9
25.05.2024, 10:00Lektura na 3 minuty

Jak Diablo zabiło turowe RPG. Twórca Baldur's Gate'a 3 dla CD-Action

Swen Vincke, szef Larian Studios, porozmawiał z redakcją CD-Action na gali Digital Dragons. Opowiedział m.in. o wpływie Diablo na postrzeganie erpegów.


Jakub „rajmund” Gańko

Baldur's Gate 3 to tytuł obsypany tyloma nagrodami i wyróżnieniami, że pewnie samym twórcom trudno już się w tym połapać. Wystarczy wspomnieć tytuły: Gry Roku 2023 na The Game Awards czy Gry Roku na Games Developer Choice Awards, a także pięć nagród na BAFTA Games Awards. W tym tygodniu do tej długiej listy dodano nagrodę w kategorii Najlepsza gra zagraniczna na Digital Dragons Awards 2024.

Z naszej redakcji obecni byli na miejscu Karol Laska oraz Filip Chrzuszcz, który zdołali przeprowadzić wywiad ze Swenem Vincke, szefem Larian Studios. Ostatnio zapowiadaliśmy wam tę rozmowę fragmentem o niezależności twórców gier i problemem z Game Passem. Tym razem mamy dla was wypowiedź Swena na temat tego, jak Diablo zmieniło postrzeganie erpegów i tymczasowo zatrzymało produkcję tych turowych.


Dobra, oto co stało się na początku lat 2000. Mieliśmy złotą erę gier pokroju Baldur’s Gate i Fallouta, na RPG wszyscy reagowali jednym wielkim »wooow«. Potem pojawiło się Diablo, które okazało się jeszcze bardziej… »wooow«. Nagle wydawcy doszli do wniosku: »Hej, Diablo sprzedało się w większej liczbie kopii, więc turowe erpegi już nie działają«. Takie było rozumowanie. Wtedy branża musiała zacząć tworzyć RPG akcji, ponieważ były łatwiejsze do zaprojektowania, kosztowały mniej i niosły za sobą mniejsze ryzyko fiaska. Jasne! Czemu nie? Zróbmy to… Tymczasem 20 lat, ot tak, stracone!


W tym miejscu należy wspomnieć, że Swen musi mieć na myśli Diablo 2. W końcu pierwsza odsłona ukazała się jeszcze w 1996 roku. W każdym razie ojciec Baldur's Gate'a 3 nie uważa, żeby to słynna produkcja Blizzarda była jedynym winnym tego, że producenci porzucili oldskulowe erpegi (i w dalszym ciągu ma ją za świetną grę).


Musisz pamiętać, że w tamtych czasach decyzje dotyczące powstających gier wideo nie były podejmowane przez amatorskie, ulokowane w garażach studia. Głos należał głównie od greenlightowych komitetów, które mówiły, co przejdzie, a co nie. Na tej podstawie coś zaczynało być produkowane i miało szansę się sprzedać, choć wciąż musiało trafić do oficjalnych sklepów, co nie należało do najłatwiejszych zadań. Więc owe firmy kontrolowały cały rynek. Dla przykładu, Beyond Divinity miało być pierwotnie turowe, dopiero później zostało przekształcone w hack’n’slasha, ponieważ informacja zwrotna z góry brzmiała: to się nie sprzedaje, potrzebujemy akcji. Chcesz pieniędzy? Daj nam akcję! I takie myślenie zmieniło branżę gier na długi czas. Teraz, gdy mamy dystrybucję cyfrową, a developerzy mogą znaleźć dojście do graczy i zademonstrować swoje gry, okazuje się, że ludzie… lubią gry turowe.


Swen Vincke ma również całkiem pozytywne spojrzenie na przyszłość gatunku... ale o tym przeczytacie już w pełnej wersji rozmowy, która pojawi się na naszej stronie już jutro!


Czytaj dalej

Redaktor
Jakub „rajmund” Gańko

Czarna owca rodu Belmontów, szatniarz w Lakeview Hotel, włóczęga z Shady Sands, dawny szef ochrony Sarif Industries, wielokrotny zabójca Crawmeraksa, tropiciel ze starego Yharnam, legenda Night City.

Profil
Wpisów1919

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze