39
21.12.2011, 08:00Lektura na 13 minut

Star Wars w grach

Dawno temu w naszej galaktyce… Gwiezdne wojny słusznie uznane zostały za świetną bazę nie tylko dla filmów, ale także gier. O ile jednak liczbowo były silne na każdej popularnej platformie, o tyle ogólna jakość tych adaptacji ciągle spadała, sprawdzamy, kiedy moc w produkcjach Star Wars zmieniła się w midi-chloriany i w jakim ruchu jest przyszłość imperium LucasArts. 


Gem

Na podstawie gier Star Wars można prześledzić całą ewolucję technologii. Historycznie pierwszy tytuł Star Wars, Empire Strikes Back, pojawił się na liczydłach typu Atari 2600 w... 1982, niemal równocześnie z premierą filmu. Odtwarzał jedną, ale pamiętną jego scenę: atak imperialnych AT-AT na bazę na Hoth, a ściślej, ich nierówne, jak się okazało, starcie ze ścigaczami rebeliantów. 

Co ciekawe, dopiero w rok później ukazała się produkcja na motywach pierwszych filmowych „Star Wars” – części nazwanej dużo później „IV” i „Nową nadzieją”. Była to, uwaga, wektorówka – pierwszy sposób generowania udawanego trójwymiaru. Ta interaktywna Star Wars to prawie symulator myśliwca X-Wing, który kolejno zaliczał starcie z maszynami TIE (a nawet Lordem Vaderem), przelot nad powierzchnią Gwiazdy Śmierci i w końcu atak korytarzem aż do osławionego wywietrznika.

Star Wars odtworzona została następnie na wszystkich platformach – od Spectrum, przez C-64 i Amigę, aż po PC i Maki. Otworzyła też drzwi dla innych zręcznościowych adaptacji Arkanoida i Asteroids (z Sokołem Millenium w roli głównej!), jak również niedługo później side-scrolling shooterów, czyli strzelanek „zawsze w prawo”. Wszystkie je łączył, prócz szczątkowej oprawy, kompletny brak fabuły: w tym okresie celem gier był po prostu hi-score – prawo do wirtualnej trzyliterowej chwały.

Nowe światy
Tak naprawdę Star Wars rozwinęły skrzydła dopiero na PC. Prawdziwy przełom, ten, który zapoczątkował ich złotą erę w elektronicznej rozrywce, nastąpił dopiero w 1993, w dniu premiery niezapomnianego X-Winga. Był to tytuł rewolucyjny z tak wielu powodów, że w zasadzie trudno stwierdzić, który z nich zasługuje na pierwszeństwo na liście. Załóżmy, że będzie to naprawdę znakomita grafika – X-Wing był wypełnianą wektorówką emulującą pełne 3D z przestrzennym cieniowaniem (Gourauda), a nawet, w wersji Win95, teksturami. Był też faktyczną symulacją, w której oprócz pilotowania i strzelania ważne było zarządzanie energią – równoważenie jej pomiędzy silnikami (prędkość), tarczami (osłony), a bronią (siła ognia) swoich myśliwców i bombowców.

Dodatkowo istniała też opcja wydawania rozkazów skrzydłowym i, co najważniejsze, ci rzeczywiście stosowali się do poleceń! X-Wing wreszcie był przełomowy także dlatego, że zawierał faktyczną fabułę i systemy motywacyjne. Prezentował trylogię Gwiezdnych Wojen z perspektywy pilota Rebelii, którego kariera rozpoczyna się jeszcze przed „Nową nadzieją”, a kończy w czasie ataku na pierwszą Gwiazdę Śmierci. Kampanie były przy tym wiarygodne, cele poszczególnych misji zróżnicowane, a wszystko spinał „rozwój” postaci, z systemami awansów i odznaczeń.

Sukces X-Winga skapitalizowany został dwoma szybkimi „rozszerzeniami”: Imperial Pursuitem oraz B-Wingiem. Już w rok po premierze pojawił się też TIE Fighter, czyli pierwsze (i faktycznie jedyne) w historii Gwiezdne Wojny z perspektywy „tych złych” – Imperium. Gracz wcielał się w nim w świeżo upieczonego oficera Floty Imperialnej, rozpoczynającego służbę w trakcie bitwy o Hoth. Co ciekawe, mimo upływu zaledwie roku TIE Fighter był zdecydowanie bardziej zaawansowany technologicznie od X-Winga. Był też ciekawszy: w misjach pojawiły się zadania dla Tajnego Zakonu Imperatora, a latać można było także jako skrzydłowy samego Lorda Vadera. Niestety, fabularnie szybko wymknął się spod kontroli i przestał być kanoniczny. Dodatek Defender of the Empire oferował np. superszybki bombowiec, zwany Missile Boatem, który potrafił niszczyć zdalnie całe floty przeciwnika!

Twórcy nie zamierzali jednak zwalniać w podboju nowych domen i wydany w 1997 X-Wing vs. TIE Fighter stawiał dla odmiany na multiplayer. Seria zakończyła się w 1999 roku na X-Wing Alliance – najbardziej sfabularyzowanym, ale także najmniej klimatycznym symulatorze kosmicznym stworzonym przez Totally Games. Wyraźna była zwłaszcza jego polityczna poprawność – w tym czasie Imperium musiało już być jednoznacznie złe.

Wiek pionierów
Niemniej wciąż jeszcze LucasArts nie bał się eksperymentować. Dowodem choćby rzeczywiście filmowy Rebel Assault, strzelanka „na szynach” wykorzystująca sceny wprost z filmów i głos Jamesa Earla Jonesa jako Dartha Vadera! Formuła ta została rozwinięta w Rebel Assault II – The Hidden Empire, który jednak, choć technologicznie lepszy, wykazał ostatecznie słabość tego gatunku. Zwłaszcza że jednocześnie dynamicznie rozwijały się starwarsowe first-person shootery, jak Dark Forces przekształcone następnie w części serii Jedi Knight.

Te udowodniły, że gry Star Wars to nie tylko miecze świetlne i X-Wingi. Powiązany z filmami FPS był czymś w rodzaju ich prequela, rozpoczynając się wykradzeniem przez bohatera planów Gwiazdy Śmierci. Świetne filmowe przerywniki pomiędzy misjami i konsekwencja fabularna sprawiły też, że Kyle Katarn stał się pierwszoplanową postacią Poszerzonego Uniwersum. Z kolei znakomita autorska technologia biła na głowę nawet Dooma (trójwymiarowy Quake pojawił się dopiero rok później).

Jeszcze dalej poszedł Jedi Knight – Dark Forces II, który w chwili, gdy Kyle zdobywał swój miecz świetlny, z first-person shootera stawał się third-?person slasherem. Dodatkowo wprowadzał „manifestacje” Mocy, z ich podziałem na moce dobre, neutralne i złe oraz zależnym tylko od gracza stopniowym rozwojem każdej z nich, a więc w sumie elementy role-playing. Te rozwinięte zostały jeszcze w kolejnych odsłonach serii Jedi Knight: w Jedi Outcast (2002) i wreszcie w Jedi Academy (2003). W tym ostatnim można już było stworzyć własnego bohatera, wybrać kolejność wykonywania misji, jak również korzystać z całego systemu kombinacji dostępnych w walce! A wszystko to w produkcji, która wciąż była FPS-em!

Mniej więcej w tym samym czasie zdarzyły się jednak pierwsze poważniejsze wpadki LucasArtsu. Nowe gry, które dotąd plasowały się zwykle w technologicznej czołówce, zaczęły bazować tylko na marce Star Wars. Pierwszym tego typu dziełem było zręcznościowe Shadows of the Empire – egranizacja komiksu o tym samym tytule, przekształcona z czasem w Rogue Squadron.

Nie udały się także próby stworzenia bijatyki w stylu Virtua Fighter, Masters of Teräs Käsi, oraz, co zdumiewające w obliczu sukcesów RTS-ów, starwarsowej strategii. Pierwsza z nich, Rebellion, wyglądała jak garażowa budżetówka zrobiona przez kilku fanów. Kolejna, The Force Commander, do bezwzględnie słabej oprawy audiowizualnej (aranżacje klasycznych utworów, jak „Marsz imperialny”, w wersjach hardrockowych do dziś budzą popłoch) dodała kompletną niegrywalność.

W 2001 wreszcie pod egidą LucasArtsu wydane zostało Galactic Battlegrounds, czyli Star Wars: Age of Empires, w którym role osadników przyjęli m.in. Wookie i Gunganie. Ten przykry pseudostrategiczny spektakl zakończył się stosunkowo niedawno, bo w 2006, za sprawą Empire at War, które uwolniło się wprawdzie od brzemienia Age of Empires, ale nie poszło dalej niż Command & Conquer. Jeszcze inną drogę objęły produkty LucasLearning, jak Droid Works, Math – Jabba’s Game Galaxy (Dżaba uczy matmy!) czy Gungan Frontier, które zapewne miały jakąś wartość edukacyjną, ale jako rozrywka wypadały marnie.

Zbieranie plonów
Wiek srebrny interaktywnych Gwiezdnych Wojen nastał wraz z filmową „Częścią I: Mrocznym widmem”. Jej egranizacja, The Phantom Menace, okazała się bardzo typowym przedstawicielem gatunku „tylko dla fanatyków”. Choć trudno w to uwierzyć, jeszcze słabiej wypadła Battle for Naboo, czyli The Phantom Menace z pojazdami. Niezły natomiast był pokrewny tej ostatniej Racer – starwarsowy odpowiednik WipEouta, przez wielu uznawany za najlepszą, a już na pewno najszybszą grę tego typu. Te wirtualne wyścigi podracerów wymagały naprawdę nadludzkich zdolności, korzystania z hamulców powietrznych i naprawiania silników w trakcie zabawy. Jednak jego sequel, wydany na konsolach Racer Revenge, nie tylko nie zdołał stworzyć nowej jakości, ale był słabszy niż oryginał.

Niemal równocześnie z Racerem pojawił się inny „symulator”, Starfighter, wprowadzający Star Wars na nowe wówczas konsole PlayStation 2 i Xbox. Ten nieformalny spadkobierca serii Rebel Assault nie mógł się nawet mierzyć z najstarszym X-Wingiem, a mimo to doczekał się ciągu dalszego, którym był konsolowy Jedi Starfighter, bazujący luźno na „Części II: Ataku klonów”.

Star Wars nie sprostał też początkowo zadaniu odciśnięcia śladu w historii konsolowych „exclusive’ów”. Xbox miał swojego Obi-Wana (pierwotnie miał pojawić się także na PC), zaś PlayStation 2 (wespół z GameCubem) Bounty Huntera, który w Japonii wydany został pod więcej mówiącym tytułem Jango Fett. W obu przypadkach gracze, którzy rozminęli się z nimi, nie mają specjalnie czego żałować. Jednocześnie produkcje zaczęły odstawać technologicznie od pierwszej ligi. Nie sposób wśród nich znaleźć takiej, która obroniłaby się odarta z logo Star Wars. Wciąż nie były jednak doszczętnie złe, np. Attack of the Clones okazał się zupełnie przyzwoitym naziemnym odpowiednikiem Rogue Squadronów. Warto natomiast zauważyć, że już wtedy PC był źle traktowany. Najpewniej też niejeden twierdził, że ta platforma skazana jest na zagładę i za rok, dwa jej nie będzie...

Widmo zguby
Właśnie na konsolach jednak doszło do wyczekiwanego odrodzenia Star Wars w grach. Nastąpiło ono w roku 2003, kiedy świat poznał dwa wielkie role-?playing osadzone w tym uniwersum. Pierwszym był niezapomniany KotOR – Knights of the Old Republic z BioWare’u, który dał nam przeżyć największy zwrot akcji w historii gier. Drugim – Star Wars Galaxies: An Empire Divided – pierwsze MMORPG pozwalające żyć w świecie Luke’a Skywalkera i Dartha Vadera, a więc scenerii znanej w zasadzie wszystkim.

Jednak w obu przypadkach sukces został rozmieniony na drobne. Wydany po zaledwie kilkunastu miesiącach sequel KotOR-a, The Sith Lords, był tak ewidentnie niekompletny, że fani łatają jego dziury do dziś. Z kolei Galaxies, które pierwotnie zachwycały rozmachem godnym uniwersum Gwiezdnych Wojen – 9 światów obu filmowych trylogii, wyjątkowa swoboda w tworzeniu i rozwijaniu bohaterów i najbardziej złożony system craftingu w tytułach tego typu – szybko zaczęto „poprawiać”, próbując upowszechnić grę wśród graczy.
Star Wars Galaxies z założenia stanowiło MMORPG dla gatunkowych hardkorów, gotowych całymi miesiącami starać się o szansę stworzenia Jedi – klasy elitarnej, narażonej początkowo na, uwaga, ostateczną śmierć zaledwie po trzech zgonach! Faktycznie też jedynym sposobem rozwoju postaci był nieustanny grind, co błyskawicznie przełożyło się na botowanie. Nie da się ukryć wreszcie, że jego premiera odbyła się sporo za wcześnie i nawet w rok później można było spotkać się z opiniami, że to wciąż beta...

Mimo to Galaxies funkcjonowało całkiem nieźle i nawet doczekało się trzech rozszerzeń, w tym Jump to Lightspeed, dodającego kompletną walkę kosmiczną w stylu, plus minus, serii X-Wing. Tym więc, co naprawdę pogrążyło Star Wars Galaxies, nie były bugi i niedoróbki, lecz wprowadzone w 2005 roku NGE (New Game Enhancements) – całkowite przemodelowanie mechanizmów rozgrywki. Jej twórcy, Sony Online Entertainment, popełnili największy grzech w MMORPG: odebrali graczom owoce ich dwuletnich starań. NGE zupełnie przekształciło klasy i profesje, a wcześniej elitarny Jedi stał się dostępny dla wszystkich od samego początku. Zmiany te doprowadziły do masowego exodusu – mówi się, że grę opuściło 90% graczy. Mimo to Sony nie zaryzykowało np. z formułą free-to-play i abonamentowe Galaxies w stanie agonalnym egzystowało przez kolejne 6 lat. Formalnie przestało istnieć zaledwie kilka dni temu: 15 grudnia, na 5 dni przed premierą Star Wars: The Old Republic. Na otarcie łez Sony pozostaje darmowa Clone Wars Adventures z 2010 roku.

Ostatni rozkaz
Ostatnią kategorią w tym okresie były strzelanki. Na fali sukcesu Battlefielda 1942 powstał w 2004 roku Battlefront, sieciowy FPS (do 50 graczy na PC i 32 na konsolach), w którym „kampanię singleplayer” stanowiło... multi z botami. Posiadał cztery armie – Imperium, Rebelię, Federację Handlową i Konfederację czegoś tam, a w każdej z nich po kilka klas, a nawet pojazdów do wyboru.

Seria ta była kontynuowana jako Battlefront II, który wprowadził pierwsze „killstreaki” – opcję zamiany w Jedi lub Sitha. Nie był to jednak sequel, którego szukaliśmy. Swoją drogą, zaledwie dwa lata temu nieistniejące już studio Free Radical przyznało, że pracowało nad trzecią częścią.

Nieco inną formę strzelanki przybrało wydane w 2005 roku Republic Commando – shooter taktyczny, na którym wzorowali się następnie m.in. twórcy Gears of War (zgadnijcie, który Oddział Delta był pierwszy). Wprowadził on system kontekstowych rozkazów, ale pozbawiony był tego, co w grach zespołowych najważniejsze: co-opa. Zdumiewający był w nim także brak elementów typowych dla Star Wars, choćby kosmicznego układu napisów początkowych czy muzyki z filmów i naturalnie klimatu starych Gwiezdnych Wojen. Ten sam zarzut jednak można postawić nowej trylogii... Natomiast warto dodać, że w planach był sequel, Imperial Commando, ale nigdy nie wyszedł poza fazę preprodukcji.

Zemsta szitów
Wiek brązowy w historii tytułów Star Wars nastał w gruncie rzeczy już w 2005. Wtedy właśnie skończyły się prace nad Republic Commando, a Sony Online Entertainment wydało swoje niesławne NGE, które spowodowało upadek Star Wars Galaxies. W tym też czasie, jak się zdaje, padło najwięcej obiecujących projektów, a z wielkich planów LucasArtsu zrealizowany został jeden: The Force Unleashed. Jego premierę poprzedził jednak bardzo długi czas zmagań z systemem fizycznym Euphoria (wykorzystanym zresztą później z powodzeniem w Grand Theft Auto IV oraz Red Dead Redemption).

Okiełznanie nowych technologii ewidentnie przerosło twórców z LucasArtsu. Planowany Indiana Jones nie wyszedł w ogóle, TFU zaś zaliczyło kilka opóźnień, a podczas prac zostało poważnie okrojone (wciąż twierdzę, że najlepsza wersja gry pochodzi z PSP). Jeszcze gorzej wypadł The Force Unleashed II, nie tylko słabszy od oryginału, ale i skandalicznie krótki. Czarę goryczy u graczy przelała wieść, że został pozbawiony fragmentów kampanii tylko po to, by można było sprzedać je jako DLC.

Inne przykłady niemocy tego okresu to „filmówka” Revenge of the Sith (ktoś ją w ogóle pamięta?) i marna, nawet jak na gry Star Wars, The Clone Wars – Republic Heroes, którą w jednej z recenzji nazwano „Jar Jarem platformówek”. W gruncie rzeczy jedyną serią, jaka się obroniła, była... Lego Star Wars, która narodziła się na konsolach poprzedniej generacji i okazała się na tyle elastyczna, że sprawdziła się także jako baza dla Batmana, Indiany Jonesa, Harry’ego Pottera i Piratów z Karaibów.

Wszystko to odbiło się na LucasArtsie. W ostatnich sześciu latach doszło do czterokrotnej zmiany prezesów, opuściło go także kilka legend branży, jak Haden Blackman. Głównym odpowiedzialnym za ten upadek Imperium był prezes Jim Ward, który w 2005 roku postanowił zerwać z tradycją partnerstwa z firmami niezależnymi i wszystkie tytuły Star Wars tworzyć własnymi siłami, rękami pracowników LucasArtsu. Problem w tym, że ci kompletnie nie odnaleźli się w nowej rzeczywistości i w zasadzie przegapili całą (!) siódmą generację konsol – Xboksa 360 i PlayStation 3. Firmą wstrząsnęły również masowe zwolnienia – sam Ward wyrzucił 260 osób z 450-osobowej załogi.

Kolejny prezes, Darrell Rodriguez, zasłynął jako ten, który pozytywnie zaopiniował „Jar Jara platformówek” i... doprowadził do kolejnych zwolnień. Wreszcie blisko półtora roku temu prezesem został Paul Meegan – producent Gears of War, który zapowiada powrót do złotych czasów Star Wars. Mówił m.in.: – Lucasfilm posiada jedne z najbardziej ukochanych i najmocniejszych marek w całej branży rozrywkowej, mamy lojalnych fanów i utalentowanych pracowników w każdej dziedzinie. Jesteśmy otoczeni zdumiewająco błyskotliwymi i kreatywnymi specjalistami. Jednocześnie przyznał: – LucasArts w ostatnich latach nie zawsze wykonywał dobrą robotę przy tworzeniu gier. Powinniśmy byli tworzyć gry definiujące medium, stanowiące konkurencję dla najlepszych w branży, ale tak nie było. Musimy to zmienić. Naszym nadrzędnym celem jest tworzenie prawdziwych, absorbujących gier Star Wars wysokiej jakości.

Nowa nadzieja?
Czy za słowami poszły czyny? Na pewno nastąpił powrót do partnerstwa – przecież sama Star Wars The Old Republic to joint venture BioWare’u, Electronic Arts i LucasArtsu. Z kolei darmowe MMO Clone Wars Adventures, dzieło Sony Online Entertainment, w rok zyskało 8 milionów graczy. Sam LucasArts za rządów Meegana wykupił licencję Unreal Engine’u 3 (ostatnia ich produkcja wykorzystująca technologię Unreal Engine 2 to Republic Commando).

Firma poszukuje też ludzi do pomocy przy tworzeniu „RPG w otwartym świecie”, gry „action-adventure”, first-?person shootera, a nawet „powietrznej strzelanki”, w której plusem jest „doświadczenie z symulacjami, strzelankami powietrznymi, a zwłaszcza symulatorami kosmicznymi”. Czy to oznacza, że już wkrótce fani Gwiezdnych Wojen zostaną zasypani remake’ami i seque­lami TIE Fighterów, Jedi Knightów i Battlefrontów? Jeśli tak – niech Moc będzie z nimi. Jeśli nie – cóż, przeżyliśmy upadek LucasArtsu, przeżyjemy też jego zniknięcie.


Redaktor
Gem
Wpisów16

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze