51
21.01.2012, 12:25Lektura na 6 minut

[By the way] Apokalipsa według świętej gry

Koniec świata miał nastąpić między innymi w 420, 500, 950, 1000, 1621 i 1999 roku. Jak widać: nie nastąpił. Może uda się w grudniu? A może jeszcze później? Co to dla nas za różnica – gry przecież przygotowały nas na każdą ewentualność, prawda? 


Berlin

Przeglądając listy i zestawienia gier związanych z apokalipsą i światem kończącym się w dowolny sposób można dojść do wniosku, że dużo bardziej popalić dał nam fin de siècle, niż 21 grudnia 2012 roku. Dekadenckie tendencje tuż przed i tuż po rozpoczęciu nowego millenium urodziły Fallouta, Half-Life, Deus Ex, czy nawet zakurzone już KKND i Skynet. Świat kończył się w grach komputerowych przynajmniej od połowy lat 80-tych, kiedy hakerzy ratowali ludzkość w Cholo, a superkomputery rewitalizowały Amerykę w A Mind Forever Voyaging. Nawet kultowe Wasteland wprowadzało graczy w 1988 roku do realiów tuż po trzeciej, oczywiście atomowej, wojnie światowej – niemal tych samych, które oglądamy chociażby w zlepionym z recyklingowanych w nieskończoność elementów popkultury Afterfall: inSanity, czy setkach innych mniej lub bardziej ambitnych produkcji.

Każde medium ma swoje wizje końca świata i – jako raczkujące dzieła sztuki – gry komputerowe nie zostały w tyle. Tematyka “początku końca”, czy nawet radzenia sobie już po wojnach nuklearnych przewija się na naszych telewizorach i monitorach bardzo często.

Psychologia twierdzi, że fascynacja końcem świata jest tylko wyrazem ludzkiego strachu. Czasami jasno określonego i opartego na konkretach (terroryzm, wojna biologiczna), czasami czysto abstrakcyjnego... A najlepszym przykładem braku precyzji w wizjach zagłady ludzkości są wałkowane już do przesady zombie.

Jestem wszystkim, czego się boisz
Zombie są najbardziej elastycznymi bohaterami popkultury, bo dopisać do nich można dosłownie każdy pomysł na "koniec świata" jaki jesteśmy sobie w stanie wyobrazić. Można uczynić je symbolami wszystkiego, czego boimy się jako gatunek ludzki oraz wszystkiego, co jako jednostki nas przytłacza - od chorób, przez klątwy religijne, aż po zwyczajny czynnik ludzki, którego głupotę i bezmyślność widzieliśmy podczas zrzucania bomb atomowych na Japonię. Zombie są czymś więcej, niż hordą idących do przodu bezmózgich trupów, a jednocześnie są przede wszystkim właśnie tym. W momencie, kiedy umarli wstają z grobów kończy się świat, który znaliśmy – bezmyślne tłumy umarlaków nie są przeciwnikami, których można pikietować, ani wrogami przed którymi można się schować. Nikt nie jest w stanie ukończyć Left 4 Dead nawracając zombie na weganizm, ani wyleczyć wszystkich biedaków z Dead Island. Nie – jedyne, co możemy zrobić, to chwycić za wiosło, albo jakikolwiek ostry przedmiot i przeżyć, albo skończyć jako pożywienie dla istot, które nie muszą nawet jeść.

Problem w tym, że gry nie wykorzystują tego potencjału i póki co liczyć można chyba tylko na The Last Of Us, które podchodzi do umarlaków zaskakująco poważnie. W znacznej większości zombie służą nam za bezmyślne mięso armatnie... co jakiś psycholog mógłby zresztą podciągnąć pod okiełznywanie strachu.

Niestety brak konkretu w snutej przez scenarzystów wizji świata przypomina niektóre filmy katastroficzne – te najgorsze, których logikę z powodzeniem może zamordować średnioogarnięty gimnazjalista. Zarówno Hollywood jest więc w stanie przyjąć argumentację “planetoidy, która odkryliśmy wczoraj”, jak id Software może stworzyć RAGE. Ot meteoryt uderzający w Ziemię – odkryty na tyle dawno, żeby zbudować schrony, na tyle poźno, że wszystkich nie udało się uratować. Zagrożenie z kosmosu przypomina strach przed wywiadówką: może nadejść, nie musi... dlatego równie dobrze można grozić ludzkości w historii alternatywnej, jak w Resistance, albo w przyszłości, jak w Gears of War. W tych grach apokalipsa jest jednak tylko pretekstem: do wprowadzenia ciekawych wrogów, do dużej ilości wybuchów, do wszystkiego, czego nie da się "mieć" bez groźby natychmiastowego końca gatunku homo sapiens.

Więcej precyzji, trochę konkretu
Bardzo precyzyjnymi wizjami pochwalić sie mogą za to gry, których fabuła bazuje na problemach naszego świata. Z oryginalnych wizji najłatwiej jest wygrzebać oczywiście terroryzm: Call of Duty: Modern Warfare i Battlefield nie boją się snuć ponurych scenariuszy końca, w których dysponujący bombami atomowymi bojownicy o ideały są w ostatniej chwili powstrzymywani przez amerykańskich żołnierzy. Nie jest to fikcja postapokaliptyczna, jak w przypadku większości nowoczesnych produkcji, a raczej fantazja na motywach rzeczywistości: uciekając od prawdziwych konfliktów FPS-y budują sobie własną alternatywną rzeczywistość z daleka od naszej. Chociaż niektóre sceny i scysje pomiędzy narodami przypominają aktualną mapę polityczną świata, to jednak ciężko byłoby oczekiwać od Activision głębokiego i poruszającego oświadczenia na temat siły pacyfizmu. Dostajemy więc po prostu śliczne zabawki produkowane za miliony dolarów, ale dobrze jest pamiętać, że jednak są to grabki i łopatki, którymi grzebiemy gdzieś pod gruzami World Trade Center.

Obserwując postapokalipsę w grach można pomyśleć też o Skali Kardaszewa, czyli klasyfikacji zaawansowania technologicznego cywilizacji obliczonej na podstawie podstawowych źródeł energii, z których korzysta. Ludzka "niedola" polega na tym, że tkwimy na “poziomie zerowym” i zamiast władać nad huraganami jeździmy samochodami napędzanymi martwymi roślinami. Według fizyka Michio Kaku jesteśmy bliscy przejścia na poziom pierwszy, ale właśnie ten krok jest najtrudniejszy ze wszystkich. Przeszkodzić możemy sobie sami: uprzedzeniami, brakiem tolerancji, czy zwyczajnym zacofaniem umysłowym.

Strach przed dalszym rozwojem, krokiem do przodu, widać w każdej dziedzinie sztuki. Przykładowo: to, że boimy się energii nuklearnej zdradzają chociażby krajobrazy pustkowia w Falloucie – pokłosie Wielkiej Wojny, która rozpoczęła się i skończyła w sobotę 23 października 2077 roku, a trwała mniej więcej dwie godziny. Wtedy wszystkie narody, które dysponowały głowicami doprowadziły do tego, co zobaczyliśmy na ekranach. Fallout jest zresztą prawdziwą biblią naszych strachów: w historii tego uniwersum ludzkość bawiła się bronią biologiczną, opracowała sztuczną inteligencję, przestawiła się z ropy na atom i... doprowadziła do własnej zagłady.

Wszystkie te problemy poważniej potraktowała jednak inna gra, która temat końca świata – a raczej tego, co ważne, czyli końca i nowego początku ludzkości – uczyniła swoją myślą przewodnią. Deus Ex: Human Revolution jest jak do tej pory najważniejszym słowem w dyskusji na temat apokalipsy w grach, bo zamiast stawiać na malownicze wybuchy nuklearne każe graczom wybrać dalszą drogę naszego rozwoju. W całkiem dosłowny sposób zakończyć jeden etap i przejść do drugiego – w stronę “typu pierwszego” cywilizacji, albo wręcz przeciwnie: z powrotem do przysłowiowego średniowiecza.

No rest for the wicked
Wdzięcznymi przykładami byłyby oczywiście jeszcze gry pokroju Metro 2033, czy S.T.A.L.K.E.R., które opierają się na strachu przed bronią biologiczną i atomem, jednak ciężko brać je pod uwagę skoro bazują na książkowych pierwowzorach. Podobnie zresztą jak wiele innych produkcji, które czerpią garściami z tego, czy innego filmu science-fiction.

Dlatego też wystarczy czarnych myśli, bo zgodnie z puentą czerstwego już żartu: kiedy 21 grudnia skończy się kalendarz Majów, zacznie się kalendarz Czerwców, a świat potoczy się dalej jak gdyby nigdy nic. Następnego dnia ludzkość będzie bardziej przeżywać postapokaliptycznego kaca, niż meteoryty, które nigdy nie uderzyły i z uśmiechem na ustach ruszy do sklepów po karpia na wigilię. Wieszczony przez kolejnych proroków koniec świata przeżyliśmy już tyle razy, że aż nieprzyjemnie jest wiedzieć, że ktokolwiek jeszcze w to wierzy... a nawet jeżeli grzyby atomowe za oknem przeszkodzą nam w śpiewaniu kolęd, to przecież dzięki grom jesteśmy na to doskonale przygotowani, prawda?


Redaktor
Berlin

Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!

Profil
Wpisów1396

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze