19
3.11.2013, 12:30Lektura na 6 minut

[Weekend] Śmierć bywa niesprawiedliwa

Końcówka życia ma często dwie zasadnicze wady. Po pierwsze – jest zbyt nagła, po drugie – nie można z niej wyciągnąć zbyt wiele wniosków. Twórcy gier wideo dostrzegli te błędy i naprawili je, ale niestety ciągle zdarza im się zabijać nas na bardzo nieprzyjemne sposoby. Przyjrzyjmy się tym najbardziej paskudnym.


Cross

Choć wielu developerów usiłuje minimalizować rolę śmierci w grach lub zupełnie się jej pozbywać, dalej jest dość powszechną metodą karania gracza za niedostateczne opanowanie zasad rozgrywki. I choć niektórzy lamentują nad takim stanem rzeczy, ja cieszę się, że ekrany głoszące „GAME OVER” nie odeszły jeszcze do lamusa. Nie ma lepszej metody, by dawać motywację do rozwijania swoich umiejętności.

Prawda, w produkcjach z etykietką „indie” modny stał się styl rozgrywki z natychmiastowymi respawnami i dużą ilością checkpointów, ale nie da się ukryć, że promuje on metodę siłową przechodzenia kolejnych poziomów (można kłócić się, że w uzależniającym przecież Hotline Miami wielu ludzi zamiast szlifować zręczność i spryt wykuwa levele na pamięć). Ograniczone życia i długie okresy bez punktów kontrolnych mogą frustrować, ale promują za to doskonałość. Satysfakcja po bezbłędnych kilkunastu minutach gry jest nieporównywalnie większa, niż ta po trzydziestu sekundach wyuczonych skoków w Super Meat Boyu – a każda śmierć w trakcie treningu to lekcja, z której wniosek jest prosty „zrozum, co zrobiłeś źle i nie rób tego więcej”.

Śmierć to jednak obosieczna broń. Dobry game over zaplanowany jest w stylu łotra z filmów z Jamesem Bondem – bohater musi przed przedwczesnym końcem żywota usłyszeć pełen detalu opis tego, w jaki sposób skona, i jeśli nie uda mu się uciec, to wina jego własnej głupoty. Innymi słowy – świat gry powinien być piękną utopią, w której jeśli zginiesz, nie możesz winić innych lub Boga, a wyłącznie siebie.

Problem tkwi w tym, że nawet w wirtualnych światach zbyt często giniemy z winy ich twórców. Wynikiem jest czysta frustracja, bezsilność i poczucie niesprawiedliwości – tak, jakby zamierzeniem developerów było nam zasygnalizowanie, jak ostateczny koniec ma smakować w rzeczywistości. Pół biedy, gdyby to był wynik prób stworzenia Sztuki przed duże „S”; zazwyczaj jest to nieudolność w projektowaniu oprogramowania służącego rozrywce.

Kto grał w stare przygodówki, doskonale wie, o co mi chodzi. Popularna dobrych parę lat temu adaptacja Kajka i Kokosza dla wielu okazała się niemożliwa do przejścia, bo grający w nią często nie zauważali jakiegoś małego przedmiotu w kącie ekranu, który później okazywał się narzędziem koniecznym do dojścia do zakończenia. Obecnie gram w King's Quest 6 - Heir Today, Gone Tomorrow, które choć ma cudną fabułę, potrafi mnie rozłożyć na łopatki tak, jak żadna inna gra. KQVI upodobało sobie brutalnie zgładzić mnie za każdym razem, kiedy nie odgadłem poprawnie, jakiego przedmiotu będę potrzebował w przyszłości. Oto jednej z wysp strzeże pięciu różnych krasnali – pokaż im niewłaściwy gadżet lub zwlekaj zbyt długo z wyborem, a prędko cię ukatrupią. Oto labirynt Minotaura – zgaduj zgadula, czego potrzeba, by go przeżyć. Syrena zaprasza cię na wspólną kąpiel? Wiesz, że to pewnie mordercza pułapka, ale z westchnieniem zapisujesz stan gry i wskakujesz w morskie odmęty, mając nadzieję, że na ślepo odkryjesz w ten sposób jeden z wymaganych do zakończenia gry przedmiotów.

Możemy narzekać na spadające sufity, kolce lub znikające wraz z każdym skokiem platformy, ale to, jak nas mordują jest przynajmniej przewidywalne – nijak mają się do tak zwanego trial and error. Kto grał w Limbo, doskonale wie, o co chodzi. W pewnym momencie gra rzuca w naszym kierunku leśną ścieżkę, nad którą górują potężne, gotowe nas zgnieść tłoki. Widząc pierwszy z nich, próbujemy przeskoczyć leżącą pod nim platformę. UPS! Zostałeś zmiażdżony na śmierć, by przeżyć, trzeba było na nią wskoczyć! No dobrze, lekcja wyciągnięta, widząc drugą, mniejszą platformę, od razu na nią skaczesz. UPS! Znowu zostałeś przerobiony na marmoladę, tym razem trzeba było ją ominąć!

Niektórzy (nazywam ich masochistami) stwierdzą, że to element doświadczenia, jakim jest Limbo. Ja stwierdzam bez ogródek, że to klasyczny przykład kiepskiego game designu. Trial and error to sytuacja, w której gra nie daje użytkownikowi żadnej informacji zwrotnej o tym, co zrobił źle – każe mu wybierać między kilkoma możliwościami, z których każda wydaje się równie poprawna. Czasem o wykorzystywanie tej techniki oskarża się cenione przez „hardkorów” gry pokroju Demon’s Souls, ale śmierć w nich jest zwykle wynikiem zignorowania oczywistych wskazówek. „Podszedłem pod schody i rozjechał mnie wielki głaz!”. Nic dziwnego, wchodząc po nich, mogłeś zobaczyć żołdaka tylko marzącego, by móc spuścić ci go na głowę. W razie wątpliwości, czy dana sytuacja była rzeczywiście sytuacją z gatunku trial and error, warto odwołać się do poniższej grafiki.

trial-and-error_175bt.jpg

Tak, każdy z nas pewnie nie raz spotkał się z sytuacją, w której za przegraną winił developerów – a to skrzydlaty wróg czekający poza ekranem wleciał w nas w trakcie skoku, a to potężny przeciwnik zgładził nas atakiem OHKO („one-hit knockout”, jeden cios, jedna śmierć). Czasem jednak pułapki bez wyjścia nie są przez nich zamierzone. W niedawnym Arkham Origins nie raz zdarzało mi się zginąć, bo Batman atakował niewłaściwego przeciwnika. Gry Rockstara wielokrotnie ukatrupiały mnie padaczkami oferowanymi przez niedociągnięcia silnika animacji Euphoria (lub, co gorsza, zepsuty często „strzałem ostatniej szansy”, doskonale znanym przez fanów Maxa Payne’a 3). Listy bugów w grach Bethesdy godne są setek stron maszynopisu.

Błędy to błędy, zdarzają się – można je wybaczyć, choć oczywiście to, że powiemy sobie „nie przewidzieli tego”, wcale nie uczyni gry zabawniejszą, a śmierci w ich wskutek mniej irytującej. Na zero litości zasługują jednak developerzy, którzy czynią śmierć elementem fabuły i bez naszej wiedzy wrzucają nas w sytuacje bez wyjścia. Zwłaszcza jRPGi szczególnie często winne są sytuacjom, w których dopiero po zużyciu wszystkich medykamentów i „dopalaczy” odkrywamy, że od początku naszym przeznaczeniem było paść trupem. Spotkanie z mrocznym żniwiarzem traci w ten sposób sporo na znaczeniu. W ten sposób twórcy dają nam znać, że „czy się stoi, czy się leży”, i tak skonamy wtedy, kiedy jest nam to pisane, i deprecjonują nasz wkład w historię na ekranie.

Wyobraźcie sobie film, w którym James Bond bezceremonialnie zostaje zastrzelony przez bandziorów, których ściga. Czulibyśmy się oszukani, i podobnie jest w grach. Śmierć głównego bohatera w stylu Gry o Tron nie ma tu miejsca. Skoro główną zaletą medium jest interakcja, zawsze powinniśmy mieć możliwość wpływu na własne losy. Z bezsilnymi i bezsensownymi śmierciami mamy już wystarczająco do czynienia „w realu” – w grach wideo nam ich póki co też więcej nie potrzeba.


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze