1
10.04.2012, 17:00Lektura na 4 minuty

Steel Battalion: Heavy Armor ? wrażenia z pokazu/już graliśmy

To ciekawe, że największy upór w tworzeniu „gier na Kinecta dla hardkorowców” przejawiają Japończycy – a przecież Xbox 360 sprzedaje się w Kraju Kwitnącej Wiśni gorzej, niż bigos. Podejrzewam, że chodzi o zasadę: „chcesz zrobić coś, co jest praktycznie niewykonalne? Wyślij do tego kogoś, kto o tym nie wie”... 


Hut

Heavy Armor to nowa część serii, która dała się zapamiętać przede wszystkim z jednego powodu – ekstremalnie drogiego kontrolera dodawanego do jej pierwszej części. Kosztował 200 dolarów (w 2002 roku!) i symulował kokpit prawdziwego mecha – do tego stopnia, że miał nawet specjalny przycisk do uruchamiania silnika, używany (w długiej procedurze startowej) przed rozpoczęciem każdej misji. Wykorzystanie Kinecta w Heavy Armor (trzeciej odsłonie cyklu) wydaje się genialnym (i logicznym) rozwinięciem tego konceptu – teraz wszystkie gałki, dzyndzle i przyciski można pokazać na ekranie, a Kinect sprawi, że i tak będziemy musieli machać rękoma jak prawdziwy pilot wielkiej maszyny bojowej.

Na Captivate 2012 miałem okazję samodzielnie rozegrać jedną misję (otwierający grę samouczek) oraz wziąć udział w krótkim (bo zakończonym szybko śmiercią lidera mojego zespołu, niezbyt gramotnego dziennikarza nie wiadomo skąd, który ustawił się na linii ostrzału wroga i za nic nie chciał zmienić pozycji mimo okrzyków i kuksańców) meczu multiplayerowym. Jakie było to przeżycie? Na pewno niezwykłe...

Mechami – tu dość specyficznymi, bowiem akcja toczy się w alternatywnej wersji historii, gdzie roboty bojowe są napędzane technologią „bezkomputerową”, więc przypominają bardziej czołgi z II wojny światowej umieszczone na mechanicznych nogach – kieruje się przy użyciu pada i Kinecta. To jedna dopuszczalna metoda sterowania, co osobiście wydaje mi się zbyt drakońskim wymogiem, bo klimat gry jest całkiem ciekawy i myślę, że znalazłaby ona grono fanów także wśród graczy pozbawionych rewolucyjnego sensora Microsoftu. Padem poruszamy mechem (lewa gałka) i jego wieżyczką/działami (prawa gałka), spusty – jak w tradycyjnych shooterach – służą do strzelania. Bardziej złożone komendy (zmiana rodzaju załadowanej amunicji, wyciągnięcie peryskopu, przeglądanie mapy) powiązane są już z Kinectem.

To co zaskoczyło mnie na samym początku, to fakt, że Kinect kazał mi siedzieć podczas procesu kalibracji – a przecież większość gier na ten kontroler wymusza wyprostowaną sylwetkę „na własnych nogach”. Ma to jednak sens – w tego typu produkcje gra się jednak siedząc (najważniejsze jest więc dobre zidentyfikowanie rąk), a dodatkowo daje grze szansę na odczytanie ruchu „powstania z sofy”, który tłumaczy się na otworzenie górnego włazu mecha i wyjrzenie z kabiny („wczuwkę” psuje jednak fakt, że po takim ruchu obracamy głową za pośrednictwem pada).

Pozostałe komendy „aktywuje się” dość prosto – na ekranie widać różnego rodzaju instrumenty, wajchy, itd., na które trzeba najechać wirtualną, widoczną na ekranie ręką (przy użyciu Kinecta), poczekać ułamek sekundy (co gra zidentyfikuje jako świadomą chęć skorzystania np. z przycisku do katapultowania się), a następnie wykonać odpowiedni ruch symulujący korzystanie z danego przyrządu (czyli w naszym przypadku – energiczne uderzenie pięścią w dół). W samouczku wydawało się to dość proste i poukładane, obawiam się jednak, że w ogniu walki – czy to w multi czy w kolejnych misjach ok. czternastogodzinnej (!!!) kampanii dla jednego gracza - nie raz i nie dwa zdarzy się, że coś tam się pomyli (czy to z winy zawodnej pamięci gracza czy to z winy Kinecta).

Żałuję, że postawiono na pokaz samouczka, bo było możliwości sprawdzić kilku ciekawych rzeczy, które w grze są, ale tu nie miały okazji się pokazać. Na przykład systemu dobierania członków załogi i „pielęgnowania” ich w trakcie misji – wraz z postępami zyskują oni punkty/poziomy doświadczenia, ale gdy zginą, w miejsce weterana w kolejnej misji dostajemy „świeżaka”. Nie mogłem też zobaczyć działania systemu morale, który może kazać niektórym członkom załogi spanikować w trakcie potyczki, na co trzeba będzie zareagować, piorąc ich po pyskach (Kinectem!). Trudno mi także ocenić jakość i skalę skryptów w „epickich” momentach kampanii, które twórcy porównują z Call of Duty – samouczek pokazuje, że te porównania nie muszą być przesadzone (akcja rozpoczynała się poza mechem, gdzie mój bohater, z perspektywy „pierwszej osoby”, witał się z członkami swojej załogi), ale nie daje odpowiedzi na to, jak wygląda w Heavy Armor np. oskryptowana inwazja na plażę.

Trochę niewiadomych więc jest, ale nie tylko z tego powodu będę chciał nową część Steel Battalion sprawdzić, gdy wreszcie się ukaże – nikt Japończykom nie powiedział, że nie da się zrobić gry na Kinecta dla hardkorowców, a zdaje się, że to właśnie udało im się osiągnąć.

>>>>

Trailer z Captivate - TUTAJ.


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze