28
25.12.2012, 10:00Lektura na 8 minut

BioShock Infinite - już graliśmy

Ten tekst w zasadzie powstał w Columbii, wśród amerykańskich obłoków w trakcie lotu z Los Angeles. Bez obaw, nie ma w nim bujania, a wręcz przeciwnie – autor bardzo chciał twardo stąpać po ziemi. Autor, czyli gem. Już grał w BioShock Infinite!


CD-Action

BioShocku Infinite to przecież jedna z najbardziej wyczekiwanych przez nas produkcji – tych, dzięki którym mamy zamiar w dobrym zdrowiu dożyć następnej generacji konsol. Zapowiedziany grubo ponad dwa lata temu jako trzeci BioShock w serii, a zarazem świeże jej oblicze, od razu ujął nas ambicją wizji i rozmachem formy. Pozostaje wprawdzie, podobnie jak poprzednie dwa, FPS-em z elementami RPG, ale charakter tychże stawia go sporo wyżej od znakomitych przecież przodków. Infinite nie daje się przy tym zaszufladkować jako sequel, prequel czy, uchowajcie od złego, remake. To zupełnie nowa historia osadzona w całkowicie nowych okolicznościach i z kompletnie nowymi bohaterami. Dodam, że zaczynający niepokoić brak wieści o grze (przez dobry rok nie widział jej nikt spoza Irrational Games) okazał się dobrą wieścią. No, chyba że ktoś wiązał jakieś nadzwyczajne nadzieje z trybem multi, bo autorzy raz jeszcze potwierdzili, że prototyp okazał się słaby i raczej do niego nie wrócą.

Multi dla jednego gracza
Jako jeden z garstki dziennikarzy branżowych z całego świata miałem okazję wziąć udział w pierwszej grywalnej sesji kompletnego tytułu. Rozpoczęła się pokazem (na PC) późniejszego fragmentu, w którym grający zmuszony był przeciwstawić siłę swojej broni i mocy naporowi całej armii zróżnicowanych wrogów w nieprawdopodobnie otwartej, podniebnej scenerii. Natychmiast stało się jasne, że BioShock Infinite to FPS zdecydowanie bardziej dynamiczny niż poprzednie części cyklu. Tu w ciągu jednej minuty dzieje się więcej niż w tamtych przez całe etapy! Nieustanna palba, efekty wigorów (o których za chwilę), szaleńcze ucieczki spod ognia po liniach transportowych i rozmaite asysty Elizabeth kontekstowo wspierającej DeWitta przypominają wręcz sesję multiplayer, z tym że przeznaczoną dla jednej osoby. Jednocześnie – jak przekonałem się po zakończeniu prowadzonego przez samego Kena Levine’a pokazu – to zabójcze tempo nie jest w jego nowym dziele normą, a osadzony w realiach 1912 r. Infinite to wciąż prawdziwy BioShock: od unikatowego interfejsu (zastosowano nawet te same dźwięki!), przez niepowtarzalną, w pełni kontekstową narrację, po nieprawdopodobną dbałość o szczegóły – czułem się tak, jakbym wrócił do domu po latach. Twórcy zresztą zmyślnie wzmocnili to złudzenie, rozpoczynając grę w sposób bardzo podobny do tego, w jaki witał nas oryginalny BioShock – w strugach deszczu, na wodzie, w pobliżu latarni morskiej. Ale tym razem bohater nie musi przeżywać katastrofy i nie jest sam – towarzyszy mu nieustannie sprzeczająca się para, która po odstawieniu go na miejsce znika pośpiesznie w sinej dali. Zdradzę jednak, że pojawiła się jeszcze kilkakrotnie w trakcie mojej rozgrywki, zawsze oferując jakiś wybór i zapewne skrywając niezwykłą tajemnicę.

Pierwsze sekrety zresztą zaczynają wypływać podczas podróży łodzią. Okładkowy protagonista Infinite – mężczyzna nazwiskiem Booker DeWitt – to były agent Agencji Detektywistycznej Pinkertona, swego czasu największej prywatnej organizacji stojącej na straży prawa i porządku. Już po kilku pierwszych krokach u wejścia do latarni dowiadujemy się, że jego najnowsze zadanie – odnalezienie dziewczyny przetrzymywanej wbrew jej woli w zaginionym potwietrznym mieście – to jedyna droga, by zmazać pewne dawne winy. Szybko też okazuje się, że sprawa jest gardłowa, a jego zleceniodawcy uciekną się nawet do mordu, by ułatwić DeWittowi jego misję. Te pierwsze mroczne aspekty fabuły Infinite (w menu istnieje opcja gore pozwalająca wyłączyć makabryczne detale) i potęgowane wszechobecną symboliką wrażenie niesamowitości przeżywanych zdarzeń chwilę później sięgają nieba w półinteraktywnej sekwencji transportu do poszukiwanego miasta – Columbii. Bez zagłębiania się w szczegóły: jest tak, jak w podróży do Rapture w oryginalnym BioShocku, tyle że w odwrotnym kierunku.

Żywioł powietrza
BioShock bardziej niż historią o ludziach był opowieścią o utopijnym miejscu – podwodnym Rapture, będącym dowodem triumfu kapitalizmu i leseferyzmu jako najlepszych form organizacji społeczno-ekonomicznej. Tak jednak, jak żywiołem oryginalnego BioShocka była woda, tak w Infinite tym spajającym całość nieskończonym elementem jest powietrze. Akcja toczy się w modelowej Columbii, zbudowanej pod koniec XIX w., mającej symbolizować wyjątkowość Stanów Zjednoczonych – istniejącą rzeczywiście wizję dziejowego mesjanizmu USA jako strażnika światowego pokoju i wolności demokratycznych. Ale jak na BioShocka przystało, te szczytne idee uległy paskudnemu zwyrodnieniu, a metropolię pod jasno lśniącą fasadą toczy rak zepsucia. Tym jednak, co różni Columbię od Rapture, jest to, że miasto w głębinach było od samego początku martwe, podczas gdy to w powietrzu tętni życiem i mieni się kolorami.

Raj w chmurach
Columbia jest naprawdę magiczna – to autentyczny raj w chmurach. Pierwszym punktem, w jaki kierują nas twórcy, jest tu świątynia Ojców Założycieli – Waszyngtona, Jeffersona, Franklina – którym oddaje się cześć boską. DeWitt szybko spotyka proroka tej wiary – ojca Comstocka, który wywiódł swój naród wybrany z ziemskiej Sodomy i pozwolił mu żyć w niebiańskiej bez mała czystości na arce naszych czasów wśród obłoków. Poznaje także historię tego niezwykłego miejsca, które zamiast nieść ludzkości przekaz szczególnej roli USA jako strażnika i gwaranta pokoju okazuje się latającą fortecą odpowiedzialną za masakrę Chińczyków, jacy w trakcie powstania bokserów ośmielili się podnieść rękę na Amerykanów. Przekonuje się także, dlaczego dokonało ostatecznie secesji z unii i stało się Latającym Holendrem zagrażającym światu poniżej.

Przede wszystkim jednak DeWitt ląduje w samym środku okrutnej wojny domowej. Ken Levine to twórca autentycznie zafascynowany sporami klasowymi, czemu dał wyraz w oryginalnym BioShocku, zestawiając panów i niewolników. W Infinite podziały są mniej wyraźne – biedni z Vox Populi (Głosu Ludu) rywalizują z bogatymi The Founders (Założycielami) o władzę nad Columbią, a na ich konflikt nakładają się pomniejsze tarcia – obywateli z imigrantami, zwolenników czystości rasy z bojownikami na rzecz praw Negrów czy... dominującego patriarchatu z wojującym feminizmem. Dodatkowo w grze rysuje się sporo zatargów personalnych zwykle na linii Prorok – faktyczni sprawcy przypisywanych mu czynów. A jakby tego było mało, DeWitt zostaje uznany za przepowiedzianego fałszywego proroka, który ma pozbawić Columbię jej najcenniejszego daru – Jagnięcia.

Jagnię Elizabeth
Tym iście biblijnym jagnięciem, nasieniem samego Proroka, jest, jak łatwo się domyślić, poszukiwana przez Bookera osoba – dziewczyna imieniem Elizabeth, obdarzona mocą robienia rozdarć w czasoprzestrzeni (przez jedno z nich będzie można rzucić okiem na Paryż w dniach kinowej premiery „La Revanche du Jedi”, a przecież akcja toczy się w 1912). Właśnie za sprawą swoich umiejętności stanowi ona jednocześnie nadzieję i zgubę Columbii – elitarni Założyciele myślą posłużyć się jej darem, by narzucić światu swoją władzę i ideały, egalitarny Głos Ludu w desperacji rozważa zaś zabicie jej, by wraz z jej śmiercią runęło całe miasto. Na szczęście Elizabeth okazuje się niezwykle przedsiębiorcza i kiedy DeWitt daje jej okazję, ucieka ze swojego pilnie strzeżonego sanktuarium. Szybko też staje się bardzo cenna i użyteczna, i choć nie walczy bezpośrednio z napastnikami, wspiera gracza, tworząc wspomniane rozdarcia czy podrzucając stosowną broń, a w trakcie eksploracji Columbii otwiera niedostępne miejsca przy użyciu wytrychów i zdolności kryptograficznych.

Mechanika walki w BioShocku Infinite pozornie nie odbiega od tego, co pamiętamy z „dwójki”, w tym sensie, że niezbędne jest jednoczesne posługiwanie się bronią palną i mocami nadprzyrodzonymi. Te ostatnie dzielą się na aktywne wigory i pasywne wyposażenie, które w dużym uproszczeniu działają jak plazmidy i toniki z oryginału. Używanie wigorów pozwala nie tylko bezpośrednio oddziaływać na oponentów, ale także zastawiać odpowiednie pułapki. Wymaga jednak paliwa – soli trzeźwiących, ale inaczej niż w poprzednich odsłonach serii nie da się nosić przy sobie zapasów zdrowia czy many. To sprawia, że z BioShocka znika syndrom Diablo (potion co sekundę), a zarazem zwiększa się taktyczność potyczek – nie można już obkupić się w mikstury i atakować frontalnie. Na szczęście pojawia się odnawialna tarcza, dzięki której można przyjąć kilka pocisków bez trwałego uszczerbku na zdrowiu. Starcia dodatkowo dynamizuje Elizabeth, kontekstowo zmieniająca otoczenie tak, by można było wykorzystać je przeciwko wrogom – np. tworząc kałużę paliwa, która dzięki zdolności Diabelskiego Pocałunku (ognisty granat) zmienia część planszy w płonące inferno.
Mówiąc o Elizabeth, nie sposób nie wspomnieć o tym, że twórcy Infinite dokonali niemożliwego i w ich wykonaniu rozgrywka opierająca się na współpracy gracza i AI nie stała się automatycznie frustrującą misją eskortową. Elizabeth nie jest w stanie zginąć czy zaginąć, więc nie ma konieczności chronienia jej przed atakami lub gonienia po poziomach. Przeciwnie, to ona dba o to, by pozostawać w pobliżu DeWitta, stając się jednocześnie dodatkowym łącznikiem ze światem gry. To o tyle ważne, że w Infinite tylko niektóre historie poznajemy poprzez urządzenia w rodzaju kinektoskopów i woksofonów (prymitywnych telewizorów i magnetofonów) – o całej reszcie dowiadujemy się wprost od ich bohaterów. Naturalnie jak zwykle nie ma obowiązku przystawania przy każdym przechodniu i wysłuchiwania jego opowieści, ale miłośnicy wczuwania się w postać będą zachwyceni. Nawiasem mówiąc, innym ukłonem w kierunku role-playing są liczby punktów zdrowia nad głowami trafionych przeciwników.

Moc Unreala 3
Ogromne uznanie budzi także oprawa wizualna produkcji. Columbia składa się z dziesiątek nieustannie poruszających się sterowców i balonów połączonych siecią poręczy komunikacyjnych zwanych Sky-Line. Wyniesienie akcji z ciasnych podwodnych korytarzy Rapture pod niebo mogło nastąpić dzięki wykorzystaniu poważnie zmodernizowanego Unreal Engine’u 3. Metropolia stanowi niemal zupełne przeciwieństwo antyutopii – obfituje w jaskrawe barwy i oślepiającą biel, jest nowa i lśniąca, a jako że jej motywem przewodnim, odpowiednikiem słynnego „Sylwestra 1959”, jest „4 lipca 1912”, pełno w niej balonów i fajerwerków. Niesamowite jest także udźwiękowienie, zwłaszcza gra aktorska Troya Bakera (JoelThe Last of Us) w roli DeWitta i naprawdę niezrównanej Courtnee Draper jako Elizabeth.

Koniec końców porzucałem BioShocka Infinite z ciężkim sercem. I to nie tylko dlatego, że mam wobec niego pewne obawy – boję się przykładowo, czy lśnienie Columbii nie wyruguje ostatnich elementów horroru, a tytuł nie okaże się po prostu strzelanką. Z drugiej strony udało mu się już w ciągu pierwszych kilku godzin postawić tak wiele pytań o zawiązki fabuły, niejasne wspomnienia czy występujące symbole, że naprawdę trudno mi było wstać od komputera. Innymi słowy, tak jak uwielbiałem zabójcze ciśnienie Rapture, tak teraz nie mogę się doczekać oszałamiających perspektyw Columbii.  


Redaktor
CD-Action
Wpisów1103

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze