17
12.10.2013, 13:00Lektura na 4 minuty

Co robiłby David Cage w latach 90?

Nim określenie „interaktywny film” przylgnęło do przygodówek w rodzaju Heavy Raina, The Walking Dead, czy L.A. Noire, było rozumiane bardziej dosłownie. W latach 90 wiązano je z receptą na odświeżenie gasnącego gatunku, a karierę w branży robił egzotyczny akronim FMV.


Mateusz Witczak

Full motion video to nic innego jak technika zapisu filmu i dźwięku na komputerach osobistych, którą można wykorzystać zarówno do przygotowania cutscenek, jak i kompletnych produkcji. Współczesne gry są zazwyczaj renderowane w czasie rzeczywistym, innymi słowy programiści umieszczają w kodzie pewne informacje, które aktywują się podczas rozgrywki. FMV niczego nie „generuje”, a jedynie odtwarza zarejestrowany uprzednio materiał. Korzyści wynikające ze stosowania metody były o tyle kuszące, że „filmówki” nie obciążały zbytnio procesora, zapewniając przy tym – a pamiętajmy, że mówimy o czasach, w których oglądając pierwszego Dooma ścierało się ślinę z podłogi - obłędną oprawę graficzną. Równie oczywiste są jednak jej ograniczenia – na przygotowane uprzednio sceny nie da się nałożyć cieni, czy odbić, nie sposób też zapewnić graczom całkowitej swobody ruchu i interakcji. W końcu aktorzy poruszają się podczas nagrań wyłącznie po określonych ścieżkach.

Sam proces tworzenia niewiele odbiegał od tego, czym parają się studia filmowe – aktorów ustawiało się bądź na regularnym planie, bądź (co było rozwiązaniem sporo tańszym) na bluescreenie, nad przebiegiem zdjęć czuwał reżyser, a surówka trafiała na stoły montażowe i do grafików, dodających tła i efekty specjalne. Tym, co różniło gry od ich kuzynów ze srebrnego ekranu były zdecydowanie mniejsze budżety.

Pierwsze doświadczenia z tytułami FMV odnotowano już w latach 80. Sporo zamieszania wywołał wówczas Dragon’s Lair (1983), którego można całkiem serio uznać za praszczura sekwencji QTE. Gra była w zasadzie interaktywnym filmem animowanym, który testował nasz refleks nakazując w kluczowych momentach poruszać joystickiem i wciskać przycisk odpowiedzialny za majtanie mieczem. Z podobnej formuły skorzystały utrzymany w stylistyce sci-fi Space Ace i fantastyczny Thayer’s Quest (1984). Nie był to jednak jedyny sposób - westernowy Mad Dog McCree (1990) to rasowy shooter na szynach, w którym zamiast do kupy pikseli strzelamy do żywych aktorów, w końcu pojawiły się również graficzne gry przygodowe w rodzaju Sherlock Holmes: Consulting Detective (1991).

Największe nadzieje zdawała się pokładać w pomyśle Sierra On-Line. Gdy tylko konkurencja przetarła szlaki, firma zainwestowała we własne studio filmowe, zaprzęgła do pracy Robertę Williams, scenarzystkę serii King’s Quest i zapowiedziała Phantasmagorię (1995), obiecującą wariację na temat „Lśnienia”. Grę wspomina się dziś głównie ze względu na to, że zajmowała aż 7 płyt CD, a aktorów trzeba było polerować impregnatem do drewna. Gracze łyknęli jednak bakcyla, kupując aż milion pudełek. Sukces (tym razem również artystyczny) osiągnął wydany w tym samym roku Gabriel Knight 2: The Beast Within, na którego potrzeby zarejestrowano 6 godzin materiału i cyknięto całkiem sporo fotek (służących później za tła).

Pierwsze zwycięstwa pozwoliły firmie na kontynuowanie eksperymentu. Sequel Phantasmagorii, zatytułowany The Puzzle of Flesh (1997) dysponował już 4-milionowym budżetem, co przełożyło się na wynajęcie lepszych aktorów i odejście od bluescreena na rzecz autentycznego planu. Gra nie powtórzyła jednak sukcesu poprzedniczki, co nie tylko pogrzebało plany nakręcenia „trójki”, ale i zahamowało ekspansję Sierry na polu interaktywnych filmów.

Nie znaczy to wcale, że trend wygasł, lukę błyskawicznie zapełniły bowiem Access Software (seria Tex Murphy), czy Take-Two (Black Dahlia). Powstały adaptacje Z Archiwum X (z Duchovnym i Anderson w rolach głównych, a jakże!) i Doktora Who, na półkach zameldowały się również dwie części Star-Treka (Borg i Klingon). A choć produkcje rzeczywiście udane policzyć można na palcach jednej dłoni, do końcówki lat 90 filmowe przygodówki powstawały niemalże taśmowo, a przez chwilę wydawały się receptą na odświeżenie słabnącego gatunku.

Tyle tylko, że wraz z nadejściem nowego wieku impet wyraźnie osłabł. Nadzieje na jego powrót rozbudził niedawno Chris Jones – scenarzysta, producent i zarazem odtwórca głównej roli w zapowiadanym na przyszły rok Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure. Tęsknoty graczy były najwidoczniej spore, bo 600 tysięcy kickstarterowych dolarów nie wzięło się przecież znikąd. 


Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze