Logowanie do CD-ACTION

Zamknij [X]
Załóż sobieNie masz konta?

Co daje konto w serwisie cdaction.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

HITSatoshi Tajiri: O "Doktorze Robaku", który wymyślił Pokemony

Berlin piątek, 18 października 2013, 17:00 O grach inaczej
Satoshi Tajiri
Satoshi Tajiri

Jeżeli widzieliście kiedykolwiek jakieś anime, w którym główne role należały do ludzi, a nie biustów wielkości i kształtu arbuzów, to prawdopodobnie jesteście w stanie wyobrazić sobie miasteczko Machida. W latach sześćdziesiątych ubiegłego wieku było jednym z tych miejsc, o których ciągle się w japońskiej popkulturze czyta i słyszy – pełnym lasów i jezior, nie zalanym jeszcze betonem, jak niemal cały naturalny krajobraz Kraju Kwitnącej Wiśni.

Właśnie tam, 28 sierpnia 1965 roku, urodził się Satoshi Tajiri. Założone ledwie kilka lat wcześniej miasto powoli zaczynało służyć za sypialnię dla mieszkańców Tokio i szczęśliwie broniło się przed, niestety, nieuchronną przemianą w zwykłe przedłużenie tej pochłaniającej wszystko wokół metropolii. Jego matka była typową japońską kurą domową, a ojciec sprzedawał Nissany – przynosił do domu pieniądze, żona nimi gospodarowała, a młody Satoshi (jak każde japońskie dziecko w tamtych czasach) spędzał czas wszędzie, byle z daleka od domu. W przeciwieństwie do Shigeru Miyamoto, który uwielbiał chodzić po jaskiniach (i chcąc oddać to uczucie w formie gry stworzył później Zeldę), Tajiri fascynował się czymś... mniej romantycznym. Kolekcjonował owady.

To może dość dziwne zajęcie, ale w tamtych rejonach świata dosyć popularne – nikt w Machida nie był nim jednak tak zafascynowany, jak młody „Doktor Robak” (świetna ksywa, która przylgnęła do Satoshiego na bardzo długo). Chciał zostać nawet entomologiem (owadoznawcą), ale jego rodzice uparli się, żeby szedł na studia i szkolił się na elektryka. Że był niezadowolony z takiego rozwoju sytuacji wspominać nie trzeba - studiów nie skończył, przez liceum ledwo się przeczołgał.

Niezadowolony był też ze zmieniającego się krajobrazu swojego rodzinnego miasta – lasy przerabiano na supermarkety, a miejsce jego ulubionego stawu zajął salon gier. Ale z czasem, podobnie jak przy stawie, przesiadywał godzinami przy automacie ze Space Invaders. Stał się tak dobry, że dostał nawet automat na własność i spędzał przy nim cały wolny czas. W sieci pojawił się nawet materiał, w którym prezentuje swoją ówczesną kolekcję:

Zaczął też dorabiać na swoim hobby: w 1982 roku, mając 17 lat, razem z przyjacielem Kenem Sugimori postanowili wydawać fanzin Game Freak. Pełen był porad i trików: jak wygrywać, jak zmarnować mniej żetonów, jak radzić sobie z coraz trudniejszymi produkcjami, którymi zalewano wtedy rynek. W wywiadzie dla Timesa po latach wspominał tę inicjatywę tak: „Nie było wtedy żadnego medium, z którego można było by czerpać informacje na temat gier. Dlatego stworzyłem magazyn Game Freak (…) Był pisany ręcznie, a strony zszywałem. Zawierał opisy technik wygrywania gier, sekrety z Dokney Konga i tym podobne”.

Opłacało się, bo: „Najwięcej kopii sprzedaliśmy wydając special o grze Xevious, wtedy dobiliśmy do 10 000 egzemplarzy. Każdy kosztował 300 jenów, więc mając 18 lat miałem przy okazji własny biznes.”  Ale, jak wielu hardkorowych graczy przed nim i po nim, Tajiri znudził się rozpracowywaniem schematów gier, które wielkie firmy wypuszczały na świat. W pewnym momencie uznał, że są za proste, zbyt miałkie i coraz bardziej upraszczane. Jak sam stwierdził: „Im więcej dowiadywałem się na temat gier, tym bardziej byłem sfrustrowany. Umiem rozróżnić dobrą grę od słabej, a te, które wychodziły były po prostu kiepskie. Moim pomysłem było: róbmy własne gry.”

I właśnie tym, razem z Sugimorim, w 1989 roku się zajęli. Przekształcili Game Freak w studio i zaczęli próbować swoich sił w branży tworzenia, a nie tylko pisania o grach. Jak im poszło w erze przed-pokemonowej poczytacie w tekście Crossa, który niedługo się pojawi na naszej stronie, ale łatwo nie było. Długie siedem lat minęło, zanim trafili na żyłę złota – Pokemony.

Pomysł na Pokemony pojawił się w jego głowie właśnie dlatego, że:

Insekty mnie fascynowały. Zabawnie się poruszały, były dziwne. Za każdym razem, gdy znajdowałem nowego, był dla mnie jakąś tajemnicą. Im więcej ich szukałem, tym więcej ciekawostek z nimi związanych odkrywałem. (…) Z reguły zabierałem je do domu, czegoś się o nich  dowiadywałem i np. zaobserwowałem jak jedne żywiły się drugimi.

Przestałem więc znosić je do domu, ale nie przestałem wymyślać sposobów, jak można je efektywnie łapać – na przykład: jak łapać żuki. W Japonii większość dzieci smarowało korę drzew miodem – moim pomysłem było położenie pod jakimś drzewem kamienia, bo żuki śpią w dzień i lubią chować się wtedy pod kamieniami. Nad ranem przychodziłem więc po kamień i pod nim znajdowałem to, czego szukałem. Takie małe odkrycia zawsze mnie interesowały. (…)

Teraz, z powodu zalewania japońskich wsi betonem, raczej by takich doświadczeń nie miał. Sam zresztą przyznał, że: "Dzieciaki bawią się teraz w domach, a wiele z nich zapomniało o takich prostych rozrywkach, jak łapanie i zbieranie robaków. Ja też już ledwo o tym pamiętam, ale kiedy zaczynałem tworzyć gry przyszło mi to do głowy i zdecydowałem się zaprojektować jedną właśnie na tych motywach. Zmieszałem w niej wszystko, co lubiłem robić jako dziecko.”

W 1989 roku Tajiri zobaczył na ulicy dzieciaki bawiące się ledwo wypuszczonymi na rynek GameBoyami – grały ze sobą za pomocą Game Link Cable, czyli kabla pozwalającego na dosyć prymitywny multiplayer. Wyobraził sobie, że za jego pomocą z jednej konsoli do drugiej przechodzą jakieś stworzenia... i tak powstała pierwsza koncepcja Pokemonów.

Można powiedzieć, że Tajiri był tym pomysłem opętany – pracowal nad nim, udoskonalał go i obracał z każdej strony przez sześć długich lat. Każdą wydawaną przez Game Freak produkcję traktował jako wprawkę i próbę zarobienia pieniędzy, żeby w końcu móc sfinansować swoją fanaberię. Przez sześć lat studio wielokrotnie bywało na granicy bankructwa i spóźniało się z wypłatami, on sam przez długi czas nie brał z kasy firmy pieniędzy i żył dzięki miłosierdziu swojego ojca. Pięć osób odeszło, a pomysłem wreszcie udało się zainteresować Creatures Inc. podlegające Nintendo.

Aż w końcu, w 1996 roku, do sprzedaży trafiło Pokemon Green (a tuż po nim Pokemon Red) i przez jakiś czas... zupełnie nikogo nie interesowało.

GameBoy traktowany był wtedy jako martwa konsola – najlepsze lata miał już za sobą, a na rynku było już przecież PlayStation i odnosiło coraz większe sukcesy. Właśnie wtedy Nintendo też po raz drugi spudłowało: po Virtual Boyu zainwestowali w Nintendo 64, a – jak wiemy po latach – sukcesu tym sprzętem nie odnieśli.

Okazało się jednak, że Pokemony zostały docenione przez graczy. Bez recenzji, bez kampanii reklamowych, bez wciskania ich ludziom do gardeł, zostały zauważone "w podziemiu", a ich popularność stopniowo rosła. I rosła. I rosła. I nie chciała się zatrzymać. Opracowane tak, by do zebrania wszystkich potrzebne były dwa egzemplarze (konieczność wymieniania się, stwory ekskluzywne dla wersji) zaczęły przynosić coraz więcej pieniędzy, stawały się coraz bardziej popularne. Potem przyszły maskotki, figurki, serial anime, filmy kinowe, a teraz po Japonii latają samoloty z wymalowanymi Pikachu, a fani mogą przejść się do prawdziwego PokeCenter. Jednego z kilku. I chociaż na świecie Pokemania wyhamowała - w swojej ojczyźnie ciągle ma się bardzo, bardzo dobrze.

Pokemony są drugą po Mario najpopularniejszą marką w katalogu Nintendo. O jej fenomenie można prace doktorskie pisać, ale za to akurat Satoshi Tajiri byłby kiepskim materiałem nawet na rozprawkę maturalną. Zawsze unikał wywiadów i wolał kryć się w cieniu: o Pokemonach w mediach opowiada głównie Junichi Masuda, a on sam po prostu zajmuje się tym, czym zajmują się szefowie sporych firm. Nie bierze nawet czynnego udziału w projektowaniu nowych odsłon serii.

Niedawno, na swoim Facebooku, przyznał że minęło już sporo czasu, od kiedy rzeczywiście zrobił jakąs grę i że chyba najwyższy czas się tym zająć. Ciekawe, co by z tego wynikło.

Dodaj komentarz ν
Podziel się:
Więcej na temat: Weekend!, Pokemony,
Wasze komentarze, opinie, uwagi
Komentarze mogą dodawać tylko zalogowani użytkownicy. Zaloguj się lub Załóż konto
piątek, 18 października 2013, 21:07   Damianuss

Naprawdę ciekawy tekst. Historia śmieszna, ale za to jaki koniec i sukces. Sukces który napędza ten wózek z forsą po dziś dzień. Wraz z nowymi Pokemonami na 3DSa wychodzi kolejne anime o tym samym tytule czyt. X i Y.

piątek, 18 października 2013, 19:32   ScorpioLT

"Jeżeli widzieliście kiedykolwiek
jakieś anime, w którym główne role
należały do ludzi, a nie biustów
wielkości i kształtu arbuzów..." No widziałem... Highschool of the Dead, tam biusty były na drugim miejscu. Chyba:D

O autorze

Berlin

Podobne newsy

Pokémon Snap powraca! [WIDEO]

News
środa, 17 czerwca 2020

pokmon-snap-powraca-wideo Oprócz tego już od dziś możecie myć zęby z pomocą Pokémonów. Nowości doczeka się też Pokémon Go!

Komentarzy:
2

Artykuły

W tym tygodniu zostawiam jeden długi sygnał i dwa krótkie.

Komentarzy:
2

W dobrze strzeżonym podziemnym kompleksie, w murach więzienia, w ścianach starego domu?

Komentarzy:
5

Tradycja i nowoczesność, Japonia i Wielka Brytania. Tak jak wędrówka Jina Sakaiego, który odrzuca samurajskie wartości i staje się duchem, tak ścieżka dźwiękowa Ghost of Tsushima łączy odmienne światy.

Komentarzy:
8

Kiedy myślisz o kinie samurajskim, automatycznie przychodzi do głowy jedno nazwisko – Kurosawa. Jeśli więc ktoś ma ambicję stworzyć olbrzymiego sandboxa z akcją osadzoną w XIII-wiecznej Japonii, z konieczności będzie musiał szukać inspiracji w obrazach mistrza. Nie inaczej było w przypadku Ghost of Tsushima.

Komentarzy:
5

Najczęściej czytane

Najczęściej komentowane

Galerie zdjęć

Gry A-Z

Wyszukaj: Szukaj
0 - 9 A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R S T
U V W X Y Z
« sierpień 2020
PWŚCPSN
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31