52
3.06.2011, 11:31Lektura na 13 minut

Czego "uczą" nas gry?

Gry kłamią. Ograniczenia nałożone przez technikę, ludzkie umiejętności czy czas sprawiają, że ich twórcy cały czas muszą chodzić na skróty, zwodzić, mamić i chwytać się różnych sztuczek. Często są to pomysły przeczące zdrowemu rozsądkowi...


Michał „enki” Kuszewski

Nie mamy pomysłu, jak powstrzymać gracza przed myszkowaniem tam, gdzie go nie chcemy? Postawmy niewidzialną ścianę. Wydawca chce popularnego etapu skradankowego? Posadźmy kilka krzaków, napchajmy pełno ocienionych kątów i zaaplikujmy strażnikom kurzą ślepotę. To w końcu gra. I tak nikt się nie zorientuje, jak bardzo to wszystko jest niedorzeczne.

I faktycznie nikt się nie orientuje. A to dlatego że przyzwyczajeni przez lata do różnych powtarzających się konceptów, nawet ich nie zauważamy. Jest tego dobra strona. Dzięki wspomnianemu, hm, „uwarunkowaniu” możemy z marszu grać w kolejne FPS-y czy samochodówki, nie musząc wertować instrukcji w poszukiwaniu informacji o tym, jak ruszyć się z miejsca i który przycisk odpowiada za strzał/gaz itp. Wiemy, że najprawdopodobniej nic dobrego nie przyjdzie ze stania po pas w zielonym, bulgoczącym szajsie, a gdy ekran robi się czerwony, automatycznie szukamy możliwości podreperowania stanu zdrowia.

Niestety polegając bezgranicznie na naszych przyzwyczajeniach, developerzy w wielu przypadkach bez większej refleksji przemycają do gier bzdurne klisze, które od dawna nie mają w zasadzie już racji bytu. Które nas męczą i które są po prostu... głupie. Powiadają, że kłamstwo powtarzane wystarczająco długo staje się prawdą i aby tak się nie stało, przygotowaliśmy małą ściągę Użytkownika Zdrowego Rozsądku, z którą wyedukowanym na wirtualnej rozrywce młodym osobnikom uda się uniknąć w przyszłości gaf towarzyskich. Miejmy nadzieję. Tak czy inaczej oto lista zagadnień, których znajomością lepiej się nie chwalić przy odpowiedzi w szkole. 

I. FIZYKA (I INNE SIŁY NADPRZYRODZONE)

• Wybuchające beczki
Nie wiem, który geniusz pracujący nad pierwszym Doomem wpadł na pomysł, by umieścić na drodze bohatera szare cylindry wypełnione zielonym świństwem, ale zapewne nie wiedział on, że oprócz produkcji, która na długie lata miała definiować cały gatunek gier, stworzył koncept, od którego już chyba nigdy się nie uwolnimy. Wybuchające beczki. Umieszczone strategicznie w pobliżu grupek wrogów tylko po to, by sprawiać dziką satysfakcję hurtowego rozrywania ich na kawałki, a przy okazji wpajać całemu pokoleniu graczy błędną wiedzę na temat materiałów wybuchowych i reakcji chemicznych przebiegających w formie eksplozji.

Kolego, koleżanko, przyjmij za pewnik, że jeżeli w rzeczywistości strzelisz z pistoletu w beczkę pełną paliwa, zamiast ognistego grzyba w powietrzu prędzej wyrośnie ci na dywanie śmierdząca kałuża. (Co innego, gdy owa kałuża odparuje w pokoju i wtedy zechcesz sprawdzić, co się stanie po zapaleniu zapalniczki. Podpowiedź: palne są opary benzyny zmieszane z powietrzem!). Przy okazji warto się zadumać nad inteligencją wrogów, szukających ukrycia za takimi osłonami.

Wybuchające beczki to jednak także doskonały przykład na to, jaką siłę nad nami mają już wyrobione przyzwyczajenia. Pisali o tym na swoim blogu developerzy z People Can Fly, którzy chcąc iść pod prąd, zdecydowali się zastąpić w Bulletstormie oklepane czerwone beczki zielonymi. Testy szybko wykazały, że gracze nie wiedzieli, co z nimi robić, lub ich po prostu nie zauważali. Doskonałym komentarzem i jednocześnie parodią całego zjawiska (od którego nie ma chyba ucieczki) jest gra Borderlands, w której beczki potrafią wybuchać kwasem i ładunkiem elektrycznym. Czekamy na beczki zamrażające.

• Wybuchające samochody
Kiedy ujrzałem, jak w jednym ze zwiastunów Battlefielda 3 pod ostrzałem wybucha samochód, jakaś część mnie umarła. Nowa odsłona serii studia DICE, która tak bardzo wszak chce odciąć się od hollywoodzkich standardów stworzonych przez Call of Duty, już wkrótce powieli jedną z najgorszych jego klisz. Auta nie wybuchają pod ostrzałem. Nigdy. Nawet po trafieniu we wlew paliwa. Nawet po przewróceniu na bok i władowaniu magazynka w bak, który co najwyżej w zamian rzygnie strumieniem benzyny. Może być nawet zapalonej, niech stracę. W grach (i w filmach, a jakże) pojazdy wybuchają na okrągło. Spontanicznie, z premedytacją, samotnie, w parach i grupowo. Prawdziwe orgie motoryzacyjnych eksplozji. Obrzydliwe.

• Niewidzialne ściany
Drzwi, których nie ma”. Nie ma ich, ale są jak najbardziej widzialne. Służą za nieprzebytą ścianę, nikt nigdy nie dowie się, co jest za nimi i czy w ogóle jest „tam” cokolwiek (zapewne kolejny portal do piekła, co zresztą samo w sobie rodzi adekwatne do tematu pytanie: dlaczego naukowcy nigdy nie otwierają portali do nieba?). Fakt posiadania autentycznej bariery, za którą nie chcemy wpuścić nikogo, stawia nas automatycznie dużo wyżej od setek twórców gier, którzy od lat leniwie i z premedytacją stawiają przed bohaterami ściany niewidzialne. Co znajduje się na lewo od punktu startu w Super Mario Bros.? Czy poza granicą mapy w dowolnej strategii rezydują smoki chętne pożreć każdy zuchwały kursor, który zapuści się za daleko? I czy widzieliście w prawdziwym życiu kogoś, kto dreptałby w miejscu, mimo że przed nim nie było żadnej widocznej przeszkody? Nie mówię o mimach. Ani geniuszach, którzy codziennie na całym świecie zderzają się z przezroczystymi drzwiami. To nie to samo. Z nich przynajmniej można się pośmiać. Nad niewidzialnymi ścianami wypada tylko rzewnie zapłakać.

• Podwójny skok
Od czego tutaj w ogóle zacząć... Może tak: hen, dawno temu wśród gier królowały platformówki. Wymierzanie i kontrolowanie skoku postaci nad przepaściami było prawdziwą sztuką, dostępną po tygodniach ćwiczeń, bólu, przekleństw i wyrzeczeń. Aż któregoś dnia ktoś wymyślił, że gry mają być przyjemnością, a nie katorgą (co za pomysł!), i postanowił dać graczom drugą szansę na pokonanie odległości pomiędzy jedną a druga platformą. Ot tak, po prostu. Wystarczy w locie klapnąć kulasami (nikt nie wie, jak tak naprawdę to działa – być może na zasadzie napędu, hm, odrzutowego), by odbić się od powietrza i wydłużyć lot. Jest to równie bezsensowne jak fakt, iż można to zrobić tylko raz na skok. Bo w zasadzie skoro można raz, to dlaczego nie dwa? Albo trzy? A tu raz i już. Co ciekawe, winne „odrzutowego” dopingu są tak poważne i darzone przez graczy nabożną atencją postacie, jak Dante, Kratos, Bayonetta czy Ryu Hayabusa. Jak dobrze, że chociaż Lara Croft zachowała „odrzutową” czystość. Dosłownie i w przenośni.


Redaktor
Michał „enki” Kuszewski

Autor tekstów różnych. W tym książek. Fan żółwi, muzyki filmowej i wszystkiego, co kosmiczne. Swoje politechniczne wykształcenie przekuł w artykuły dla czasopisma CD-Action, w którym jako redaktor przez wiele lat realizował swoje pasje grania i pisania. Obecnie pracuje w Techlandzie jako Quest Designer.

Profil
Wpisów512

Obserwujących1

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze