10
6.12.2013, 18:00Lektura na 6 minut

[Weekend] Bardzo chłodny pisarz - Sam Lake, Max Payne, Alan Wake

Kiedy na PC pojawiła się długo oczekiwana konwersja Alana Wake'a, jej koszta zwróciły się po kilku godzinach. I chociaż opinie o tytule były mieszane to dla sporej liczby graczy jego najlepszą cechą był scenariusz. Scenariusz człowieka, który wcześniej pisał Maxa Payne’a. Fina, który sam przyznał, że ogląda za dużo amerykańskiej telewizji.


Pita

Sam Lake, a właściwie Sami Järvi urodził się 18 Lipca 1970 w Finlandii. Zaintrygowany literaturą uczęszczał na studia dotyczące literatury angielskiej oraz teatru, jego wielką pasją było też kino i telewizja. I lubił grać. Podobnie jak wielu jego rodaków był mocno zamerykanizowany, ale nie ograniczając się tylko do gier miał okazję zapoznać się z ważniejszymi myślicielami i twórcami Nowego Świata. I dzięki temu zostać dyrektorem kreatywnym Remedy.

Jak napisał w sesji pytań i odpowiedzi na forum Reddit: „Dostałem się do branży przypadkowo. Lubiłem pisać. Lubiłem grać w gry. Szczęśliwy przypadek”. Przypadek polegał na tym, że jeden z kolegów Sama – Petri Järvilehto - założyciel Remedy, nie czuł się zbyt mocny w pisaniu historii oraz języku angielskim. Sam miał pomóc przy skrypcie do kultowego już dzisiaj Death Rally, tytułu jakby nie patrzeć, nie skupionego za mocno na fabule.

Talent Sama i jego zamiłowanie do kina oraz literatury mocno wpłynęły na kierunek jaki postanowiła obrać firma. Kolejny projekt Remedy miał nie tylko stawiać w dużej mierze na wciąż rzadko kultywowaną w grach narrację oraz nowinki technologiczne. Miał również uczynić Sama scenarzystą, projektantem etapów, testerem oraz… aktorem.

Dużo bólu
“Stare filmy noir, klasyki Humphreya Bogarta, Raymonda Chandlera i Dashiella Hammetta. Trochę nowszych rzeczy, takich jak William Gibson, czy film Siedem” – inspiracje, jakie Lake wymienia wskazują na jedno – chciał stworzyć Neo-Noir w formie gry. Dał radę.

Max Payne, opowiadając historię zbiegłego ex-policjanta, który w czasie najstraszliwszej zimy w historii mści się za śmierć swoich bliskich to miks Ragnaroku, długich płaszczy, walki z przeznaczeniem i dobrej zabawy. Zresztą Max Payne to tytuł na tyle popularny w Polsce, że napisano już o nim wszystko. Połączenie bullet-time, doskonale przygotowanych komiksowych paneli, mitologii Nordów, wspaniałej ścieżki dźwiękowej i wewnętrznych monologów bohatera wyszło wyśmienicie, a Lake użyczył bohaterowi także charakterystycznej, wykrzywionej twarzy. Ta gra postawiła na nogi Remedy, zapewniając firmie sławę oraz pieniądze. Pozwoliła również Samowi zrobić to, co chciał zrobić zawsze – połączyć swoje pisanie z grami.

Ponadto, tytuł wprowadził Finlandię na mapę developerów gier. Lake skromnie podszedł do licznych nagród i pozytywnych recenzji jakie uzyskał. Zawsze podkreślając wagę literatury i kina, zwracał wielokrotnie uwagę, że warto nie tylko grać. Przyznał też, że długi proces produkcyjny pozwolił dopieścić fabułę – która początkowo była zbyt komiksowa.

Sequel, ze znacznie większym budżetem okazał się dla mnie tytułem jeszcze lepszym. Lake podreperował warsztat, użył własnego wiersza jako kompozycji przewodniej (Late Goodbye) i dokończył kolejny rozdział w życiu Maxa.

Oba tytuły z serii, nad którymi pracował bawią się konwencją. Nie chodzi tylko o neo-noir stworzony klasycznie, ale i ciekawie. Chodzi również o wskazówki mające sugerować, że całość dzieje się w głowie Maksa, czy seriale, które są emitowane w telewizji. Jeden z seriali pojawiających się w grze jest paralelą do wydarzeń z gry. Inny – parodią książek Jane Austen. Bawiąc się konwencją Sam użył również klasycznego rozwiązania z innych gier – zaprezentowania innego, nowego zakończenia po przejściu tytułu na wyższym poziomie trudności. Każdy kto skończył w ten sposób Maxa 1 oraz 2 wie jak wiele znaczenia dla wymowy tych gier mają rozbudowane, pełniejsze zakończenia. (I jak wiele sporów było o to, które zakończenie z MP2 jest kanoniczne…).

Sam Lake poprzez swoje opowieści chce interesować graczy nie tylko grami – ale również serialem, książkami, klasykami filmu i literatury. Jeżeli kiedykolwiek czuliście, że od gier głupiejecie, to może warto sięgnąć po tytuły Lake’a, w których autor porusza ciekawe tematy i na dodatek pięknie pisze.

Cudze licencje
Lake, jak na pisarza przystało, nie lubi rozwodzić się ze swoimi bohaterami. Max Payne 3 nie został napisany przez niego. Pomimo Rockstarowej propagandy Lake nie przykładał również ręki do komiksów na bazie przygód zamroczonego gliniarza.

SPOILER Więc jeżeli jesteście z tych graczy, dla których ważniejszy jest oryginalny twórca to generalnie rzecz ujmując… Max Payne umarł. W Alan Wake można odnaleźć fragmenty opowieści o umierającym policjancie, który po dokonaniu swojego dzieła dogorywa na śniegu. Widzi przy tym swoich bliskich, kończy przy tym swoją podróż przez noc.

Lake zapytany czy jest to prawdziwe zakończenie serii odpowiedział bezpiecznie, że „to część multiwersum” i „zabawa konwencją”. Prawda jest taka, że Max w rękach Rockstar nie był już tym samym Maxem – i prawda była taka, że podróż przez Noc miała wciąż się toczyć. KONIEC SPOILERA

Gdy Max Payne czerpał garściami z gatunku noir, Alan Wake zaczerpnął z dorobku literackiego Stephena Kinga i serialu Miasteczko Twin Peaks. Złośliwi uznali, że Lake nie sięga po ambitniejszy materiał, bo go nie uciągnie, zwolennicy za to twierdzą, że to lepszy Król niż sam Stefan. 

Alan powstał na silniku Maxa, z narratorem w stylu Maxa i w zasadzie podobnym systemem strzelania. Sam przyznał, że gra miała za „dużo lasów”, przerosła ich swoim procesem produkcyjnym (6 lat!) i ostatecznie nie przypominała za bardzo sandboxa jaki planowali na początku. Paradoksalnie brakło im budżetu, w momencie gdy japońskiemu tytułowi Deadly Premonition udało się zrobić to, czego pragnęli twórcy Alana ze znacznie mniejszym budżetem. Microsoft spodziewał się znacznie lepszego zarobku z wersji konsolowej. Wersja PC była przesuwana przez umowy o czasowy konsolowy ekskluzyw. Gra za długo powstawała. Wszystko to spowodowało w sumie, że Alan stał się ryzykowną inwestycją, a Remedy znalazło kontrakt na inny tytuł. Mimo wszystko, dla wielu charakterystyczny styl Sama uratował jednak ten tytuł o przerośniętych ambicjach.

W międzyczasie Lake jeszcze raz zabawił się konwencją dzięki American Nightmare. Nie tylko stworzył „pudełkową” historię, która była pętlą, ale posługując się „logiką gier komputerowych” napisał swój najbardziej oryginalny scenariusz – gdzie wykonywanie ciągów bzdurnych zadań ma sens, gdzie aspekty gry są ważne dla fabuły świata i gdzie kompletnie zaginął dysonans między fabułą a rozgrywką. Zabawił się też światem Alana tworząc umieszczony w nim fikcyjny blog, na którym umieszczał swoje wiersze:


„More than anything His dearest wish He wanted to go from there To leave But he could not change his heritage The blood in his veins was ink And the crown was too tall To pass through the door He was doomed to remain A king forevermore”


Zimny klimat, zainteresowanie amerykańską kulturą oraz ciągoty do sztuki zaowocowały tym, że Sam postanowił zostać pisarzem. Jego kariera jest dowodem tego, jak wiele w branży gier jest dziełem przypadku, bo – podobnie jak choćby Kamiya – mógł do niego nigdy nie dotrzeć: „Jeżeli nie znalazłbym się w Remedy, przypuszczalnie nie trafiłbym do żadnego innego studia. Przypuszczalnie pisałbym blogi takie jak This House of Dreams albo książki. Planuję to robić na emeryturze”.

Chociaż można spłycić Lake’a do poziomu pop-pisarza to swoim zrozumieniem medium gier robi... „coś więcej”.

Nie mogę się doczekać jego książek.


Redaktor
Pita
Wpisów20

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze