Recenzja Quantum Error. Co by tu jeszcze spier…
Jaka piękna katastrofa. Tyle że piękna, a szpetna. I nie katastrofa, tylko absolutny, totalny dramat. Szpetny dramat.
Nim przejąłem kontrolę nad postacią, minęła dekada odtwarzania kolejnych statycznych i nudnych przerywników filmowych, długością wzorowanych na twórczości Hideo Kojimy. Trwają tyle, że zdążycie podładować pada, a także spłacić kredyt za dom i wysłać dzieci na studia. Miałem za to czas, by przyjrzeć się twarzom i modelom, i naprawdę nie wiem, co tu się wydarzyło, ale te niewyjściowe gęby autentycznie wywoływały niepokój. Quantum Error to rzekomo horror, więc może to tak celowo?
Wygląd się nie liczy?
Rozgrywająca się w odległej przyszłości opowieść łapie zbyt wiele srok za ogon, próbując ożenić Dead Space’a z filmem „Ukryty wymiar” i dramatem o życiu strażaka, który znalazł się w złym miejscu o niefortunnej porze. Finalnie wyszedł skrajnie bełkotliwy i chaotycznie serwowany stek bzdur. Gdy w końcu mogłem zrobić coś więcej poza gapieniem się tępo w ekran, przywitała mnie kraina kątów prostych, szaroburej kolorystyki i ograniczonej widoczności.
Wstaję z gleby i patrzę z podziwem, jak brzydka może być gra stworzona na wyłączność PlayStation 5. Tekstury doczytują się na moich oczach, w niektórych miejscach nie ma ich wcale, a budynki wyglądają jak makieta, którą w szóstej klasie kleiłem z pudełek po zapałkach na zajęciach ZPT. To niesamowite przeżycie, gdy po ostatnich dwóch dekadach dopieszczania grafiki wraca się do poziomu Maluch Racera i Detektywa Rutkowskiego. Że przesadzam? Tylko troszkę, no bo racja, że Quantum Error może się pochwalić wyższą rozdzielczością. Nie zmienia to faktu, iż oberwałem po oczach oprawą, jakiej wstydziłoby się nawet PlayStation 2.
Nie czas jednak na podziwianie widoczków, bo właśnie dostaję kulkę, a zdrówko ucieka ze mnie niczym kasa z konta po wypłacie. O, kolejne strzały znikąd. Nie widzę, kto faszeruje mnie ołowiem, bo ciemno tu jak na mojej ulicy po 19.00, odkąd władze miasta zaczęły ciąć koszty, a złodzieje – korzystając z tej pysznej okazji – wydech w moim samochodzie. Widzę za to, że efekty postrzału są wyjątkowo irytujące, jakby nadszarpnięty pasek HP stanowił niewystarczającą karę. W końcu udaje mi się namierzyć cwaniaka, więc podchodzę, żeby się przywitać.
Strażak Sam na miejsce mknie
Groza płynie z najmniej oczekiwanej strony. Najstraszniejszą rzeczą w grze okazują się pozy, jakie przybierają ciała uziemionych ludków. Nawet typ z gumy, pozbawiony kręgosłupa i reszty kości, nie byłby w stanie uzyskać podobnego efektu. Przysięgam, tak zmasakrowanej fizyki nie widziałem od… nigdy? Jedno wiem na pewno, w shootery ekipa TeamKill Media nie potrafi. Tyle że to wcale nie jest klasyczna strzelanka. Twórcom zamarzył się gatunkowy miks, a bohaterem uczynili strażaka, więc oprócz walki z terrorystami i maszkarami, czeka mnie też bój z ogniem, sterowaniem i śmiertelną nudą. Ale nie uprzedzajmy faktów.
Zaliczam przyspieszony kurs obsługi specjalistycznego sprzętu. Przyznać trzeba, że potraktowano to dość kompleksowo, dając mi do dyspozycji m.in. radio do kontaktu z bazą, topór i piłę do rozwalania słabszych powierzchni, narzędzie ratownicze (czyli coś w rodzaju wielofunkcyjnego łomu) do wyważania drzwi, kamerę termowizyjną oraz maskę, w której dość szybko kończy się zapas tlenu. Uczę się, jak gasić pożary (to, co wyczynia się z wężem, jest przekomiczne, już w samouczku niemal w całości zatapia się w podłodze), a także sprawdzać dłonią temperaturę drzwi, by nie oberwać wstecznym ciągiem płomieni, co sygnalizuje delikatne drżenie pada.
Ogólnie muszę pochwalić twórców, że pomysłowo zaangażowali do pracy wibracje haptyczne oraz adaptacyjne triggery DualSense’a, jeśli chodzi o wykonywanie rozmaitych czynności związanych z zawodem bohatera. Zresztą wykorzystano też inne funkcje kontrolera: w głośniczku usłyszymy komunikaty radiowe, a w trakcie udzielania pierwszej pomocy musimy dmuchać do mikrofonu, co ma symulować sztuczne oddychanie. Tak, ratowania ludzi też nie zabrakło. Niestety większość podobnych aktywności nie sprawia żadnej frajdy, bo albo są nudne, albo obarczono je jakimś pokracznym, nieintuicyjnym lub zwyczajnie wnerwiającym rozwiązaniem. Jak gdyby na jakiejś burzy mózgów zdecydowano, by uczynić grę maksymalnie upierdliwą. Odniosłem wrażenie, że nie było szans zaimplementować aż tylu złych pomysłów przypadkiem, oni to musieli zrobić po złości.
Mechanizmy z piekła rodem
Wiem, że łakniecie przykładów, więc służę uprzejmie. Widzisz pokiereszowane drzwi, jakby zlepione na ślinę z mniejszych fragmentów? To już wiesz, że można je rozwalić siekierą, ale jeśli w futrynie zostanie choć drzazga, będzie w stanie cię zablokować, więc machasz jak głupi, by wszystkiego się pozbyć. Swoją drogą, dlaczego łomem otworzę kratki wentylacyjne albo skrzynki z fantami, a potężnym toporem już nie? To kolejna upierdliwość, gdyż ciągłe przełączanie się między narzędziami niewiarygodnie irytuje. Albo to: musisz zaciągnąć nieprzytomnego typa w bezpieczne miejsce? Proszę bardzo, ale najpierw kucnij, bo inaczej nie złapiesz go za fraki, a później człap tyłem jak rak i co chwilę sprawdzaj, czy leziesz, dokąd trzeba, ponieważ z ciałem u boku nie dasz rady poruszać się z twarzą skierowaną w kierunku wyznaczonego celu.
Strażacka rutyna często idzie w odstawkę, bo na mojej drodze stają ludzie i monstra. Początkowo gra sugeruje, żebyśmy się skradali, tylko dlaczego – do diabła – nie implementuje żadnych związanych z tym mechanizmów? Wróg usłyszy cię przez trzy ściany albo zignoruje, gdy staniesz obok – kompletna ruletka. I oczywiście nie dostajesz żadnej informacji zwrotnej, czy w danym momencie jesteś widoczny, czy nie. Idę na typa z bronią białą w ręce, a ten, trzymając mnie na muszce, nagle zaczyna uciekać. Wymiana ognia to również festiwal ułomności, wszystko rujnuje nieistniejąca AI, brak potrzebnej precyzji przy strzelaniu i koślawy interfejs, który zaprojektowano tak, by był jak najmniej intuicyjny. Mamy menu kołowe, a w zasadzie aż dwa – jedno przypisane do strażackich klamotów, drugie do broni (wywołujemy je strzałką w lewo bądź w prawo na d-padzie). Nie zawsze też gra akceptowała mój wybór. Widzę wroga, chcę sięgnąć po spluwę, bo aktualnie trzymam coś innego, lecz duszenie przycisków nic nie daje. Kolejna próba, to samo. Gość w międzyczasie sprowadza mnie do parteru dwiema seriami. Kurtyna.
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.