Logowanie do CD-ACTION

Zamknij [X]
Załóż sobieNie masz konta?

Co daje konto w serwisie cdaction.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

HITFantastyczne anegdoty z czasów Street Fightera II

Berlin wtorek, 29 października 2013, 2:00 O grach inaczej
http://udoncrew.deviantart.com/
http://udoncrew.deviantart.com/

Akira Nishitani był reżyserem Street Fightera II i Final Fight. Później założył firmę Arika, która wsławiła się chociażby wariacją na temat Tetrisa, o której mogliście poczytać w naszym Tipsomaniaku parę miesięcy temu. Nishitani niedawno założył konto na Twitterze i postanowił wykorzystać je w świetny sposób: publikuje tam m.in. anegdoty z czasów, kiedy pracował w Capcomie nad kultowymi bijatykami.

felineki, użytkownik forum Mugen Fighters Guild, postanowił przełożyć sporo z jego wypowiedzi na angielski, a ja pozwolę sobie przełożyć trochę na nasze - fantastyczna lektura, która rzuca ciekawe światło na początek lat 90. i sposób tworzenia gier, o których myślimy, że są tak bardzo doskonałe i w każdym pikselu przemyślane.

Yasuda-san (Akira Yasuda) był ekstremalnie drobiazgowy, kiedy doszło do renderowania rajstop Chun-Li. Poprawiał je chyba ze trzy razy - przez to prawie spóźniliśmy się na deadline i zapełnilismy całą dostępną pamięć. Nie było łatwo.

 

W dokumentach projektowych SF2 jest wzmianka o tym, żeby specjalne ataki zadawały tym więcej obrażeń, im szybciej się je wprowadzało. Ostatecznie jednak tego nie zaimplementowaliśmy.


Każdej postaci daliśmy osobną "wartość" obrony, ale w pewnym momencie okazało się, że nijak nie odbija się to na tym, jak obrażenia są liczone w grze. Zostawiliśmy to więc, popsute, w spokoju. Ale chyba wyszło na dobre i fair, prawda?

 

Czerwone Hadoukeny w pierwszym SF2 nie były błędem - były żartem programistów. Nie wyobrażałem sobie jednak wtedy nawet, że z czasem przerodzą się w Shakunetsu Hadoukeny.

 

W SF2, Ryu czasami dostaje absurdalnie ogromne obrażenia, kiedy jest oszołomiony - wynika to z tego, że eksperymentowaliśmy z opcją, żeby postacie obrywały dwa razy mocniej w tym stanie i dodaliśmy ten licznik do wszystkich klatek animacji. Później okazało się, że zapomnieliśmy go z jednej wyciągnąć. Jestem prawie pewny, że odnosi się to do jednej z czterech klatek więc prawdopodobnie da się obserwować Ryu i celować dokładnie w ten moment, by komuś mocniej nakopać.

 

Doszliśmy nawet do momentu, w którym mogliśmy ustawić na modelu konkretne słabe punkty u każdej postaci, ale zdecydowaliśmy, że jeszcze nie czas na takie pomysły.

 

W podobny sposób, chociaż wstępnie było to możliwe, postanowiliśmy ostatecznie zrezygnować z combosów juggle. (Odnośnie glitcha w jugglach Dhalsima z Champion Edition: "A, teraz sobie przypomniałem. To też pozostałość po eksperymentach - zapomnieliśmy pozbyć się hitboksów z jednej klatki animacji").

 

Każdej z postaci w SF2 chcieliśmy dać przynajmniej 2 ruchy specjalne, ale nie mogliśmy wymyślić nic poza elektrycznością dla Blanki. Kiedy zbliżaliśmy się do kolejnego deadline'u, jeden z naszych artystów narysował turlającego się Blankę i powiedział, że może nam się to kiedyś przyda. I rzeczywiście, dokładnie tego potrzebowaliśmy - w ten sposób powstał Rolling Attack.

 

Jedną z podpowiedzi, które pojawiają się na ekranie "continue" w SF2 jest: "Nie poddawaj się aż do samego końca!", czy coś w tym stylu. Tak naprawdę chcieliśmy w ten sposób przekazać, że w miarę, jak postaci spada pasek życia, w pewnym momencie zmienia się siła jej ataków. Chyba nam nie wyszło i wszyscy potraktowali to jako marne zachęcanie do walki i nikt nie zauważył.

 

Oszołomienia w SF2 były "hołdem" (LOL) dla czerwonego paska w Tetrisie. Chciałem mieć coś, co natychmiastowo mogłoby odwrócić całą sytuację - jak widzisz więc oszołomioną postać, pamiętaj o czerwonym pasku. I na odwrót.

 

Oryginalne plany związane z Hadoukenami zakładały, że będzie dało się pod nimi kucnąć, bo wydawało nam się, że pociski będą strasznie silne. Jeden z artystów narysował jednak świetną animację i zostawiliśmy ją taką, jaką ją zrobił. Oczywiście pociski okazały się silne, ale wygląda na to, że i tak wyszedł nam z tego głęboki gameplay, nie?

Dodaj komentarz ν
Podziel się:
Wasze komentarze, opinie, uwagi
Komentarze mogą dodawać tylko zalogowani użytkownicy. Zaloguj się lub Załóż konto
Nikt jeszcze tego nie skomentował.

O autorze

Berlin

Podobne newsy

Artykuły

Siedzę w domu po powrocie z Wielkiej Brytanii. Ciągle tylko jem, śpię albo gram w gry. Niech mnie ktoś uratuje!

Komentarzy:
1

Tym razem polecamy wszystko to, co nie wiąże się bezpośrednio z graniem. A może wy podrzucicie coś dla nas?

Komentarzy:
11

Najczęściej czytane

Najczęściej komentowane

Galerie zdjęć

Gry A-Z

Wyszukaj: Szukaj
0 - 9 A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R S T
U V W X Y Z