31
30.11.2013, 11:00Lektura na 5 minut

[Weekend] Kanoniczny bałagan

U podstaw wielkich serii gier fabularnych – jeśli wierzyć staraniom twórców i bogatym zespołom scenarzystów – leży historia i kanon. Zgadza się. Podstawą każdej budowli jest podłoga, którą budowniczy wiele razy będzie deptać.


Adam „Adzior” Saczko

Jestem pełen podziwu dla autorów kanonu Warcrafta czy The Elder Scrolls. Stworzenie uniwersum, które okazuje się na tyle atrakcyjne, by wciągać nie tylko w grze, ale i rozrastać się poza nią (i przy okazji przynosić dodatkową kasę) to wielka sztuka. Sam kiedyś próbowałem coś podobnego opracować, ale po długich nocach spędzonych na spisywaniu wyobraźni zauważyłem, że to i tak nie działa. Miałem trzynaście lat i na szczęście nic podobnego już nigdy nie przyszło mi do głowy. Nie tylko uniknąłem wstydu, ale też ominęła mnie rozpacz, że misternie budowany świat, historia i mitologia nie zostały zepsute przez nieuwagę lub pazerność innych osób.

Weźmy takie Elder Scrolls. Ogromny, wieloletni cykl, w którym poznawanie świata w grze jest dopiero początkiem poznawania jej świata w całości. Mnóstwo informacji można wydobyć z rozsypanych wszędzie książek i po wysłuchaniu wszystkich dialogów. Ta ukryta wielowątkowość jest na tyle fascynująca, że sami twórcy chyba niedokładnie przewidzieli jej rozwój i zdążyli sporo popsuć. Pięknym przykładem jest Oblivion, gdzie ziemie Cyrodiil niedaleko odbiegają od tego, co widzimy za oknami samochodu jadąc po Europie. Tymczasem wcześniej kraj ten opisywano jako gęsto porośnięty dżunglą. Bethesda twierdzi, że to błąd transkrypcji. Fani z kolei uważają, że twórcy po prostu chcieli trafić do mas bardziej popularną stylistyką, bo Morrowind niektórym wydał się zbyt egzotyczny. Z kolei wątpliwości co do pochodzenia wielkiego cesarza-boga Tibera Septima pozostają nierozwiane, jako że był Nordem, podczas gdy jego potomkowie należą do rasy Cesarskich. Wszystkie zakończenia Daggerfall okazały się kanoniczne, bo magiczny artefakt rozsypał linię czasu i nawet sprzeczne wydarzenia stały się faktem - wszyscy są szczęśliwi.

Mogłoby się wydawać, że osadzenie The Elder Scrolls Online przed akcją Skyrim będzie bezpieczne, a ewentualne nieścisłości fani wyłapią po premierze, grzebiąc naprawdę głęboko. Zerknijmy zatem na to, co już wiemy. W uformowaniu jednego z sojuszy pomogli Orkowie, którzy dostali niegdyś bęcki od Redgardów i Bretonów (którym to Bretonom nie wiadomo dlaczego asystowali nasi zieloni kumple, zwani też elfami, w walce z Redgardami właśnie). Przymierze jak się patrzy. Po drugiej stronie też jest wesoło, bo Argonianie stoją ramię w ramię z wyżywającymi się na nich przez tysiąclecia Dunmerami. W ferajnie widzimy też Nordów, których król w dawnych czasach ślubował, że przenigdy żaden człowiek północy nie zaufa mrocznym elfom. 

W obliczu dziur i sprzeczności tworzenie głębokich uniwersów nie opłaca się pod żadnym względem. Przede wszystkim wymaga środków na zatrudnienie zespołu scenarzystów i ludzi, którzy będą go koordynować. Ich wysiłki z kolei nie będą zauważone przez graczy, którzy nie chcą wgryźć się w świat, czyli – nie ukrywajmy – większość. Gdy powstaną dziury, tłumaczyć trzeba się walczącej niszy, która akurat przeczyta wszystkie książki. Masa będzie zadowolona, bo wszystko da się nagiąć, żeby ją zadowolić. Po co więc się męczyć? Wystarczy stworzyć Kingdoms of Amalur, gdzie nazwy ras są bliźniaczo podobne do ich mitologicznych odpowiedników z "naszego" świata. Wtedy dzieło nie przerośnie twórców, tak jak zrobiło to Elder Scrolls, mimo że praktycznie nie wyszło poza obszar gier.

Znacznie bardziej rozrósł się Warcraft, w którym autorzy kanonu zagubili się ewidentnie. Na początku przypomnijmy słynny fragment blizzconowego panelu na temat fabuły:

World of Warcraft narobił bowiem wiele bałaganu, a powyższe wystąpienie gościa w czerwonej koszulce świetnie ten chaos obrazuje. Warto tu przypomnieć jeden z "ulubionych" absurdów fanów serii. Sargeras pokonał zepsutą, destrukcyjną rasą Eredarów, ale przez ten czas sam uległ ich wpływowi i w skrajnym szaleństwie sformował demoniczny Płonący Legion. Tak było do czasu wydania The Burning Crusade, gdzie okazało się, że to Sargeras odpowiada za upodlenie Eredarów, bo… nawiedził ich ze swoim Legionem. Ci Eredarowie, którzy doń nie dołączyli, stali się draenei – czyli jedną z grywalnych ras.

Blizzard popełnił później szereg innych dziwactw właśnie na potrzeby rozgrywki. Mamy paladynów w Hordzie, szamanów w Sojuszu, gnomich kapłanów (wyobraźcie sobie Richarda Dawkinsa w sutannie), orczych łotrzyków (ciężkie kończyny na pewno pomagają się skradać) czy goblinich wojowników, którzy swoim mikrym wzrostem służą za doskonałą ochronę drużyny przed wrogami. I ten nagły wzrost znaczenia mężczyzn w hierarchii nocnych elfów… i elfie druidki…

Co ciekawe, twórcy – ustami Chrisa Metzena – potrafili przyznać się do błędów, które zrodziły nieścisłości. Jak mówił:


Oczywista sprzeczność związana z Sargerasem i jego starciem przeciwko Eredarom była jasno opisana w instrukcji do Warcrafta III. Pisałem te fragmenty kilka lat temu i – będąc zupełnie szczerym – zupełnie o nich zapomniałem. Geniusz ze mnie, prawda? Będąc mocno podekscytowanym chęcią szybkiego stworzenia draenei i miękkiego osadzenia ich w świecie, zapomniałem odrobić pracy domowej i przejrzeć moje wcześniejsze prace. Zapewniam was, nikt nie jest bardziej rozbity tym błędem, niż ja. Ostatnich kilka dni spędziłem kopiąc się za to w tyłek.


Metzen przyznał też szczerze, że podczas prac nad uniwersum pewne rozbieżności są konieczne, by – paradoksalnie – wszystko trzymało się kupy i mogło podobać się nie tylko starym wyjadaczom:


Budowanie świata jest czymś więcej, niż tylko "opowiadaniem historii" i wymaga – moim skromnym zdaniem – pewnej elastyczności. Czasem trzeba rozciągnąć pewne pojęcia lub przebudować całe sekcje [narracyjnej] ciągłości, by rozszerzyć skalę i przystępność świata.


Problem w tym, że "elastyczność" nie tylko pachnie służalczą postawą wobec nowicjuszy, ale też brakiem szacunku dla własnej pracy. Wysiłki mające zakończyć się produktem przystępnym dla większej liczby nowych graczy skreślają nie mniejszą harówkę sprzed kilku lat. A skoro autor nie szanuje swojego dzieła, to czy gry są miejscem do tworzenia nie tylko samodzielnych, zamkniętych historyjek, ale głębokich wymiarów z własnymi prawami, cechami, historią? Masa "filmowych" produkcji, które ograniczają treść do tego, co widzimy między "press start" a "the end" przy pojedynczych rodzynkach BioWare puka nas w głowę, żeby zbyt długo się nad tym nie zastanawiać.

Dlatego powtórzę to, co mówiłem kilka lat temu – czwartego Warcrafta nigdy nie zobaczymy. Chyba, że Blizzard wykaże się elastycznością w imię legendarnej "szerszej publiczności"… podobno ktoś ją kiedyś widział.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze