39
18.10.2013, 16:30Lektura na 7 minut

Pokemon X/Y ? recenzja cdaction.pl!

O trójwymiarowych Pokemonach mówiło się już przed premierą 3DS-a. Tymczasem na nowe oblicze stworków musieliśmy czekać dwa lata z połówką. Oczekiwanie wynagrodzono najlepszą odsłoną od czasów drugiej generacji. Recenzja cdaction.pl!


Adam „Adzior” Saczko

Pokemon X/Y
Dostępne na: 3DS
Wersja językowa: angielska

Zarówno czwarta (Diamond, Pearl, Platinum) jak i piąta (Black, White i sequele) generacja były niezłe, ale na dłuższą metę męczące. Mimo pewnych innowacji w wielu miejscach dało się zauważyć skostniałe rozwiązania, przywodzące na myśl jeszcze erę GameBoyów. Brak śmiałego postępu jedni tłumaczyli oprawą, inni wskazywali na niechęć Nintendo do rekonstrukcji bebechów gier spod swojego dachu. Tymczasem Pokemony trzeszczały coraz głośniej, a skoro niektórzy gracze nie chcieli pojedynkować się w sieci, bo królowały w niej utarte po wielokroć schematy i sztuczki, nie było innego wyjścia niż rewolucja.

Co ja widzę?
Przenosiny do nowego środowiska graficznego dobrze zapowiadały się w trailerach, ale tym razem "zwiastuny nieoddające istoty gry" to błogosławieństwo, a nie klątwa. Świetnie wykonane modele Pokemonów walczą ze sobą na arenach, które nareszcie wyglądają przestrzennie. Biją w siebie nawzajem atakami, których animacje wyglądają fantastycznie, a w dodatku zrywają z bezkontaktową statycznością z poprzedniczek. Stwory spadają sobie na głowy, wywołują spektakularne moce żywiołów i różnie ruszają się w zależności od wybranego ataku, a zmieniające się ujęcia kamery dodają animuszu już i tak dynamicznym starciom. Szkoda tylko, że znakomicie wyglądające walki regularnie zajeżdżają podzespoły 3DS-a, przez co w trybie 3D gra wyraźnie zwalnia – najwyraźniej twórcy byli tego świadomi, bo przy potyczkach większej liczby monstrów trójwymiaru nie można włączyć w ogóle.

Ale wyraźne zmiany dotknęły nie tylko samych walk. Cały dostępny w X/Y region Kalos – inspirowany Francją, przejażdżka do Europy to też nowość w serii – skonstruowano tak, by prezentował się jak najlepiej w nowej oprawie. Nie wszystkie lokacje olśniewają przy pierwszym kontakcie, ale twórcy gry maksymalnie przyłożyli się tam, gdzie trzeba. Czytaj – wszędzie, gdzie dzieje się coś istotnego. Poszczególne miasta wyglądają więc z grubsza standardowo. Ot, domek przy domku, schody, mostki, czasem jakiś unikalny element krajobrazu. Wyjątkiem jest zbudowane na planie koła "paryskie" Lumiose City – największa metropolia, jaką widzieliśmy w Pokemonach, choć nieco pusta i samopowtarzalna. Obecne w nich areny to jednak szczyt marzeń domorosłych mistrzów Pokemon. Raz obracamy platformy, by znaleźć drogę do lidera, innym razem błądzimy w labiryncie przeczącym prawom grawitacji, by jeszcze gdzie indziej balansować na pajęczynie, bujać się na lianach lub brać udział w quizie. Z wyjątkową dbałością potraktowano też sceny spotkania legendy z pudełka, Ligę czy inne wydarzenia istotne dla fabuły. Tak, nowe Pokemony mają fabułę i od pewnego momentu nie tylko musimy – jak dotąd – ją poznać, ale po prostu chcemy, bo mimochodem porusza całkiem ciekawy temat do przemyśleń. Zobaczycie.

Gdzie ja jestem?
Światy poszczególnych generacji Pokemonów były strasznie zwarte – tworzono ekosystem, w którym dobrze dało się umiejscowić tylko stworki z danej gry, a legendy skupiały się wyłącznie na nowych kreaturach. I choć w X/Y główne akcenty fabularne faktycznie oparto o VI generację (dorzucającą do puli niecałe 70 stworów) Kalos to region znacznie bardziej postępowy. Zarówno w dziczy, jak i u trenerów spotykamy Pokemony ze wszystkich serii, dzięki czemu świat ten nie tylko staje się najbardziej wiarygodny, ale daje też dużo więcej swobody w budowaniu drużyny. Którą, co jest wręcz rewolucyjne, trenuje się praktycznie bez grindu dzięki nowemu działaniu Exp. Share. Przy jego pomocy Pokemon na froncie zgarnia sto procent doświadczenia, reszcie drużyny zostawiając po połowie na głowę. Cudowne rozmnożenie, cudowne ułatwienie. Wreszcie można grać równym tempem w staroszkolnym stylu "starter tłucze wszystko" i cieszyć się, że cała ferajna idzie w miarę równo naprzód bez niańczenia każdego z osobna. Nie spodoba się to jednak miłośnikom wyzwań. Jeśli tęsknicie za Whitney i jej Miltankiem, który w "Goldach" spuszczał łomot nie pytając nawet o imię, będziecie tęsknić nadal. Przez X/Y przemy równo naprzód, przewyższając każdego trenera o kilka poziomów i nie napotykamy żadnej poprzeczki, do której trzeba z wysiłkiem się wspiąć. Ligę udało mi się przejść z marszu, mimo że zagapiłem się i wziąłem ze sobą słabiutkiego Bibarela.

Co to jest?
Jeszcze łatwiej będzie, jeśli regularnie będziecie korzystać z nowych funkcji, jak choćby Super Training. Ukierunkowany rozwój statystyk już dawno był zagrzebany w kodzie gry i wykorzystywany do walk między graczami. Twórcy postanowili więc przyznać, że istnieje i zaoferowali nową mechanikę zwiększania konkretnych statsów po rozgrywaniu zręcznościowych minigierek. Reklamowane w zwiastunach okrojone tamagotchi Pokemon-Amie pozwala z kolei tak dopieszczać nasze Pokemony (ciachem lub głaskaniem w dowolne części ciała – sic!) by jako najszczęśliwsze stwory świata same leczyły się ze zmiany statusu, wytrzymywały nokautujące ataki czy nawet – jak Eevee w nową formę – ewoluowały. Debiutujący typ Fairy skłoni do budowania nowych strategii, a opcja włączania czasowych bonusów (do atrybutów, zdobywanej kasy czy sympatii potworków) pozwoli wyciągnąć z walk jeszcze więcej nam i znajomym, którym możemy taką premię podarować. Wreszcie mamy wisienkę na torcie, czyli megaewolucje, dzięki którym przy pomocy specjalnych kamieni Pokemony na czas walki przybiorą wyjątkowo silną formę. Kamieni trochę musimy się naszukać, a stwory, dla których są przeznaczone, też nie kraczą na nas z każdego drzewa. Stworzenie idealnego teamu z maksymalnym wykorzystaniem nowości zabierze wam mnóstwo czasu i spali taktyczne neurony.

Bo Pokemon X/Y to gra wybitnie przełomowa dla serii – w żadnej innej odsłonie nie przywiązano aż takiej wagi do szczegółów. Mam wrażenie, że ostatnich kilkanaście lat było jednym wielkim eksperymentem Game Freak i Nintendo, w którym zebrano skargi z całego świata i dopiero teraz się z nimi rozprawiono. Jak w ostatnim konkursie okładkowym - mógłbym pisać o tym do rana. Każdy element interfejsu jest teraz tam, gdzie akurat chcemy pacnąć rysikiem. Wreszcie chodzimy w 360 kierunkach. Siadamy na ławkach, jeździmy na Rhyhornach, skaczemy po palach i brodzimy w bagnie, zanim na plecach Mamoswine'a przebijemy się przez śnieżne zaspy. Przebieramy się, co jest nie tylko kosmetyką, ale potrafi wpłynąć faktycznie na grę (jeszcze dopadnę zbirów z podziemi, którzy zagrodzili mi drogę, bo byłem zbyt ładny). Walczymy z pięcioma monstrami naraz, starając się złapać Zangoose, zanim zeżrą go Sevipery. Uzupełniamy Pokedex, łapiąc stwory z safari – tym bogatszego, im więcej mamy wpisanych znajomych. Walczymy z innymi i wymieniamy się z każdego miejsca, próbując czasem szczęścia w wymianie losowej (z nie wiadomo kim za nie wiadomo co). A po tym wszystkim wracamy do szybko leczącego centrum, po drodze oglądając ładnie animowane modele NPC-ów, którzy w końcu przestali być dwuwymiarowymi plamami kolorów. Wreszcie pokazano nam świat, który żyje i do świetnego wrażenia nie wymaga dopowiadania czegokolwiek przez naszą wyobraźnię. Choć i dla niej jest pole… co ma na myśli podróżnik, gdy mówi, że w jego regionie też jest fajnie? Dlaczego para staruszków w hotelu – w którym oczywiście możemy pracować – wspomina o rubinowej i szafirowej rocznicy ślubu?

W budowaniu doskonałego wrażenia całości pomaga oprawa muzyczna, za którą odpowiadają zaprawieni w serii kompozytorzy z Junichim Masudą na czele. Wyraźnie zaangażowano więcej środków w melodyjne brzmienia, a motywy z miast Laverre czy pięknie utopionego w śniegu Snowbelle stoją na tej samej półce, co doskonałe popisy ludzi z Level 5 w serii o Laytonie. Poszukajcie też domu muzyka w Coumarine i poproście o piosenkę… by ostatecznie z wielką radością wysłuchać (i odśpiewać, to nietrudne, zobaczycie!) utworu z napisów końcowych.

Późno już… 139 złapanych… to będzie długa przygoda.

Now saving your adventure… Don't turn off the power…

Adzior saved the game.

Ocena: 5/6

Plusy:

  • w pełni udana przeprowadzka w trójwymiar - modele, animacje, kolory, ujęcia... cud!
  • najbardziej pełny i wiarygodny świat w serii
  • zatrzęsienie zmian i nowych funkcji - tak rewolucyjnych, jak i "małych szczęść"
  • oprawa muzyczna
  • ostateczne zerwanie z monotonnym grindem...
  • Minusy:

  • ... a z drugiej strony niewielka skala wyzwania
  • zwalniające walki i wybiórcze 3D
  • Lumiose City - największe miasto, największa pustka, najgorsza kamera zza pleców

  • Redaktor
    Adam „Adzior” Saczko

    Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

    Profil
    Wpisów2882

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze