8
12.10.2013, 12:00Lektura na 8 minut

"To już widziałem", czyli co gry pożyczyły od filmów - część 2

W drugiej części zestawienia składników zapożyczonych przez gry od dorobku kina miejsce rezerwują zjawiska, które u podstaw nie są niezbędne, jednak przyzwyczaiły nas do siebie tak mocno, że bez nich byłoby zupełnie inaczej.


Adam „Adzior” Saczko

Previously on… czyli o odcinaniu

Każdy zna to uczucie. Poznajemy historię, angażujemy się, czujemy, że za chwilę zobaczymy zwrot akcji, już zaraz, już, już… napisy końcowe, zapraszamy za tydzień do kolejnego odcinka. I tak dalej – tym udanie od lat zdobywają nas seriale. A skoro mechanizm oczekiwania i nagrody jest ponadczasowy, można było się spodziewać, że pojawi się w grach. Przyszedł do nich z kina wcześniej, niż może wam się wydawać.

Za podział epizodyczny możemy z czystym sumieniem uznać dodatki i sequele, szczególnie w kontekście produkcji fabularnych. Nieraz już bywało, że pod koniec gry dostawaliśmy po twarzy cliffhangerem (cześć, Dreamfall) i z wypiekami na twarzy czekaliśmy na kolejną odsłonę. Bez niej czujemy się ubożsi, nie poznamy końca historii, w której opowiadaniu braliśmy udział. Fabularne DLC rozbudowują z kolei uniwersum o elementy, bez świadomości których nasza wiedza o ukochanym Tamriel czy Thedas nie jest tak bogata, jak mogłaby być. Z kolei dzięki dodatkowym trasom, mapom do multiplayera czy innym cudom jedna gra przez długi czas nie musi być nudna.

Innym zjawiskiem jest faktyczny podział jednej gry na epizody wydawane co jakiś czas. Mistrzostwo w tej dziedzinie osiągnęło wprawdzie Telltale Games, ale w żadnym razie nie są pionierami. Pierwszym tytułem korzystającym z takiego modelu była RPG-owa seria Dunjonquest, która powstała z chęci ułatwienia sesji papierowych rolplejów.  Studio Automated Simulation na przełomie lat 70' i 80' minionego wieku stworzyło wiele rozszerzeń do swojej gry, dodatkowo wiążąc treści z ekranu z bogatymi instrukcjami. W ten sposób opracowano system podobny do tradycyjnych erpegów, zbudowanych na bazie wydawanych co pewien czas podręczników. Warto też wspomnieć DOS-owy Kroz czy pierwszy "serial" na konsole - .hack, również grę RPG. Podzielona na cztery epizody, pozwalała pod koniec każdego z nich zapisać statystyki postaci, by wczytać je na początku kolejnego odcinka i nie utracić postępów gracza. Współcześnie najbardziej znaną firmą korzystającą z dzielenia gry na silnie związane ze sobą części jest właśnie Telltale Games, którego komiksowe Bone – pierwsza przygodówka studia – już wtedy opierało się o model epizodów. Później Amerykanie rozwinęli skrzydła w cyklu Sam & Max, Tales of Monkey Island, Back to the Future: The Game czy wreszcie w The Walking Dead i nadchodzącym The Wolf Among Us. Zgodnie z trendami serialowymi korzystają też z nazewnictwa "odcinków" i "sezonów".

Podział gier na epizody ma wiele zalet, zarówno dla twórców, jak i graczy. Z jednej strony możliwość szybszego wydawania kolejnych tytułów, większa elastyczność we wprowadzaniu zmian czy możliwość sprzedaży większej liczby kopii, z drugiej niższe ceny poszczególnych odsłon oraz względnie niewielka czasochłonność. Trzeba jednak pamiętać, że pewne elementy (jak choćby silnik) trzeba opracować z myślą o wielu odcinkach, a słaba sprzedaż może zakończyć przedwcześnie żywot cyklu, co odbija się źle na fabule. Na szczęście, pomyłki w stylu 120-megowego rozszerzenia do Wing Commander wydanego w czasach modemów nie stanowią już problemu.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze