania z pająkiem, pułapką na niedźwiedzie czy głęboką wodą. Można by w te sytuacje tchnąć więcej emocji, dodając słowa czy nawet proste, nieartykułowane dźwięki, ale nie o to tutaj przecież chodzi. Gra z założenia miała wywoływać niepokój i straszyć w oszczędny sposób, budując klimat rodem ze starych filmów ekspresjonistycznych z lat 30’. Produkcje te były prawie zawsze pozbawione słów – twórcy Limbo trafnie więc osądzili, że oni również powinni pójść tą ścieżką.

W mniej mrocznej, a nieco bardziej surrealistycznej kreacji milczenie prezentuje się w klasycznym Another World – platformówce z czasów świetności Atari. Gra opowiada historię fizyka, w którego laboratorium uderza piorun w trakcie skomplikowanego eksperymentu. Akcelerator cząsteczek wzbogacony o nadmiarowe elektrony z nieba porzuca swoją dotychczasową funkcję i ochoczo teleportuje naszego naukowca do innego świata. Tak właśnie zaczyna się jedna z najsłynniejszych przygód w świecie gier komputerowych. Nie zaznacie tu ani wodotrysków graficznych, ani słów - wszystkich potrzebnych informacji dostarczają nieme cutscenki i zachowanie świata. Kiedy ktoś do ciebie strzela, nieciężko się domyślić, że jest wrogo nastawiony. Wbrew pozorom jednak Another World opowiadał w ten sposób całkiem rozbudowaną i ciekawą historię, ukazującą społeczeństwo kosmitów podobne do „naszych” starożytnych Rzymian.

Monopolu na milczenie nie posiadają zresztą wytwory indyko-podobne. Z powodzeniem wykorzystywała je przez jakiś czas seria, będąca właściwie antonimem produkcji niezależnych - korporacyjne Lego. Milusińscy i ich rodzice podczas oglądania z padem w ręku historii znanych ze srebrnego ekranu, nie musieli się zanurzać w potoki słów, a ochoczo gestykulujące, nieme postacie z klocków miały w sobie sporo uroku.

Aby było sprawiedliwie, trzeba wspomnianemu we wstępie panu Wrightowi przyznać, że nie posiadał możliwości, jakie współcześnie daje wirtualna rozgrywka.Wachlarz narzędzi dostępnych scenarzyście gier jest bardzo szeroki – zwłaszcza gdy porówna się go do ograniczonych zasobów dostępnych w świecie książek oraz srebrnego ekranu. Słowa – rzecz niezbędna pisarzowi  - służą w dominium konsol jedynie za punkt podparcia, niekoniecznie fundament. Zamiast nich fabułę podźwignie przemyślana dynamika akcji, dobrze zaprojektowana przestrzeń czy nawet odpowiednia ścieżka dźwiękowa. Gry, które słów nie używają, są zmuszone do korzystania z innych środków przekazu i tym sposobem mają większą szansę na wyciśnięcie ze swojego medium ostatnich soków. Śmiałków, którzy rzucili się na bezsłowne morza jest wielu – i część z nich zapłynęła naprawdę daleko.


Redaktor
Rahid
Wpisów40

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze