6
8.04.2024, 16:15Lektura na 5 minut

[Sprawdzam] Wysoka zawartość mechów

Osobom uczulonym zaleca się szczególną ostrożność.


Iza „9kier” Pogiernicka

When Ski Lifts Go Wrong

Hugecalf Studios | PC | logiczna • elementy zręcznościowe


Ze wszystkich gier, które testowałam ostatnio, When Ski Lifts Go Wrong dało mi zdecydowanie najwięcej frajdy, o czym zresztą przekonacie się, czytając dwa kolejne segmenty. To logiczno-zręcznościowy (w proporcjach 90:10) miks, w którym gracz buduje wyciągi narciarskie, a od czasu do czasu sam bezpośrednio kieruje pojazdem (narty, snowboard czy skuter śnieżny) i próbuje dojechać do mety. W grze zaimplementowano prostą fizykę, w związku z czym źle podparte elementy zawalają się, a niewinni turyści roztrzaskują się o skały i zachlapują je krwią. W ciągu jakichś pięciu godzin udało mi się doprowadzić do śmierci ponad stu osób! Przeszło setka to zresztą także liczba poziomów, które powinny szczególnie zainteresować fanów maksowania – ja do nich nie należę, ale i tak robiłam wszystko, by w każdym rozdziale zdobyć wszystkie trofea, osiągane przykładowo za zmieszczenie się w budżecie czy zgarnięcie po drodze medalu. Okazuje się, że jestem całkiem dobra w cięciu kosztów kosztem ludzkiego zdrowia! Trafiłam na jeden drobny błąd – poza tym było naprawdę śmiesznie, czego, przyznaję, kompletnie się po When Ski Lifts Go Wrong nie spodziewałam.


Lightyear Frontier

Frame Break, Amplifier Studios | PC, XSX, XBO | crafting • mechy • co-op • wczesny dostęp




Żeby zagrać w Lightyear Frontier z resztą domowników, specjalnie kupiłam Game Passa – i bardzo cieszę się, że nie nabyłam gry w pełnej cenie. Grę reklamowano jako „rolniczą”, używając sformułowań takich jak „gospodarstwo”, „ekologiczna egzofarma” czy „sadź rośliny, uprawiaj je i zbieraj plony”. Spodziewałam się trójwymiarowego Stardew Valley na obcej planecie, z mechami, ładną grafiką i angażującym co-opem. Niestety dość szybko zaczęłam spoglądać na zegarek, a po 2,5 h, znudzona, wykręciłam się z dalszej zabawy i więcej do niej nie wróciłam. Zdecydowanie bliżej Lightyear Frontier do gry craftingowej – ale nie tak przyjemnej jak Don’t Starve, tylko polegającej na nużącym grindzie – niż do symulatora farmy, którego oczekiwałam po materiałach promocyjnych. Posadziliśmy wprawdzie parę roślin, ale nie czuję, aby był to, przynajmniej na początku, istotny element rozgrywki. Choć podzielony na regiony świat jest ciekawie zaprojektowany i łatwo tam znaleźć charakterystyczne, być może nawet klimatyczne miejscówki, jest znacznie bardziej pusty, niż bym chciała, a jego eksplorację niestety szybko powiązałam z kategorią „obowiązki domowe”. Wreszcie nie jest to gra prawdziwie kooperacyjna – a przynajmniej nie w sensie, w jakim lubię. Gracze wprawdzie dzielą questy i zasoby, ale mogą budować każdy swoją bazę i nie mieć ze sobą nic wspólnego – zdecydowanie wolę tytuły z większą zawartością co-opa w co-opie. To dopiero wczesna wersja, ale mnie zniechęciła i po premierze już po tytuł nie sięgnę.


HighFleet

Konstantin Koshutin | PC | akcja • strategiczna • mechy


Czasami widzę produkcję i myślę sobie „kto w ogóle grałby w coś takiego?”, a potem okazuje się, że enki – który nie tylko testował, ale także recenzował HighFleet w CD-Action. Spróbowałam pójść w jego ślady, po czym po 2-2,5 h waliłam pięściami w biurko i wydawałam z siebie dziwaczne dźwięki. Ale po kolei – tytuł stworzony przez Konstantina Koshutina łączy w sobie strategię z uzupełnianiem paliwa, kupowaniem sprzętu i przesuwaniem mechów po mapie oraz akcji z bezpiecznym lądowaniem i czyszczeniem ekranu z wrogich maszyn, dodając do tego prosty, oparty na dialogach i prezentach system relacji. To oczywiście nie wszystko, ale więcej nie miałam okazji zobaczyć, bo odpuściłam sobie jakoś pod koniec prologu. W tej chwili nie potrafię wyobrazić sobie produkcji, która mniej wpasowałaby się w mój gust. Z tego powodu nasza wspólna sesja okazała się w przeważającej większości niekomfortowa, zwłaszcza że gra bywa szalenie nieintuicyjna. Ze dwa razy rozbiłam się na samym początku, zanim udało mi się „zaparkować” mecha, bo nie wiedziałam, co mam robić; w trakcie walki nie miałam pojęcia, czy reszta jednostek na mapie to wrogowie, czy sojusznicy, dopóki nie zaczęli do mnie strzelać; pod koniec spędziłam też z piętnaście minut, nie mogąc ruszyć swoich maszyn, mimo że były naprawione i miały pełne baki paliwa; rozbudowa mechów z kupionych części to już w ogóle czarna magia. Nie pomagał fakt, że gra miała duży problem z pracą na dwóch ekranach i wymagała fikołków oraz częstego przerzucania jej z monitora na monitor, a nawet potrafiła psuć sterowanie, kiedy tylko w czasie starć niechcący przesunęłam kursor za krawędź ekranu. Kiedy drugi raz zacięła się po powrocie do okna na amen, uznałam, że to znak od bogów, by wreszcie się z HighFleet pożegnać. Nigdy więcej. 

„Sprawdzam” to cykliczny segment, w którym co poniedziałek przyglądam się trzem ogrywanym akurat produkcjom – głównie niezależnym, ale nie tylko. Jeżeli ci się podoba, zachęcam do rzucenia okiem na POPRZEDNIE ODCINKI

Jeśli masz ochotę razem ze mną poznawać nowe tytuły, zapraszam na MÓJ KANAŁ NA TWITCHU (od wtorku do soboty po 12). Do zobaczenia!


Czytaj dalej

Redaktor
Iza „9kier” Pogiernicka

Streamuję w przyjemnej atmosferze gry, których nie znasz. Zajrzyj: www.twitch.tv/9kier ;)

Profil
Wpisów389

Obserwujących28

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze