42
29.11.2013, 19:00Lektura na 6 minut

[Weekend] List miłosny do Chaos Theory

Po ujrzeniu w ciemności charakterystycznych trzech zielonych światełek Snake nie wyściubiłby nosa ze swojego pudła, Agent 47 poza przebraniem musiałby zmienić bieliznę, a Garrett w szaleńczej ucieczce pogubiłby łuk i strzały. Mówcie co chcecie – dla mnie król skradanek jest tylko jeden i na imię mu Sam.


Rahid

[Jak podpowiada tytuł, poniższy tekst jest bardzo subiektywny. Zatwardziałych fanów MGS-a i Thiefa uprasza się o stosunkowo kulturalne pogróżki w komentarzach.]

Sam Fisher, bo o nim tu oczywiście mowa, od 11 lat gra główną rolę w serii Splinter Cell, która doczekała się w sierpniu siódmej już odsłony. Agent NSA uratował świat dobrych kilka razy, ale mimo przyprószonych siwizną włosów nie można mu odmówić werwy. Ba, nawet więcej! Na starość robi coraz więcej fikołków, akrobacji i masowych egzekucji bronią palną - od wydanego w 2010 roku Conviction trzymanie się cienia to tylko opcja, nie przymus.

Był jednak czas, kiedy otwarcie ognia zwiastowało niechybną śmierć, a znacznie bardziej od pistoletu przydawał się nóż (albo łokieć, w wersji dla pacyfistów). Dlaczego Fisher zdecydował się porzucić cień i w bardziej widowiskowy sposób udaremniać plany złoczyńców? Odpowiedź jest bardzo prosta i brzmi Chaos Theory - taki właśnie podtytuł nosi trzecia odsłona serii z 2005 roku, następca całkiem dobrego, lecz nie rewolucyjnego Pandora Tomorrow. Powiem tyle - Ubisoft musiał popchnąć Splinter Cella w stronę akcji i fajerwerków, bo w gatunku czystej skradanki lepszego tworu niż Teoria Chaosu nie byliby w stanie zrobić. I, według mnie, nikomu się to na razie nie udało.

Zapachniało mieszanką miodu i wazeliny, czas więc najwyższy, by dziwaczny swąd poperfumować porządną dawką argumentów. Przede wszystkim, trzeci występ Sama Fishera to rzecz rewolucyjna pod względem elementów skradankowych. Każde zadanie można wykonać na kilka sposobów w zależności od upodobań gracza. Wyjściem najgodniejszym tajnego agenta byłoby, rzecz jasna, osiągnięcie celu bez pozostawiania jakichkolwiek śladów – i taka właśnie taktyka jest najwyżej punktowana.

Każde zauważenie Fishera, wywołanie alarmu oraz uśmiercenie wroga  skutkuje reprymendą od zwierzchnika i obniżeniem wyniku. Żeby nabić sto procent i całkowicie uniknąć wykrycia, trzeba się porządnie napocić, mozolnie planując każdy ruch i uważnie obserwując poczynania strażników. Z kolei niechlujne, pełne wpadek przejście poziomu jest dużo prostsze, ale nie zostaniemy za nie zbyt wysoko ocenieni. Taki system daje frajdę każdemu – perfekcjonista ucieszy się z wywalczonej długą pracą „stówki”, a mniej ambitni gracze nie doświadczą frustracji po wykorzystaniu limitu wywołanych alarmów (obecnego w poprzednich częściach).

Swoboda, na którą postawiło Ubisoft Montreal, objawia się także w genialnie zaprojektowanych poziomach. Twórcy zadbali o to, żeby Sam zawsze miał przed sobą kilka dostępnych dróg, nigdy nie sugerując jednego „prawidłowego” rozwiązania. Dla rury pod sufitem, która pozwoli przemknąć się nad głowami strażników zawsze znajdzie się alternatywa, chociażby w postaci zawieszonej niżej kładki, kanału wentylacyjnego czy wyłącznika światła. Przejście można stworzyć nawet własnymi rękami, na przykład rozcinając nożem prowizoryczne drzwi w napotkanym namiocie – tajny agent musi czasami myśleć niekonwencjonalnie.

Konieczność główkowania przy wyborze najbezpieczniejszej ścieżki i omijaniu wrogich oczu oraz kamer, tworzy całkiem wiarygodną iluzję bycia prawdziwym szpiegiem na arcyważnej dla całego świata misji. Właśnie ta immersja jest kluczem do geniuszu Chaos Theory - żadna inna gra nie potrafi tak silnie przekonywać, że jedno niewłaściwe posunięcie może stać się przyczynkiem międzynarodowego skandalu. Puls skakał mi do dwustu przy zwróceniu na siebie uwagi zbyt głośnymi krokami, pełnym ulgi westchnięciem witałem zaś każdy zacieniony kąt po dłuższym pobycie w niebezpiecznym światle lamp. Wstrzymywanie oddechu, kiedy zaalarmowany najemnik przechodzi kilkanaście centymetrów od kryjówki Fishera, szybko wchodzi w nawyk – nie wyobrażam sobie grania w Chaos Thory ze stoickim spokojem.

Emocjom nietrudno się dziwić, gdyż sygnowana nazwiskiem Toma Clancy’ego fabuła wciąga i pożera. Dzieła świętej pamięci pisarza nie zasługują pewnie na miejsce na półce obok Dostojewskiego czy innego Bułhakowa, ale jednego nie można im odmówić – czytają się same. W intrygi polityczne w książkach Clancy’ego czytelnik wgryza się ze smakiem, kartka za kartką wsiąkając coraz głębiej. Niekoniecznie odkrywcze i nowatorskie, ale bardzo strawne oraz przyjemne - i takie też jest właśnie Chaos Theory.

Gra opowiada o zatarciach na wschodzie pomiędzy Chinami, Japonią, Koreą Południową oraz tą Północną. Są tu wysokiej klasy placówki do zinfiltrowania, dyplomatyczne gierki na światową skalę, potężna broń na miarę XXI wieku i rewolucjonista, który chce ją wykorzystać do zbudowania nowego ładu na Ziemi - słowem, wszystko czego dobry thriller polityczny potrzebuje. Wisienką na torcie fabuły jest sam Fisher, profesjonalista w fachu skrytobójcy, posiadający jednak wystarczająco dużo charakteru, by dało się z nim sympatyzować. Scenarzyści utrzymali idealny balans pomiędzy żarcikami, a powagą – niski głos Michaela Ironside’a (który wcielał się w bohatera do czasu Blacklista) brzmi wyśmienicie zarówno podczas zastraszania przesłuchiwanych przeciwników, jak i przy rzucaniu dowództwu cynicznych, pełnych subtelnego humoru komentarzy.

Sarkazm to rzecz jasna nie jedyna broń Fishera – nóż za jego pasem niemalże dorównuje ostrością dowcipowi. Sam potrafi machać nim z prawdziwą gracją, która zresztą towarzyszy mu we wszystkich czynnościach. Chaos Theory ma najlepszy i najbardziej intuicyjny system sterowania w całej serii, o klasy przeganiający sztywną Pandorę i niezręcznego Double Agenta (w Conviction nie jest dużo lepiej). W niektórych sytuacjach trzeba ogromnej precyzji w poruszaniu się, by pozostać niezauważonym, a trzeci Splinter Cell sumiennie jej dostarcza. Nie można też przyczepić się do grafiki, która osiem lat temu była naprawdę rewolucyjna, a nawet dzisiaj potrafi miejscami zachwycić. Animacje, tekstury i wygląd postaci rzeczywiście zostały nadgryzione zębem czasu, lecz bardzo dobrze zaakcentowana gra światła i cienia nie pozostawia miejsca na marudzenie. Dzięki niej lokacje pokroju wyspy Hokkaido podczas zachodu Słońca czy statku transportowego na deszczowym Pacyfiku zapadają w pamięć. Wyjątkowo wybredni esteci mogą zaś sięgnąć po wersję HD wydaną w 2010 na PS3, w komplecie otrzymując dwie pierwsze, również zremasterowane, odsłony.

Tajny agent nie musi działać w pojedynkę, o czym przekonuje nas genialny tryb kooperacji. Odgrywanie szpiega wespół ze znajomym (siedzącym obok na kanapie lub przy własnym sprzęcie w swoim domu) daje ogromną frajdę, zwłaszcza jeśli macie wystarczająco samozaparcia, by próbować grać bezbłędnie. W siedmiu dedykowanych dla wspólnej rozgrywki misjach pozostawanie niezauważonym wymaga nie tylko dobrej taktyki i wyczucia czasu, ale też idealnego zgrania. Tak więc kiedy jeden ze szpiegów brnie przez korytarz, drugi systematycznie zestrzeliwuje żarówki przed nim – wzajemne osłanianie się to absolutny przymus. Można spędzić długie godziny na dopracowywaniu taktyki, synchronizacji ruchów i realizacji misji idealnej, ale kiedy w końcu się uda, satysfakcja jest nieziemska.

I o to właśnie chodzi w Splinter Cellu – o wyczekiwanie w ciemności na moment, kiedy wróg znajdzie się wystarczająco blisko, by go capnąć, celowanie z ukrycia w głowę strażnika, który niebezpiecznie blisko podszedł i dezorientowanie oponentów dobrze zaplanowanymi manewrami. Rozgrywka w oczach obserwatora może wydawać się mało dynamiczna i powolna, ale gdy trzyma się pada w rękach, każdą sekundę wypełnia napięcie i skupienie. Sorry Blacklist, sorry Conviction – może i szybkie egzekucje wyglądają fajnie, ale podczas ich wykonywania mój oddech jest spokojny, a puls równomierny. Wolę zostać w cieniu.


Redaktor
Rahid
Wpisów40

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze