16
20.12.2010, 12:47Lektura na 8 minut

Recenzja - Golden Sun: Dark Dawn

To miało być najlepsze RPG na konsolę Nintendo DS. I jak na takie czekaliśmy - prawie dwa lata. Jak marzenia zderzają się z rzeczywistością pisze jak zwykle niezawodny Berlin.


Hut

Golden Sun: Dark Dawn
Camelot/Stadlbauer
Wersja testowana: DS, j. angielski

Na trzecią część Golden Sun trzeba było czekać aż siedem lat - wystarczająco dużo, by oczekiwania względem tej produkcji urosły do absurdalnym rozmiarów. Niektórzy przewidywali, że będzie to najlepsze i najbardziej dopieszczone RPG wydane na przenośną konsolę Nintendo. Niektórzy w tym czasie obstawiali, że równie dobrych gier będzie można spodziewać się dopiero na 3DS-ie. Bardzo długo brakowało wśród tych opinii i prognoz jakichkolwiek głosów krytycznych - Golden Sun: Dark Dawn w zapowiedziach wydawało się być grą idealną. Pięknym, czarującym, rozbudowanym i dopracowanym pod każdym względem japońskim RPG - tworzonym zarówno dla fanów pierwszych dwóch gier w serii, jak i dla przypadkowych przechodniów.

Jednak czy rzeczywiście trzecia część Golden Sun jest w stanie przeskoczyć postawioną przez oczekiwania graczy poprzeczkę? Zaczynam powoli skłaniać się do opinii, że duży "hype" przed premierą może grze tylko i wyłącznie zaszkodzić.

Fabuła, czyli Bardzo Dużo Informacji

Pierwsze, co rzuca się w oczy po odpaleniu Dark Dawn to ogromna ilość tekstu do przeczytania. Z reguły sugeruje to odbiorcy, że gra jest fabularnie dopracowana, bo przecież nikt by tych literek nie wklepywał bez sensu... Pytanie: czy ta długaśna "dopracowana fabuła" w ogóle jest ciekawa i czy gracz ma ochotę to wszystko czytać?

Mówiąc prosto z mostu - fanatycy pierwszych dwóch części, jeżeli w ogóle istnieją, będą w siódmym niebie. Chyba tylko oni są prawdziwym targetem wydawcy i twórców tej gry. Nowe Golden Sun jest bezlitosne dla ludzi, którzy poprzednich części nie pamiętają - rzuca setkami informacji, nazw i wydarzeń na lewo i prawo tak, że wystarczy chwila nieuwagi, żeby się w tym wszystkim pogubić. Prawda - w grze pojawia się encyklopedia, do której zawsze można się odwołać, jednak ilość wiadomości, które trzeba przyswoić, żeby zrozumieć świat Golden Sun przypomina uczenie się na pamięć Silmarillionu. Ilu znacie ludzi, którzy mają na to czas i chęci?

Rozbudowany świat i bogata fabuła to atuty RPG - owszem, ale historia opowiadana w Dark Dawn zwyczajnie nie porywa. Akcja toczy się trzydzieści lat po zakończeniu poprzedniej części i już na starcie okazuje się, że bohaterowie których poczynaniami wtedy kierowaliśmy nie tylko uratowali świat Weyard, ale wpuścili do niego także chaos i nowe zagrożenia. Oczywiście, jak wszyscy już się domyślili, musimy wkroczyć do akcji jako ich dzieci i posprzątać ten bałagan.

Niby brzmi to jak kolejna klisza epickiego fantasy, którą można ładnie poprowadzić i nie będzie męczyć - niestety w praktyce nie jest tak różowo. Golden Sun: Dark Dawn przez pierwszą godzinę leci na kredycie zaufania gracza, a potem już... po prostu rozczarowuje. Akcja toczy się w tempie klasycznej telenoweli - często czujemy się jakbyśmy jechali windą przez pełne trzy odcinki. Dialogi, które prowadzą ze sobą bohaterowie i postronni też nie należą do najambitniejszych: składają się albo z setek odniesień do świata Golden Sun, w których nowy gracz nie ma jak się połapać, albo z klepania oczywistości i powtarzania tego samego. Z jednej strony jest źle, z drugiej jest niedobrze - Dark Dawn po prostu nie nadaje się na wprowadzenie dla graczy, którzy chcieliby zacząć przygodę z serią od tej właśnie części. Tym bardziej w Polsce, bo na lokalizację nie mamy co liczyć, a w przypadku takiej gry o język angielski można się z hukiem rozbić.

Mechanizmy rozgrywki, czyli jak tu się biega i walczy?

Jeżeli jednak fabułę chcecie traktować jedynie jako dodatek do zabawy (co w przypadku gry RPG jest co najmniej dziwnym podejściem), to Golden Sun: Dark Dawn jest całkiem przyjemną produkcją. Jest chyba najlepszym przykładem klasycznych japońskich RPG, jaki można znaleźć aktualnie na rynku. Kierujemy jedną postacią, w którą reszta drużyny (dosłownie) wchodzi; biegamy po otwartej mapie świata, na której poza miastami nie ma nic ciekawego; walki odbywają się w systemie turowym i rozpoczynają się przypadkowo, bo nie widać, że ktoś nas zaatakował. Wszystko jest tak oklepane i intuicyjne, że nie ma możliwości się w tym pogubić. Obcowanie z Dark Dawn jest jak przebywanie w muzeum gier, których już się po prostu nie robi - jeżeli taka stylistyka wam odpowiada: kilka godzin przyzwoitej zabawy macie gwarantowane.

Golden Sun nie byłoby też Golden Sun, gdyby nie zagadki logiczne i manipulowanie światem za pomocą magii (nazywanej Psynergią). W przerwach pomiędzy czytaniem dialogów i czytaniem kolejnych dialogów trzeba więc przesuwać kolumny, przyspieszać wzrost kwiatków i strzelać kulkami ognia w tekturowe plansze. W grze nie pojawia się jednak ani jedna zagadka, przy której można rzeczywiście pogłówkować. Prawda, to nie ten gatunek i nie można wymagać za dużo, jednak trochę zbyt często łamigłówki w Dark Dawn po prostu sztucznie wydłużają czas gry.

Prawdę mówiąc: jedyną ciekawostką w Golden Sun są "dżiny", które łapiemy podczas zabawy (najczęściej siedzą w ciężko dostępnych miejscach i dotarcie do nich należy do najcięższych zagadek w grze). Przypisujemy je do danej postaci zmieniając tym samym jej umiejętności i klasę - z 72 dżinami do wyboru kombinacji jest naprawdę sporo. Problem w tym, że nieważne jak bardzo byśmy chcieli się starać i układać - nie ma po co. Dark Dawn jest bardzo, bardzo proste i trzeba się postarać, żeby jakąś walkę przegrać. Dżinów używa się głównie dlatego, że interfejs ekwipunku jest nieczytelny - połapanie się w tym, co akurat przy sobie trzymamy jest chyba trudniejsze niż większość walk i łamigłówek.


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze