6
17.04.2013, 07:00Lektura na 5 minut

The Mighty Quest for Epic Loot ? już graliśmy

The Mighty Quest for Epic Loot? Cóż to za tytuł? I cóż to za gra? Nie wiesz? Przeczytaj, co przygotował Ubisoft, by w segmencie gier F2P rywalizować z wszystkimi LOL-ami tego świata.


CD-Action

Nie zdążyłem jeszcze dobrze przekroczyć progu paryskiej klubokawiarni, podziemiach której odbyć miał się pokaz TMQFEL (spróbujcie szybko wypowiedzieć ten akronim na głos sześć razy), by nie zostać zaatakowanym przez około tuzin portretów dostojnej damy o „nieco” męskiej urodzie i żuchwie większej, niźli ta należąca do słynnego sędziego „kamiennej gęby” Dredda. Umieszczono je tam na wypadek, gdyby któryś z przybyłych dziennikarzy miał jeszcze złudzenia, że ta stworzona przez samych ojców serii Assassin’s Creed gra o absurdalnie długim (choć niezwykle chwytliwym) tytule może zawierać sobie choćby gram powagi. Po krótkim, uraczonym dowcipną animacja wstępie, zająłem swoje stanowisko i odpaliłem grę, aby przenieść się do mojego zamku i osobiście sprawdzić, co przygotował dla nas Ubisoft Montreal.

A cóż to był za zamek! Unosząca się w niebiosach forteca, otoczona dziesiątkami innych, podobnych do niego twierdz. Moim pierwszym zadaniem było uczynienie z mej siedziby śmiertelnej pułapki, mającej skutecznie odstraszyć rabusiów (czyli pozostałych graczy), chcących wykraść zawartość mego skarbca. Umieszczając wewnątrz przepastnych komnat szkielety, cyklopy i złowieszcze, potrafiące wziąć intruza na rogi barany bojowe, zapewniałem sobie obronę aktywną. Rozkładając zaś między gromadami stworów pola spowalniających min ze smołą, całą masę sprężynowych katapult ukrytych w podłodze oraz kilka wyrzutni ognistych pocisków, zaprojektowałem swój własny loch, którego pokonanie, przynajmniej w teorii, powinno być sporym wyczynem. Aby gracz nie mógł stworzyć NAPRAWDĘ niemożliwej do przebycia trasy (wszak atakując sami chcielibyśmy zawsze mieć jakąś szansę na sukces, prawda?), zamek posiada limit potworów i pułapek, a blisko siebie można postawić tylko kilka z nich. Wraz z udanymi obronami zamek awansuje, zamieszkujące go potwory robią się silniejsze i powiększa się maksymalna liczba komnat. Nie ukrywam - ta część zabawy bardzo przypadła mi do gustu.

Mój entuzjazm nieco oklapł, gdy sam, celem obrabowania jednego z sąsiadów, wcieliłem się w jednego z dostępnych „herosów”. Mój wybór padł na łucznika (który, mimo swej nazwy, ewidentnie jest kusznikiem), mistrza ataków dystansowych i odskoków, potrafiącego zastawić własne pułapki spowalniające wrogie stwory i posiadającego własnego bojowego sokoła.  Choć walka z potworami początkowo sprawiała mi problemy, po kilku awansach i zakupieniu za zdobyte złoto w wirtualnym sklepiku najlepszego dostępnego dla mojego poziomu doświadczenia sprzętu (o niebo lepszego, niż ten wypadający z wrogów), gra stała się wręcz banalnie łatwa. Dobre wykorzystanie umiejętności plus wzmocnienie statystyk wynikające z posiadanego magicznego  przyodziewku (nie wspominając o wszechobecnych leczących napojach i masowo wypadających z potworów orbach życia) sprawiły, że jedynym moim wrogiem był limit czasowy na dotarcie do skarbca (który przekroczyłem ledwie raz). Ba, nawet jeśli bardzo się zagapiłem i zdarzyło mi się umrzeć, w TMQFEL istnieje opcja respawnu w zamian za kilka mizernych sztuk złota. Żeby definitywnie przegrać trzeba rzucić się na zamek wroga o dużo wyższym poziomie doświadczenia niż nasz własny. Bardziej doświadczonych graczy do ataków na słabeuszy z kolei zniechęca mała ilość złota, doświadczenia i pełniącej rolę punktów rankingowych chwały, jaką mogą zyskać. Tak więc większość czasu spędzamy tłukąc osoby na podobnym levelu, których lochy nie stanowią nigdy wielkiego wyzwania.

Szybko też zrozumiałem, dlaczego pomimo licznych humorystycznych akcentów rozgrywka pozostaje poważną, a zrobione przymrużeniem oka stworki nie bawią — większość czas spędzamy atakując wrogie zamki, a tam nie ma miejsca na docenianie kreskówkowości pułapek. Tym bardziej, że w międzyczasie jakiś chłystek próbuje zawłaszczyć nasze uczciwie zrabowane złoto! Fakt, że w grze wszystko zależy od naszych zapasów tego cennego kruszcu, skupia całą naszą uwagę na bogaceniu się. Okazuje się, że robiona z przymrużeniem oka otoczka nie wystarczy — w trakcie starć nie pada ani jeden żart i nic nie odrywa nas od faszerowania potworków bełtami (tudzież waleniu ich po łbie mieczem) jak w każdym innym dostępnym na rynku hack’n’shlashu. Na plus zaliczyć grze muszę, że rywalizacja miedzy grającymi  jest bardzo zacięta, a za każdy udany wrogi rajd możemy dokonać zemsty poprzez jedno ledwie kliknięcie myszką, dzięki któremu przypuścimy natychmiastowy kontratak na draba, który podpierniczył nam gotówkę. Na minus — brak PvP. Nie raz chciałoby się, aby zatargi mogły przybrać nieco bardziej osobistą formę, ale TMQFEL nie daje nam takiej możliwości.

W TMQFEL, jak pewnie już zauważyliście, wszystko kręci się wokół złota. Nadmiar gotówki wydać można we wspomnianym wcześniej wirtualnym sklepiku, który oprócz zrabowanych monet akceptuje też kupione za prawdziwe pieniądze klejnoty. The Mighty Quest for Epic Loot jest pod tym względem typową grą free-to-play, która niektóre bardziej fikuśne potwory, komnaty i przedmioty udostępnia jedynie w zamian za garść klejnotów. Przyznam jednak, że te kupione za złoto nie były dużo gorsze, a ich były bardzo rozsądne i nie trzeba było wielu obrabowanych skarbców, aby na nie zarobić. Nie wiem, jak będzie to wyglądać w dniu premiery, ale póki co balans między płacącymi i grającymi za darmo wydaje się być zachowany.

Chociaż, summa summarum, quest okazał się wcale nie taki mighty, a loot zdobyty na wrogach rzadko kiedy był prawdziwie epicki (a już na pewno nie w porównaniu z tym co można było nabyć w wirtualnym sklepie, co jest dla mnie sporym minusem), nie mogę powiedzieć, że nie grało mi się przyjemnie. Wręcz przeciwnie — popykałem w solidnego hack’n’slasha, umożliwiającego mi budowę własnych „lochów” i potrafiącego skutecznie zachęcić mnie do rywalizacji z innymi graczami. Nie jest to tytuł, który przyrównać można by było do poprzednich produkcji Ubisoft Montreal, ale trzeba przecież pamiętać, że w świecie wirtualnej rozrywki mamy gry oraz GRY. Nie wróżę mu sukcesu na skalę LoL-a, ale TMQFEL ma sporą szansę zasilić grono przyjemnych, niezobowiązujących zapychaczy czasu, które umilają nam życie pomiędzy kolejnymi wielkimi hitami kategorii AAA.


Redaktor
CD-Action
Wpisów1102

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze