13
27.10.2013, 14:10Lektura na 9 minut

[Weekend] 25 lat Małpiej Wyspy

Pod koniec ubiegłego wieku piraci wygodnie rozmościli się nie tylko na giełdach, ale i na pokładzie zwodowanego niedługo wcześniej LucasFilm Games. Przez 25 lat gromadzenia łupów, podczas których produkcja Monkey Island kilkakrotnie zawisła na rei, perypetie Guybrusha, Elaine i LeChucka zyskały iście legendarny status.  Nalejcie mi no kufel grogu, a opowiem wam, jak to było.


Mateusz Witczak

Co bardziej obeznani z serią mogą mi teraz wymyślać, że „Papkin jest gópi”, a szampana z okazji ćwierćwiecza będziemy pić dopiero w 2015, bo Małpia Wyspa otwarła się na turystów dopiero w roku 1990. W tym miejscu trzeba jednak napomknąć, że uważany za ojca franczyzy Ron Gilbert dojrzewał do pomysłu powoli, a sam koncept zaczął mu się klarować na dwa lata wcześniej, po przeczytaniu książki Tima Powersa „On a Stranger Tides” i… przejażdżce kolejką „Piraci z Karaibów” w Disneylandzie.

Szkic scenariusza, na jaki duży wpływ miały również korsarskie filmy z Errolem Flynnem, powstał podczas weekendu, który autor spędził u przyjaciół, a historia niemal natychmiast zaczęła obracać się wokół nieumarłego pirata (ów nie legitymował się jeszcze żadnym imieniem) oraz Elaine Marley, łotrzycy, jaka wraz z kolejnymi poprawkami stała się ukochaną głównego bohatera (acz charakterek jej pozostał, nie ma co!). 

Gilbert był wówczas u Lucasa figurą szczególnie ważną – jego wczesne projekty (Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders) zebrały znakomite recenzje, ponadto to on stał za stworzeniem języka skryptowego SCUMM, z jakiego firma korzystała przy swoich pont’n’clickach aż do roku 1997. Technologia była rewolucyjna zwłaszcza ze względu na interfejs, na dobre zrywający z tradycją ręcznego wpisywania poleceń (co wymagało od graczy nie tylko pomyślunku, ale i znajomości mnóstwa synonimów). Zamiast tego produkcje oparte o nowy silnik dysponowały swoistym „oknem interakcji”, z którego wybierało się pożądane aktywności („spójrz”, „użyj”, „popchnij”, „pociągnij”, „porozmawiaj”).

Powiedzieć, że za Małpią Wyspą stoi tylko jedno nazwisko byłoby jednak sporym nadużyciem. Przy projekcie pracowały dwie równie ważne figury - Tim Schafer, (późniejszy założyciel Double Fine i beneficjent kickstarterowej gorączki) oraz Dave Grossman (dziś pierwsza klawiatura Telltale). Za imię głównego bohatera odpowiada z kolei Steve Purcell, rysownik znany z komiksów Sam & Max, zatrudniony w LucasArts jako grafik. W swej pracy Purcell korzystał z programu Deluxe Paint, zapisując sprite’y z nienazwanymi postaciami jako „guy” (czyli polski „koleś”). Po skończeniu fajtłapowatego pirata dodał do zwyczajowego miana paintowską „brush” („szczotkę”). Chwyciło i zespół zaczął tak tytułować protagonistę, a choć sam Gilbert nie był wyborem zachwycony, to alternatywne wersje (m.in. Reginald) z różnych przyczyn nie wchodziły w rachubę. Swoją drogą historia nazwiska jest bardziej prozaiczna – wyłoniono je podczas firmowej burzy mózgów.

„Dlaczego gry przygodowe ssą?”
Podczas prac nad Sekretem Małpiej Wyspy Gilbert popełnił artykuł o wdzięcznym tytule „Why Adventure Games Suck?”, w którym wyłożył, co też mu właściwie w młodej formule nie leży. Pośród przygodówkowych wad znalazły się liniowość, bo też  gracz przemieszczał się od małej lokacji z zagadką do kolejnej małej lokacji z zagadką, oraz konieczność ślęczenia z nosem w słownikach synonimów. Dostało się kiepskiemu nagradzaniu postępów, jakie to – zdaniem autora – powinny iść w parze z nowymi lokacjami i bohaterami niezależnymi, nielogiczności zagadek i niejasnym scenariuszom. Jego nowe dzieło miało zawalczyć z gatunkowymi słabostkami i – rzeczywiście – The Secret of Monkey Island odpowiedziało na każdy z zarzutów

W roku 1990 Guybrush Threepwood, Potężny Pirat™ zameldował się na Atari ST, Macintoshach i komputerach osobistych. Opowieść o naiwnym młodzieńcu, który przybył na Wyspę Mêlée z zamiarem nauki korsarskiego rzemiosła szybko została ochrzczona klejnotem w koronie LucasArtsu. Prostoduszność protagonisty nie była zresztą przypadkowa – Gilberta irytowała wszechwiedza bohaterów konkurencyjnej Sierry, stąd też powierzył główną rolę postaci nieobeznanej z zawiłościami otaczającego go świata.

„Sekret” nie był przy tym grą rewolucyjną – tym, czym różnić się będą point’n’clicki Lucasa od gier małżeństwa Williamsów zasygnalizował Loom, silnik debiutował w Maniac Mansion, zaś interfejs zerżnięto z niedawnej egranizacji Indy’ego Jonesa. Tym natomiast, co przesądziło o sukcesie nowej marki była nie tylko przystępność rozgrywki, ale i znakomity scenariusz. Żarty o „walczeniu jak krowa”,  „trzygłowej małpie”, czy „dziesięciominutowym wstrzymywaniu oddechu” na stałe weszły do przygodowego kanonu i często są przypominane nawet we współczesnych produkcjach. Z bogatego rezerwuaru bohaterów LucasArts korzystał zaś na długo po tym, jak jego pokład opuścili twórcy oryginału. Ale nie uprzedzajmy faktów…


Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze