7
24.11.2013, 15:12Lektura na 7 minut

[Weekend] Gadżety na miarę nowej generacji

Potencjał technologiczny nowej generacji konsol wylewa się galonami z trailerów i gameplay’ów nadchodzących gier. Oszołamiająca grafika, szał wodotrysków i Ryby, Które Odpływają od Bohatera™ przekonują, że maszynkom nie zabraknie mocy przerobowej. Czy znajdzie się jednak sprzęt, który zaskoczy nas czymś naprawdę innowacyjnym?


Rahid

Wyścig o jak największe zagęszczenie realizmu na metr kwadratowy to nie wszystko, co się aktualnie dzieje na rynku technologii growej. Giganci branży cały czas badają nowe drogi rozwoju, a pomniejsi developerzy szukają poparcia dla swoich mniej lub bardziej nowatorskich pomysłów na Kickstarterze. W rezultacie na horyzoncie pojawiła się już całkiem liczna gromada nietypowych produktów, które mają szansę wywołać spore zamieszanie w światku gier. Popatrzmy zatem na najciekawsze i najlepiej zapowiadające się gadżety, które zaoferuje nam ósma generacja.

Virtual Reality
Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że w okresie panowania PS4 i XBO do łask powróci długo ignorowana rzeczywistość wirtualna. Ogromne gogle oraz hełmy pozwalające po założeniu całkowicie „wejść do świata gry” okazały się zbyt dziwaczne i niewygodne nawet dla lat 90’ zakochanych przecież w futurystycznym kiczu – najdobitniej o tym świadczy klęska Virtual Boya. Dwadzieścia lat postępu technologicznego daje nadzieję, że nachodzący Oculus Rift poradzi sobie lepiej od poprzednika, a pierwsze recenzje i testy (również nasze) potwierdzają te optymistyczne przypuszczenia. Ufundowane przez Kickstarter urządzenie ma bardzo prostą zasadę działania – gogle wyświetlają osobny obraz dla każdego oka, co stwarza wrażenie trójwymiaru, potęgowane dzięki możliwości swobodnego rozglądania się dookoła poprzez obracanie głowy.

Nietrudno uświadomić sobie bogactwo możliwości, który oferuje grom Oculus.  Wirtualna rzeczywistość niewątpliwie da nam zastrzyk adrenaliny podczas podniebnych podbojów w symulatorach lotu i chowania się przed monstrami w horrorach, ale nie zabraknie też bardziej kreatywnych zastosowań. Już teraz, na developerskiej wersji sprzętu, możemy doświadczyć dekapitacji za pomocą gilotyny, poczuć mdłości podczas skakania po dachach w Mirror’s Edge lub zapoznać się bliżej z ponętną niewiastą w (niegrzeszących wyłącznie jakością) grach erotycznych. Do czasu oficjalnej premiery na początku 2014 Oculus Rift będzie operował już całym wachlarzem kompatybilnych produkcji, zwłaszcza biorąc pod uwagę poparcie ze strony legend branży. W tworzeniu sprzętu dużą rolę odgrywa weteran FPS-ów John Carmack, a słowa pochwały i obietnice współpracy wyszły z ust m.in. Cliffa Bleszinskiego, Notcha czy Gabe’a Newella.

Przychylność tego ostatniego jest szczególnie zdumiewająca, gdyż Valve nie kryje się z planami stworzenia własnych gogli rzeczywistości rozszerzonej. Krążą też plotki o podobnych urządzeniach powstających w stajniach Sony i Microsoftu. Nic dziwnego - sukces Oculus Rifta liczony w 2,4 milionach dolarów zdobytych na Kickstarterze sugeruje, że właśnie teraz jesteśmy gotowi na przywitanie technologii VR z prawdziwego zdarzenia. Choć inne gadżety w tym zestawieniu mają szanse na pozostanie drogimi zabawkami dla nikogo, futurystyczne gogle opierają się takiemu sceptycyzmowi – wszystko wskazuje na to, że 2014 będzie świetnym rokiem dla wirtualnej rzeczywistości.

Niestety, nie każdemu powodzi się tak dobrze. Szlachetny tytuł pierwszego technologicznego niewypału nowej generacji otrzymał ARAIG – kamizelka haptyczna, która nie zdołała na Kickstarterze nawet zbliżyć się do oczekiwanej sumy dziewięciuset tysięcy dolarów. Zakładane na tors ustrojstwo pozwalałoby poczuć za pomocą precyzyjnych wibracji serię z kałasznikowa lądującą na klatce piersiowej lub małego robaczka pełzającego po ramieniu. To dość kusząca wizja – całe szczęście więc, że zdeterminowani twórcy nie przejęli się crowdfundingowym fiaskiem i planują rozwijanie kamizelki na własną rękę.

 

Augmented Reality
Zabaw z immersją ciąg dalszy – tym razem nie chodzi jednak o zanurzanie się w wirtualnym świecie, a wzbogacanie tego naszego. Rzeczywistość rozszerzona polega na nakładaniu na widziany ludzkim okiem obraz elementów komputerowych. Dotychczas było to możliwe głównie dzięki telefonom i konsolom przenośnym – ot, kierując kamerkę PS Vity na powierzchnię swojego stołu, zobaczysz walczących na nim bohaterów ogrywanej aktualnie bijatyki AR. Założenia brzmią przyjemne, ale w praktyce liczne niedoróbki i konieczność trzymania konsoli w niewygodny sposób skutecznie zabijały frajdę.

Nadzieję na poprawę sytuacji można wiązać z początkiem 2014 roku i premierą Google Glass, stylowych okularów AR opartych na Androidzie.  Sprzęt w działaniu najlepiej porównać do smartfona noszonego na nosie – bez używania rąk możesz dzwonić, robić zdjęcia, sprawdzać prognozę pogody czy w końcu grać, strzelając do wyświetlanych w twoim otoczeniu kosmitów. Ta wygoda daje spore pole do popisu grom rzeczywistości rozszerzonej, w których trzon rozgrywki stanowi poruszanie się w świecie realnym. Warto wspomnieć chociażby o Swarmie! - ambitnym projekcie MMO, który przypisuje graczom rolę mrówek zdobywających pożywienie dla swoich kolonii poprzez przemierzanie terenu na własnych stopach. Im dłuższą przechadzkę odbędziemy, tym bardziej się przysłużymy dla naszego mrowiska. Czas spędzony przy Ingressie (twórcy wciąż eksperymentują z wersją na Glassa) przekonał mnie, że nabijanie punktów poprzez bieganie po mieście okrutnie wciąga, zaś zlikwidowanie konieczności spoglądania co chwilę na ekran komórki może wyjść tylko na dobre.

Google Glass długo pozostawał monopolistą na rynku okularów AR, lecz zmieniło się to w październiku, gdy Kickstartera nawiedził CastAR. Bryle byłych pracowników Valve w normalnym trybie działania rzucają obraz 3D na odpowiednio przygotowaną matę za pomocą dwóch małych projektorów na oprawkach. Stworzony hologram można wykorzystywać na wiele sposobów – twórcy szczególnie zachwycają się możliwością ubarwienia efektami specjalnymi posiedzeń przy grach figurkowych, planszowych czy fabularnych. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by dzięki odpowiedniej nakładce na okulary rzutować obraz tuż przed oczy, ciesząc się alternatywą dla Oculus Rifta. Szeroki wachlarz możliwości w relatywnie niskiej cenie sprawił, że zamiast potrzebnych 400 tysięcy dolarów uzbierano okrągły milion, zapewniając tym samym powstanie kilku bonusowych gier. Opisy typu „wieloosobowa produkcja zombie” nie mówią na razie zbyt wiele, ale obiecywana integracja z silnikiem Unity podpowiada, że będzie w co grać. Czy zaś to granie będzie czegokolwiek warte – dowiemy się na jesień 2014 roku.

 

Kontrolery
Poprzednia generacja poczyniła już pierwszy, zdecydowany krok w kierunku nowych sposobów sterowania w grach – a ta nadchodząca nie ma zamiaru być gorsza. Oprócz ulepszeń Kinecta i PS Eye (które mogą teraz rozpoznawać twarze i głosy użytkowników) w branży szykują się także bardziej ambitne przedsięwzięcia.

Nietypową wizję na temat przyszłości padów zaprezentowało światu Valve w postaci kontrolera do swojej nadchodzącej konsoli Steam Machine. Już samym rozstawieniem przycisków odcina się on od rozwiązań, do których przyzwyczaili nas Sony i Microsoft – pstryczki skupione są na środku, a miejsce analogów zajmują dziwaczne wgłębienia. Znajdujące się w nich panele mają zapewnić nam precyzję, jaką dotychczas dawał tyko duet mysz + klawiatura, dodatkowo wykorzystując potencjał technologii haptycznej. Dzięki niej zmysł dotyku w trakcie rozgrywki dozna wrażeń znacznie bardziej subtelnych niż te związane z normalnymi wibracjami. Według pierwszych testów dziecko Valve rzeczywiście daje radę – własnoręcznie tę tezę będzie można przetestować na początku 2014.

Interesującym dopełnieniem dla opisanego wcześniej Oculus Rifta będzie bieżnia wielokierunkowa Virtuix Omni. Tak jak gogle wirtualnej rzeczywistości pozwalają po wyimaginowanych światach swobodnie się rozglądać, tak maszyna firmy Virtuix zapewni nam nietypowy sposób przemieszczania się. Każdy postawiony krok zostanie odnotowany przez bieżnię, która odtworzy twój ruch na ekranie - i w razie potrzeby odróżni zwykły chód od truchtu lub biegu. Urządzenie nastawione jest głównie na FPS-y i pokrewne gatunki, nie dziwi więc pełne wsparcie gogli VR i bezprzewodowych kontrolerów – jak już ruszać na wirtualne pole bitwy, to w pełnym rynsztunku.

Niestety, nie zapowiada się w najbliższym czasie na przełom w szalenie interesującej kwestii sterowania w grach za pomocą umysłu. Szlaki przeciera niby nadchodzący sandbox Son of Nor, w którym gracz będzie mógł kształtować świat umysłem za pośrednictwem sensora  Emotiv EPOC,jednak nie wygląda na to, by ktoś miał iść jego śladem. Niewiele więcej szczęścia do gier mają technologia Leap Motion, niezwykle precyzyjnie interpretująca ruchy dłoni i ScentScape, pozwalający wytwarzać sztuczne zapachy. Te bajery poczekają jeszcze na swoje pięć minut popularności – ale spokojnie, w międzyczasie gadżetów do zabawy nie zabraknie.


Redaktor
Rahid
Wpisów40

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze