47
28.09.2010, 20:42Lektura na 9 minut

Recenzja CD-Action: F1 2010 (X360)

"Jest! Wreszcie dotarła! Po dwóch latach oczekiwania na F1 2010 od Codemasters dostałem ją w swoje ręce (dziś polska premiera - przyp. red.). Wpadłem w nią jak Coulthard w Wurza w 2007". Pisze w swoim tekście enki. Recenzja CD-Action!


CD-Action

F1 2010
wersja testowana: X360, j. polski
Wydawca: LEM
oficjalna cena: 199,00 zł

Kiedy gra na samym początku zapytała mnie o imię i nazwisko mojego kierowcy, doszedłem do wniosku, że Polaków w Formule 1 jest już dość, za to przy braku Räikkönnena jeden Kovalainen i pół Rosberga to wciąż zbyt mało przedstawicieli dumnego narodu fińskiego w tej królowej sportów motorowych. Tak narodził się Miki Enkkonnen, (nie)młody, ambitny debiutant, który na początku bycia nowym Icemanem spośród dostępnych teamów obrał sobie stajnię Williams-Cosworth. Skazując przy okazji na niebyt Nico Hülkenberga, ale mówi się trudno. Podekscytowany i gotowy na pierwsze starcie z suchym, gorącym asfaltem toru Sakhir Bahrajnie ruszyłem do padoku.§

Iceman zapłakał
Podążając śladami opon DiRT-a 2, birmin­ghamski oddział Codemasters postanowił uczynić menu gry przestrzennym i oglądanym w perspektywie pierwszej osoby. Całość mieści się przed i w naczepie firmowej ciężarówki, co zresztą na samym początku wyjaśnia stale okupująca ustawiony wewnątrz stolik nasza pani agent. Jako prawdziwy kierowca mamy bowiem zarówno swoją przedstawicielkę, jak i kontrakt, który zresztą wyścig po wyścigu nabija nasze wirtualne konto kabzą (tylko dla prestiżu, dodajmy – nie znalazłem w grze póki co możliwości wydania swoich zarobków na cokolwiek). Pani agent zwraca się do nas po polsku imieniem lub ksywką wybraną podczas tworzenia postaci (m.in. Leszczu, Łosiu, Pączek itd. Brawa za inwencję – mała rzecz, a cieszy).

W naczepie możemy również wybrać sobie wzór kasku. Co ciekawe (i oburzające zarazem), choć wśród dostępnych wzorów były polskie barwy narodowe, akurat fińskiej flagi zabrakło. Skandal! Na tylnej ścianie można jeszcze spojrzeć na aktualny stan tabeli mistrzostw kierowców i konstruktorów. Niestety zabrakło mi tu prostego kalendarza kolejnych grand prix oraz zestawienia już rozegranych wyścigów, wraz z pozycjami poszczególnych zawodników. A ja lubię grzebać w statystykach i czerpać perwersyjną radość z porównywania cyferek. Przypomniałem sobie więc, jak niegdyś tworzyłem kolorowe arkusze kalkulacyjne poszczególnych sezonów, ścigając się w Geoff Crammond’s Grand Prix 4, a po mojej niewzruszonej twarzy spłynęła pojedyncza łza smutku i nostalgii.

Z HANS-em w boksie
Ostatnim, co możemy wybrać w naczepie, jest przejście do kolejnego weekendu grand prix w sezonie (liczbę sezonów w karierze również określamy na początku gry: 3, 5 lub 7). Zanim jednak wciśniemy się w monokok bolidu, za każdym razem mamy możliwość pogmerania w ustawieniach imprezy. Możemy na przykład wybrać, czy ma to być „krótki weekend” składający się z godzinnego treningu i pojedynczej, dwudziestominutowej sesji kwalifikacyjnej przed samym wyścigiem, czy „długi weekend” – z wszystkimi sesjami, jakie odbywają się w rzeczywistości.

Możemy określić także długość samego wyścigu, choć minimalną wartością w sezonie jest zawsze 20% rzeczywistego dystansu, z obowiązkową wizytą w boksie. Wreszcie, możemy dobrać dokładne ustawienia poziomu trudności oraz liczbę przypadających na cały weekend przewinięć, czyli znanych od czasu GRID-a flashbacków” pozwalających cofnąć się do momentu sprzed wbicia się w ścianę.

Którykolwiek typ weekendu wybierzemy, po załadowaniu się (odrobinę zbyt długim) toru lądujemy w boksie podczas sesji treningowej. Wygodnie usadowieni za kierownicą rozglądamy się po kolejnym trójwymiarowym menu. Spoglądając w lewo na bolid kolegi z zespołu, możemy porównać dotychczasowe wyniki, które określają w pewnym momencie, który z kierowców jest uznawany za Pierwszego w teamie i tym samym mającego możliwość ustalania celów badawczych. Zaraz obok leży stosik opon, z których dobieramy te, które nas w tej chwili interesują, i przy okazji sprawdzamy stopień ich zużycia oraz liczbę kompletów dostępnych do wykorzystania podczas weekendu.

Na wprost wisi monitor, na którym możemy podejrzeć prognozę pogody i czasy pozostałych kierowców oraz pogrzebać w bolidzie. Na szczęście, jak obiecywano, nie trzeba dobierać każdego ustawienia z osobna na każdy wyścig, by w ogóle utrzymać się na torze. Zgrubną konfigurację zaproponuje nam zresztą stojący po prawej inżynier. Ci, którzy jednak zjedli zęby i kilka ton asfaltu na wyścigach w rFactor, będą kręcić głową z niezadowolenia na wieść o braku m.in. ustalania wielkości chłodnicy oraz wlotów powietrza do chłodzenia hamulców. A także o braku telemetrii, która to po kalendarzu jest dla mnie kolejnym obowiązkowym punktem na liście usprawnień w przyszłorocznej edycji.

Chroń oczy!
Zamarudziliśmy w tych padokach i boksach, czas wreszcie ruszyć na tory. A te w F1 2010 wyglądają wprost fenomenalnie. Oddane w najdrobniejszych szczegółach, dopieszczone filtrami EGO Engine, są wręcz zbyt piękne, by były prawdziwe. I mnie to akurat nie przeszkadza. Zatłoczone, ciasne Monako wygląda jak z obrazka (poza bladymi efektami świetlnymi w tunelu), w Montrealu z ogromnym pędem mijamy spadające pojedyncze liście okalających trasę drzew, a głęboko popołudniowe grand prix Abu Zabi ze złotym słońcem bijącym w oczy jest po prostu piękne.

Chyba że pada. Wtedy szare, zachmurzone niebo schodzi na drugi plan, a prym wiodą odbicia w kałużach i krople deszczu zasłaniające połowę widoku w kamerze zza kierownicy (jedynie słusznej, choć oczywiście istnieje więcej ustawień, wraz z barbarzyńskim „od tyłka strony”). Jedyny tor, po którym mógłbym się spodziewać więcej w sferze wizualnej, to wieczorne grand prix Singapuru przy sztucznym oświetleniu, choć zdaję sobie sprawę, że gdyby chcieć wmontować weń dynamiczne cienie całej stawki 24 bolidów, leciwa konsola puściłaby chyba parę z uszu.

A tak ze spowolnieniami spotkałem się tylko w kilku miejscach – przy powtórkach ukazujących wszystkie bolidy naraz w deszczu oraz... przez pół sekundy, ale za to stale, w okolicach zakrętów 15 i 16 w Monako. Niby nic, ale jeżeli ktoś kojarzy, jak wygląda to, co widzi kierowca, pędząc na czwórce, piątce i szóstce przez Tabac Piscine i zwalniając do dwójki do wspomnianej szykany, ten wie, że zmniejszenie płynności animacji może być tam brzemienne w skutkach. O oddaniu najdrobniejszych szczegółów bolidów wszystkich stajni, podobnie jak o odbiciach w połyskujących karoseriach każdego z nich, wspominać nie będę, bo to, że są, rozumie się samo przez się. Nieco gorzej z postaciami mechaników, ale to nie ich oglądamy przez 99% czasu wyścigu, więc wybaczone.

Grzybkiem po gumie
Przy całym tym przepychu może być wręcz trudno skupić się na samej jeździe, a koncentracja – jako że mamy do czynienia z grą symulującą wyścigi, w których o zwycięstwie decydują dziesiąte części sekundy – jest tu bezwzględnie wymagana. Nie jest za to wymagana znajomość każdego zakrętu każdego toru, przynajmniej na początku. Asysty w postaci automatycznych dohamowań i wizualizacji optymalnego toru jazdy troszczą się o tych, którzy dopiero rozpoczynają swą przygodę za kółkiem bolidu. Nie uchronią one jednak przed wpasowaniem się w kuper poprzedzającego pojazdu, gdy ten nagle zahamuje, a tym bardziej nie naprowadzą automatycznie na najbardziej „nagumowaną”, czyli tym samym najbardziej przyczepną partię toru.

Tak, tory podczas każdej sesji zgodnie z rzeczywistością stają się bardziej przyczepne, co zresztą wyraźnie widać w postaci coraz ciemniejszego pasa wyznaczającego optymalny tor jazdy. Trzymać się go warto również dlatego, że poza nim opony znacznie szybciej się zużywają. Świetna sprawa, choć i tu muszę zakręcić nosem na dwie sprawy. Po pierwsze, „nagumowanie” nie rośnie, gdy siedzimy w boksie, mimo że inni jeżdżą, co uważam za ewidentny błąd. Po drugie, na początku każdej kolejnej sesji tor wraca do „dziewiczego” stanu. Czyżby poranna rosa zmywała to, co pozostawili po sobie kierowcy?

Wbrew moim obawom na padzie da się w F1 2010 jeździć szybko. Również z ręczną skrzynią biegów (przycisk A to bieg w górę, a X to bieg w dół). Wymaga to sporej wprawy, ale czyż nie gramy po to, byśmy mogli przed ksywkami wypisywać słowa typu „Master”, „Mistrz”, „Lord” albo jeszcze inne „przedłużacze”? Całkowicie nieprofesjonalny, ale wykonany z należytą starannością przeze mnie test wykazał różnicę ok. 1,5% w czasie okrążenia pomiędzy padem i średnio wygodną MC2 MicroCon na korzyść tej drugiej. Zwykle przekłada się to na ok. 1,5 sekundy, choć na bardziej krętych torach wartość ta może być większa. Grając na padzie, trzeba wziąć pod uwagę dwie kwestie: to, że bez pełnej kontroli trakcji nie sposób zapanować nad przyspieszaniem, oraz to, iż przy kierowaniu grzybkiem cierpi estetyka jazdy – „szarpane” zakręty i poprawki toru są na porządku dziennym. Poza tym: hulaj dusza.

Na oleju nie posmażysz
Uściślijmy: F1 2010 to nie jest symulator. Symulatorem jest wspomniany rFactor, w którym co do stopnia można kontrolować temperaturę opon, hamulców, oleju i płynu w chłodnicy. Tutaj za wskaźnik służy nam jedynie piktogram bolidu, na którym kolorami zielonym lub czerwonym zaznaczane są temperatury opon, hamulców i silnika, a uszkodzenia przedniego spojlera sygnalizowane są na żółto (da się jeszcze jechać) lub czerwono (skrzydło gdzieś się zgubiło po drodze).

Przy „pełnych” ustawieniach uszkodzeń urwać koła udało mi się tylko przy czołówce ze ścianą (mocniejsze uderzenia o bandę skutkują najwyżej niezłym efektem „kapcia”). Po wyssaniu całego paliwa z baku bolid nie staje, tylko pokasłując jest w stanie jechać przed siebie do zachodu słońca i jeszcze dłużej. O dbaniu o stan hamulców nie ma mowy oprócz podpowiedzi inżyniera, by przyhamować mocniej, bo akurat zbytnio się schłodziły. Jeżeli chodzi o zjazdy do boksów, można ustawić konieczność ręcznego włączenia ogranicznika prędkości, niemniej „parkowanie” w szpalerze mechaników wykonywane jest półautomatycznie i wygląda nieco sztucznie. Inną niedogodnością jest opieszałość „lizakowego” przy wypuszczaniu bolidu na pit lane po wymianie opon w momencie, gdy do serwisu zjeżdża większość stawki (częste przy wyścigach na 20% dystansu) – tę Codemasters obiecali wkrótce poprawić. Osobiście jestem jednak w stanie to przełknąć – otoczka wyścigów i to, co dzieje się w ich trakcie, wystarczają mi, by cieszyć się z jazdy i już dziś planować cały sezon na 100% długości wyścigów (z uważnym korzystaniem z przepustnicy, jako że w pierwszym tego typu wyścigu na 47. z 49 okrążeń... zabrakło mi paliwa!). Tak jak za starych, dobrych czasów.

12 małp
Powracając do naszej przytulnej naczepy po rozegraniu kilku wyścigów sezonu, możemy się przyjrzeć zainteresowaniu innych zespołów. Wzrasta ono wraz z kolejnymi poziomami reputacji związanej z naszymi sukcesami w grand prix, a także wypowiedziami w wywiadach (po sesji kwalifikacyjnej oraz po zajęciu miejsca na podium). Dobra jazda wiąże się z przenosinami do lepszej stajni i szybszego bolidu oraz z jeszcze większymi szansami na zwycięstwa. To, że na prestiż i sławę trzeba sobie w grze zarobić, zdecydowanie mi się podoba.

Wyjdźmy jednak wreszcie na świeże powietrze, tu też czeka na nas kilka różnych możliwości pościgania się – grand prix, próba czasowa oraz gra wieloosobowa. Ta ostatnia ma jedną poważną wadę – w wyścigach może uczestniczyć tylko do 12 graczy. Na szczęście jest w czym wybierać. Na początek mamy cztery tryby szybkiego wyścigu: arcadowe zawody na 3 okrążenia, 20-minutową sesję kwalifikacyjną, wyścig na 20% dystansu oraz na 7 okrążeń, poprzedzony 15-minutowymi kwalifikacjami.

Opcja „własnego grand prix” pozwala już za to ustawić absolutnie wszystkie parametry zawodów – wraz z włączeniem do puli torów całego sezonu, a także przydzielania bolidów oraz wyrównania ich osiągów lub pozostawienia na poziomie z 2010 roku. Do zabawy da się nawet zaprząc kierowców AI, jeśli zostaną wolne miejsca. Za aktywność onlajnową gracze nagradzani są zwiększaniem się rangi aż do 50. poziomu.

Fanom Formuły 1 nie muszę tej gry polecać (zapewne większość z nich czyta tę recenzję już ze swoją kopią pod pachą). Codemasters nie zawiodło, dostarczając nam długo oczekiwaną produkcję godną najnowszej technologii, rozpoczynającą z werwą nową serię. Szkoda, że do edycji 2010 nie udało się zmieścić wszystkiego, czego bym chciał, i nie ustrzeżono się kilku usterek. Szkoda, że brakuje opcji symulacji dla gigahardkorów. Nic to jednak. Gra jest świetna. Kolejne kilkadziesiąt godzin będę miał na bank wyjęte z życiorysu. Kropka.

Ocena: 8,5 na 10.

----

Plusy:

 

  • Formuła 1!
  • przemyślany tryb kariery,
  • wspaniale wygląda,
  • dynamiczna pogoda,
  • da się ścigać na padzie,
  • dynamiczna zmiana przyczepności torów,
  • i wiele innych smaczków.
  •  

    Minusy:

     

  • Uproszczenia symulacji,
  • sporadyczne spadki płynności,
  • tylko 12 graczy w multi.

  • Redaktor
    CD-Action
    Wpisów1102

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze