3
około 20 godzin temuLektura na 10 minut

Hell Is Us to wyjątkowa gra o bezsensie wojny i ludzkiej hipokryzji [RECENZJA]

Jeśli uważacie gry za rozrywkę, to w Hell Is Us będziecie bawić się całkiem nieźle. Przy okazji jednak przygotujcie się na rzucane co rusz tezy o upadku systemu wartości oraz na obrazy ludzkiej nienawiści i brutalności.


Karol Laska

Gdzie byś nie rzucił kamieniem w Hadei, trafisz w jakieś zwłoki, cmentarz albo zbiorową mogiłę. Stosy kości…

Jonathan Jacques-Belletête – dyrektor artystyczny dwóch najnowszych części serii Deus Ex, a także Strażników Galaktyki – od zawsze słynął z tego, że poszukiwał rozmaitych tropów oraz inspiracji, również w świecie mody czy w architekturze. Już w 2012 roku mówił, że ceni sobie różnorodny game design, a dopiero teraz, bo przy okazji produkcji Hell Is Us, mógł stanąć na czele całego projektu i wyznaczyć pomysły realizacyjne, stylistyczne oraz narracyjne od A do Z.

Umówmy się, że poprzednie gry kanadyjskiego Rogue Factor niekoniecznie zapisały się w naszej pamięci – zarówno Necromunda: Underhive Wars, jak i Mordheim: City of the Damned prędko odeszły w zapomnienie, a studio przeszło strukturalne zmiany, próbując z pomocą JJB znaleźć swoje miejsce w segmencie produkcji średniobudżetowych. I cóż mogę rzec – lata pracy nie poszły na marne. „Piekło to my” zdecydowanie wyróżnia się na tle konkurencji poprzez udane połączenie gatunków oraz fascynujący świat przedstawiony. A że ów świat stoi w centrum geopolitycznych tarć, których scenarzyści nie wahają się komentować w sposób bardzo krytyczny również względem globalnych konfliktów dziejących się na naszym globie? Tak donośny głos tylko nadaje dziełu charakteru.

Same lokacje to w zasadzie piekła w różnych barwach.
Same lokacje to w zasadzie piekła w różnych barwach.

Gra wojenna

Hell Is Us przenosi nas do pogrążonej w wojnie domowej Hadei – kraju chaotycznego i odseparowanego, którego granice są zamknięte oraz pilnowane przez służby niby-państwowe. O wpływy i władzę w regionie walczą Sabinianie oraz Palomiści. Ci pierwsi to postępowi faszyści, rozstrzeliwujący wszystkich gorszych pod względem kultury oraz rasy. Ci drudzy z kolei to religijni fundamentaliści, rozczłonkowujący każdego wroga ich wiary. Nie ma tu dobrych i złych, mimo że bardzo często gra sprytnie prowokuje odbiorcę, by ten spróbował wziąć stronę jednej z frakcji.

Trudno bowiem nie zacisnąć pięści, gdy widzimy głodującą rodzinę bez dłoni. Swoje kończyny straciła z powodów – nazwijmy to – demokratycznych. Tak, aby tata i mama nie mieli czym zagłosować w referendum, mogącym im potencjalnie przynieść obywatelskie prawa. Ciężko również o wyrozumiałość, kiedy człowiek widzi dół pełen ciał z wiszącym wyżej zabrudzonym ramieniem koparki i mężczyzną opłakującym bliskich nad zbiorowym „grobem”. Podobnych zbrodni oraz okropnych widoków w Hell Is Us doświadczymy całe mnóstwo – Rogue Factor nie bawi się w półśrodki i wykorzystuje narrację środowiskową w najbardziej makabryczny możliwy sposób.

A tutaj jeden z „delikatniejszych” sposobów opowiadania środowiskiem.
A tutaj jeden z „delikatniejszych” sposobów opowiadania środowiskiem.

Szkoda jedynie, że zastana sytuacja lokalna uderza przede wszystkim gracza, a główny bohater wydaje się mieć ją głęboko gdzieś. Remi, nasz protagonista z bujnymi lokami, kapturem oraz wojskową czapką z daszkiem, to mało ekspresyjny mruk, którego braku charyzmy i osobowości nie rekompensuje nawet fakt, że brzmi jak Keanu Reeves. Facet ma co prawda swoją prywatną misję do wykonania, próbuje bowiem odnaleźć w Hadei swoich rodziców, ale ów wątek główny nie chwyta za serce, okraszony zostaje ładnymi wizualnie, ale mało ciekawymi fabularnie cutscenkami i jest spuentowany niezbyt satysfakcjonującym finałem – zdaje się, że ten, zamiast zapewniać klamrę, raczej obiecuje sequel.


Gra polityczna

Jeśli jednak zignorujemy obecność naszego awatara i spróbujemy wkręcić się w Hell Is Us od strony czysto światotwórczej, to poznamy szereg naprawdę interesujących obserwacji oraz tez twórców. Dzieje się to w – poza wspomnianym environmental storytellingiem – ciekawie zaaranżowanych rozmowach. Istnieje grupa enpeców, z którymi możemy przeprowadzić złożone dyskusje dotyczące nie tylko naszego własnego śledztwa. Każdy z nich podzieli się także swoją perspektywą na wydarzenia w ojczyźnie, przez co z godziny na godzinę dowiadujemy się coraz więcej istotnych faktów z historii Hadei, losów wojny domowej czy czynów Sabinian i Palomistów. 

Tak prezentuje się okno dialogowe w grze.
Tak prezentuje się okno dialogowe w grze.

A owe dialogi zostały napisane w sposób niepokorny, bezceremonialny – rzekłbym, że mają w sobie pazur wkurzonego na świat felietonisty. Z pewnością niektórzy zarzucą scenarzystom naiwność, idealizm czy symetryzm – trudno jednak nie docenić ich za odwagę i celne rozczytywanie mechanizmów zaogniania konfliktów nie tylko na polu bitwy, ale przede wszystkim za sejmowymi biurkami.

W pamięć zapadła mi przede wszystkim konwersacja z jedną z reprezentantek zwiedzanego przeze mnie ministerstwa, która w przypływie szczerości rzekła: „Zaatakowaliśmy wartości obywatelskie, podsyciliśmy strach przed odwetem na tle etnicznym, odczłowieczyliśmy obie strony konfliktu i zaaranżowaliśmy uległość. Po czym oczywiście dodała, że to nie ona ów plan wymyśliła. Takimi treściami Hell Is Us bombarduje na każdym kroku, więc jeśli chcecie w nie pograć – musicie się z nimi zmierzyć, niezależnie od faktu, jak bardzo zmęczeni jesteście doniesieniami z Ukrainy czy Palestyny.

Mapa Hadei.
Mapa Hadei.

Gra logiczna

Pomijanie dialogów raczej nie wchodzi w grę – nawet jeśli należycie do grona osób mających wywalone na fabułę. Dlaczego? Bowiem często w konwersacjach zawarte są wskazówki dotyczące naszych dalszych poczynań. A mamy do czynienia z tym rodzajem produkcji, w którym to wcale nie takie oczywiste, gdyż mowa o przygodówce wypełnionej po brzegi mniej lub bardziej wymagającymi zagadkami.

Ileż kodów do sejfów trzeba tu odgadnąć, ileż tajemnych wrót otworzyć, ileż pradawnych artefaktów odnaleźć. Rozwiązaniem nigdy nie okaże się jednak banał w postaci schowanej pod stołem notatki z wypisanym dokładnie szyfrem. Co to, to nie. Musimy prześledzić całą treść listów, aby doszukać się w nich ukrytych komunikatów i znaczeń. Przyjdzie nam analizować piękne obrazy, aby spróbować odczytać chronologię wydarzeń z życia obecnego na nich króla. Czasem nawet osobnymi łamigłówkami stają się całe lokacje, w których musimy wychwytywać tajemnicze symbole, przesuwać posągi w odpowiednim kierunku wyznaczanym przez kompas czy próbować odpowiedzieć na enigmatyczne pytania pisane wierszem.

Niejedna zagadka zajmie Wam z kilkadziesiąt minut rozkminy.
Niejedna zagadka zajmie Wam z kilkadziesiąt minut rozkminy.

Krótko mówiąc, miejcie przygotowany na boku notatnik i uzbrójcie się w cierpliwość, bowiem nie raz, nie dwa musiałem posiłkować się danymi, a także próbować zrozumieć, gdzie popełniłem w moim sposobie myślenia błąd. Na całe szczęście nie dostrzegłem żadnych pomyłek twórców związanych z rozwiązaniami zagadek – problem zawsze leżał we mnie, a nie w grze, mimo że ta nie trzyma za rączkę i czasem można zwątpić w swój mózg. Ów przygodowo-logiczny aspekt uważam jednak za najmocniejszą stronę gameplayu Hell Is Us, zwłaszcza że zwiedzane przez nas poziomy są obszerne, kryją sekret za sekretem, a rozwiązania bardzo często podpowiadane są zarówno poprzez elementy otoczenia, jak i fragmenty narracji (najważniejsze poszlaki zapisują się zresztą samoistnie na specjalnej mapie myśli widocznej w interfejsie).


Gra soulslite’owa

Najnowsza produkcja Rogue Factor próbuje też być rozbudowanym akcyjniakiem. Tutaj jednak developerzy popełnili najwięcej błędów na poziomie wdrażania swoich pomysłów, choć koncepcyjnie, zwłaszcza na początku zabawy, całość wydawała mi się interesująca. Twórcy nie boją się wspominać w wywiadach o swojej sympatii względem soulslike’ów, jednak podkreślają, że Hell Is Us kierują do midcore’ów, stąd też masa opcji dostępności, pozwalających znacząco wpłynąć na trudność rozgrywki. Nie ma tu też żadnych ognisk, a przeciwnicy odradzają się, dopóki nie zniszczymy ich surrealistycznych siedlisk w danej lokacji. 

Nie da się ukryć – widoki również mocno soulslike'owe.
Nie da się ukryć – widoki również mocno soulslike'owe.

Owszem, starcia przypominają na poziomie taktycznym i mechanicznym to, co widzieliśmy choćby w The Surge albo Bloodborne, ale tytułowi bliżej do lżejszej wersji Soulsów, czyli tzw. souslite’ów, gra bowiem też rzadziej karze za błędy. Liczy się tu przede wszystkim agresywny styl walki, a uniki wykonywane są bardzo szybko. Ponadto możemy też, po otrzymaniu obrażeń, przywrócić utracone zdrowie za pomocą konkretnego przycisku – musimy tylko wyczuć właściwy moment, kiedy pasek energii życiowej odpowiednio się zaświeci. Dzięki temu walka z nawet najgroźniejszym oponentem może zostać zbruteforce’owana, jeśli tylko opanujemy do perfekcji system manualnej regeneracji HP. 

Dysponujemy też aż trzema oknami szybkiego wyboru. Do jednego ręcznie wrzucamy kilka wybranych z mało czytelnego ekwipunku przedmiotów szybkiego użycia bądź podręcznych narzędzi, jak „mikstury”, buffy czy wspomniany wcześniej kompas. Drugi to szereg zdolności towarzyszącego nam drona (np. atak z wyskoku, standardowy kołowrotek, agresywny dash w stronę adwersarza), które im dalej w grze, tym mniej mi się przydawały, poza pojedynczymi skillami gwarantującymi efekty kontroli tłumu. Trzeci z kolei to już specjalne bronie przypisywane dzierżonemu narzędziu walki (znajdziemy ich niewiele, bo miecz dwuręczny, zwykłe ostrze, dwa toporki i halabardę), ja korzystałem najczęściej ze specjalnego pocisku, jako że walka dystansowa okazuje się w kryzysowych sytuacjach wybawieniem.

Z dwuręcznym mieczem spędziłem większość gry.
Z dwuręcznym mieczem spędziłem większość gry.

Jednakże tak wiele skilli na podorędziu bardzo szybko schodzi na dalszy plan, kiedy okazuje się, że najlepszą taktyką na każde starcie jest po prostu spamowanie atakami, przywracanie życia w odpowiednich okienkach czasowych i powtarzanie owego schematu aż do znudzenia. Niby można sobie te starcia urozmaicać, ale należę do pragmatyków, którzy wolą walczyć efektywnie niż efektownie. A bitwy wcale do eksperymentowania nie zachęcają, bowiem typy wrogów (są to demony manifestujące ludzkie grzechy, nie chcę więcej zdradzać) – w grze starczającej na 20 godzin – mógłbym wyliczyć na palcach dwóch rąk, zatem prędko uczymy się na pamięć ich schematów ataków i słabych stron, a potem każdy pojedynek prowadzimy z zamkniętymi oczami. Co jakiś czas pojawia się też walka z bossem, ale tych jest jeszcze mniej i ograniczają się do irytujących gimmicków.

Rozwoju postaci tutaj nie uświadczymy, broń i opancerzenie ulepszymy z kolei na dwa sposoby. Po pierwsze w zamian za ukryte w lokacjach zestawy rzemieślnicze i zbierane z trupów wrażych kreatur zasoby pomoże nam znajomy kowal. Po drugie poziomy wbija tu nie protagonista, ale oręż, więc im więcej istot zabijemy, tym szybciej zwiększymy na stałe obrażenia naszego narzędzia mordu. Wszystkie te opisy systemu walki prowadzą mnie jednak do prostego wniosku – nudne to, powtarzalne, dało się wycisnąć z owego systemu duuużo więcej. Mam jednak wrażenie, że został on nieodpowiednio zbalansowany, a w zmianie opinii nie pomaga nawet wskoczenie na wyższy poziom trudności.

Bossowie szału nie robią.
Bossowie szału nie robią.

Gra unikalna

Jeśli jednak próbuję myśleć o tej grze jako o całości, to mimo że daleko jej do ideału, nie jest to kolejny klejony na ślinę tytuł AA z ewidentnymi technicznymi brakami czy kserokopiami popularnych mechanik i rozwiązań. Hell Is Us to gameplayowy powiew świeżości, kawał świetnego światotwórstwa oraz mocne stanowisko w kwestiach, które dotyczą naszej smutnej Ziemi na co dzień. Takie nieoszlifowane diamenty mogłyby wpadać do mojej kieszeni znacznie częściej.

W Hell Is Us graliśmy na PS5.

Ocena

Hell Is Us to gra, którą trudno zignorować, choć daleko jej do ideału. Mimo że soulslite raczej z niej przeciętny, to już na pewno świetnie wypada jako eksploracyjno-logiczna przygodówka i pozostawia spory materiał do refleksji, nie unikając prowokacyjnych tez o naturze wojny oraz człowieka.

7
Ocena końcowa

Plusy

  • kreatywne i zarazem celnie odwołujące się do rzeczywistości światotwórstwo
  • sporych rozmiarów lokacje z masą złożonych zagadek i rozbudowanych lochów
  • szokująco odważna narracja środowiskowa
  • angażujące zadania główne bazujące na systemie poszlak
  • wyraźny przekaz antywojenny oraz wielowątkowy komentarz polityczny
  • eksploracja wymuszająca na graczu spostrzegawczość i kojarzenie faktów

Minusy

  • niewykorzystany potencjał i średni balans systemu walki
  • mała liczba typów przeciwników z dość rozczarowującymi bossami
  • nudny protagonista
  • nagły, pozbawiony klamry finał
  • wieczny bałagan w ekwipunku


Czytaj dalej

Redaktor
Karol Laska

Zacząłem od Disco Elysium, skończyłem w dziennikarstwie growym. Dziś zajmuję się publicystyką w CD-Action, wcześniej pracowałem w podobnym obszarze na łamach GRYOnline.pl. Sławię wszystko, co niezależne, ale bez „The Last of Us” i „Johna Wicka 4” życie straciłoby smak.

Profil
Wpisów48

Obserwujących6

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze