1
10.04.2024, 14:00Lektura na 10 minut

Broken Roads miało być Falloutem albo Disco Elysium, ale nie znajdziecie tu wielkiego RPG [RECENZJA]

Blisko półtora miliona permutacji zakończeń czyni z Broken Roads, przynajmniej na papierze, złożone systemowo RPG, reagujące na każde, nawet najmniejsze działanie gracza. Praktyka pokazuje jednak, że to skromne dzieło o sporych ambicjach, pod którymi niestety co rusz ugina się i chwieje.


Karol Laska

Pobudzających wyobraźnię liczb da się zresztą znaleźć w instrukcji dla recenzentów więcej. Drop Bear Bytes rzuca w niej milionami, tysiącami i setkami tuż obok takich chwytliwych erpegowo słówek jak „decyzje”, „możliwości” czy „skutki”. Chwali się linijkami napisanego tekstu, z którego dużej części za jednym przejściem nie jesteśmy w stanie poznać. Pokazuje zrzuty ekranu z Excela poświadczające, że finał zabawy może się różnić nawet zależnie od towarzyszy dobranych do drużyny (inna sprawa, że zaledwie zdaniem czy dwoma).

Gdzieś pomiędzy przechwałkami i obietnicami pojawia się również nazwisko creative leada, Colina McComba, a wraz z nim „25 lat w branży” i znane marki, nad którymi mniej lub bardziej intensywnie pracował: od Fallouta po Planescape. Wspomina się nawet, że reżyser gry, Craig Ritchie, studiował filozofię, a swoje doświadczenia przełożył na scenariusz. Gdybym miał oceniać Broken Roads na bazie review guide’a, śmiało powiedziałbym, że mierzy wysoko, nie boi się porównań do tuzów gatunku i przyciągnie do ekranu na długo wszystkich ludzi łaknących niejednoznacznych moralnie opowieści.

Niektóre obrazki niekoniecznie przypominają postapo.

Do tego lukrowanego obrazu gry dorzucę jednak parę małych liczb od siebie: osiem godzin kampanii fabularnej, trzy błędy natury projektanckiej uniemożliwiające posunięcie historii do przodu (czy to bugi, czy ficzery, o tym opowiem później), maksymalnie kilka scen, w których poczułem, że faktycznie wpływam na wydarzenia na ekranie. A wszystko to efekt ponad pięciu lat produkcji, przeplatanej paroma przesunięciami daty premiery. Nie na taki koniec świata czekałem.


Down Under

Cóż, może zacząłem zbyt surowo, zwłaszcza że mówimy o niezależnym tytule, który miał mocno pod górkę, jeżeli chodzi o zakulisowy żywot (wydawca gry, Versus Evil, ogłosił bowiem niedawno zamknięcie się po dekadzie funkcjonowania na rynku). Nie uważam jednak, by Broken Roads było czymś zanadto okropnym, po prostu nijak nie dorasta do oczekiwań, jakie samo sprowokowało choćby skrzętnie przygotowanymi zwiastunami z ważkimi hasłami i ryzykownymi porównaniami.

Niemniej mowa o SF w świeżym wydaniu. Przyczynia się do tego zarówno miejsce akcji (postnuklearna Australia), jak i jej czas (dobre kilkaset lat po katastrofie). Przebywamy więc już na kawałku globu, gdzie większość ludzi pogodziła się ze swoim losem i zamiast siania chaosu czy szerzenia nihilistycznych haseł (choć i jednego, i drugiego po drodze nie zabraknie) próbuje zbudować społeczności o ściśle określonych systemach wartości.

Odwiedzane osady rządzą się swoimi prawami.

Jako główny bohater (wybrany spośród paru szablonów postaci oraz kilku niewiele różniących się pod kątem bonusów do statystyk klas – ja wcieliłem się w geodetę) stanowimy więc część jednego z ugrupowań. Wykonujemy na początku prostą misję transportową, poznajemy parę przyjaźnie nastawionych osad, spotykamy kupców, którzy handlują czy to zbożem, czy to rupieciami, czy to nadzieją energetyczną postapokaliptycznej przyszłości, tj. fotowoltaiką. Wszystko wydaje się wręcz sielankowe, przyziemne, przyjemnie stonowane. Dopóki nie zostaje zawiązana akcja – wtedy to przelewa się krew, na naszych oczach giną niewinne osoby i na pierwszy plan wysuwa się jednak myśl, że człowiek człowiekowi wilkiem.

Naszym głównym zadaniem jest więc próba odnalezienia oprawców, którzy wymordowali nam najbliższych, ale czy to w celu zemsty, czy też zrozumienia przyczyny ich działań – to już zależy od nas, a konkretnie od naszego kompasu moralnego. Ten zaś występuje w grze dosłownie, bo w formie mechanicznej, i dostosowujemy go w trakcie dialogów, a raczej dysput na tle socjopolitycznym.

Kompas moralny (prawy dolny róg screena) nieustannie monitoruje nasze decyzje w grze.

Państwo, nadczłowiek i inne zjawiska filozoficzne

Jest to tak w zasadzie element rozgrywki wyróżniający Broken Roads spośród reszty erpegów, choć odnoszę wrażenie, że nie wykorzystano w pełni jego potencjału. To kompas z podziałem na cztery pola magnetyczne reprezentujące różne życiowe postawy: humanistę, nihilistę, utylitarystę i makiawelistę. Podczas tworzenia postaci wykonujemy krótki quiz złożony z pytań o naszą reakcję na trudne do klasyfikacji etycznej wydarzenia na postnuklearnych pustkowiach. Na jego podstawie gra ubiera nas wstępnie w dany archetyp, a w trakcie zabawy możemy go odrobinę odchylać w lewo bądź prawo zależnie od wybranych kwestii dialogowych.

Zawsze wiemy jako gracz, kiedy bezpośrednio wpływamy na zmianę poglądów reprezentowanych na kompasie, jest to bowiem ilustrowane wizualnie w interfejsie oraz okienku dialogowym. Dzieje się to zresztą stosunkowo rzadko, bo wyłącznie w tych momentach zabawy, gdy rozmowa wymaga od nas chwilowej transformacji w myśliciela rozważającego sens egzystencji w dobie postapokaliptycznych przemian. To bardzo świeże i stymulujące intelektualnie zróżnicowanie klasycznego erpegowego systemu prowadzenia konwersacji. Szkoda tylko, że nie pokuszono się i o większą częstotliwość takich uroczo pretensjonalnych wtrętów, i o szerszy wachlarz kwestii do wyboru, bo z braku lepszych opcji czasem musiałem pakować w swoje usta nie mój pogląd.

Etyczne dylematy to tutaj podstawa. Zabić czy pozostawić przy życiu cierpiącego człowieka?

Broken Roads może zresztą pochwalić się jednym z najbardziej zaangażowanych filozoficznie scenariuszów ostatnich lat. Z co drugiej dyskusji z enpecem bije jakaś prawda albo hipoteza o roli jednostki w społeczeństwie, ludzkiej naturze (Ravela śle pozdrowienia) czy relacji człowieka z kryzysem globalnym w postaci choćby wojny na pełną skalę. W grze znajdujemy wiele fragmentów książek uznanych uczonych z pogranicza dziedzin ścisłych i humanistycznych, a nawet ekrany ładowania zawierają cytaty z najróżniejszych mędrców minionych wieków. Szykujcie się więc na szukanie wspólnych mianowników myśli Platona, Arystotelesa, Immanuela Kanta, Jeana-Paula Sartre’a, Johna Locke’a czy… Nikoli Tesli. I niech każdy wyciągnie z nich własne wnioski.


Przetarte szlaki

Nie samym czczym gadaniem i rozumowaniem człowiek jednak żyje. A już zwłaszcza gracz. Eksploracja australijskich pustyń nie jest tu specjalnie atrakcyjna, choć została zrealizowana tak jak w pierwszych Falloutach. Podróżujemy więc na mapie świata pomiędzy kilkoma kluczowymi zamkniętymi osadami z parunastoma mniejszymi obszarami, w których znajdziemy zniszczone samochody pełne gratów do sprzedania czy pojedyncze obiekty do „interakcji” (po kliknięciu generują krótki opis przedmiotu i dorzucają śladowe ilości doświadczenia).

Aż przypominają się pierwsze Fallouty i eksploracja w starym dobrym stylu.

Żadnych większych niespodzianek podczas podróży nie uświadczyłem, w pamięć zapadają jednak miasta, bo wizualnie prezentują się co najmniej ładnie (kreską i paletą barw przypominają lokacje z Disco Elysium), a i stoją za nimi stosunkowo ciekawe historie, ekosystemy i postacie. Inaczej sprawa ma się z zadaniami, bo te poboczne to w dużej mierze fetch questy lepszego i gorszego sortu.

Te mniej bolesne każą nam po prostu udać się do punktu B, aby zgarnąć z szuflady czy szafki parę suwenirów, a następnie przynieść je z powrotem do zleceniodawcy. Do przeżycia. Najbardziej raziły jednak misje polegające na tym, że musiałem biegać od kupca do kupca w celu nabycia śmieci w dużych ilościach (które zresztą wcześniej sprzedawałem bez skrupułów, bo były oznaczone w ekwipunku jako… ŚMIECI) albo krążyć po całym świecie w poszukiwaniu konkretnych komiksów czy książek. Zabrakło tu kreatywności na poziomie quest designu.

Większość questów potraktowano po macoszemu.

No, czasem przyjdzie nam chwilę się postrzelać z bandytami, zmutowanymi pająkami albo muskularnymi koalami, bo Broken Roads oferuje system walki. Ba, wiąże z nim co najmniej dwie trzecie drzewka umiejętności, co jest o tyle dziwne, że starcia działają tu raczej jako uzupełnienie rozgrywki, a w porównaniu z eksploracją i dialogami stanowią kroplę w morzu treści. Nie do końca więc rozumiem, dlaczego oparto na nich rozwój postaci, a taką charyzmę czy inteligencję ograniczono do pojedynczych pól bez żadnych rozgałęzień czy urozmaiceń. Tym bardziej że poza trzema czy czterema trudnymi do uniknięcia starciami fabularnymi wszystkie walki są opcjonalne i można je pominąć jeszcze przed ich rozpoczęciem.

Podział na broń palną i białą, punkty akcji i ruchu, umiejętności pasywne i aktywne, do tego dorzućcie parę zdolności magicznych zdobywanych w trakcie przygody – jakoś nawet postarano się ten gameplay na polu bitwy urozmaicić. Sztuczna inteligencja wrogów jednak kuleje, a całość wydaje się mocno niedopracowana i wrzucona na doczepkę.

Starcia wymagają odrobiny taktycznego podejścia, ale prędko się nudzą.

Nie ma wody na pustyni

Niewyważoną rozgrywkę dałoby jeszcze radę jakoś przeboleć. A skoro twórcy umożliwili przejście gry pacyfistą i zaimplementowali mechanizm ignorowania starć, to najpewniej zdają sobie sprawę z paru projektanckich wpadek zaliczonych gdzieś po drodze. Gorzej, że otrzymałem do rąk dzieło z błędami uniemożliwiającymi dalszą rozgrywkę. Co więcej, chcąc je rozwiązać, skontaktowałem się z developerami – ci byli świadomi problemu, który mnie spotkał, ale raczej unikali nazwania go bugiem. Określili go „»ficzerem«, po prostu źle pomyślanym”.

Jeden quest kazał mi znaleźć konkretnego enpeca. Przepytując okolicznych mieszkańców o jego potencjalne położenie, dowiedziałem się, że przebywa przy wraku samolotu. Udałem się więc tam, bo i zaktualizowana została treść zadania – teraz prosiła mnie o wyruszenie w stronę zniszczonego środka transportu, aby właśnie przy nim spotkać poszukiwaną postać. Oczywiście nie zastałem jej. Przespałem parę nocy na miejscu, przeczesałem teren wzdłuż i wszerz – nic. Żadnego śladu.

Odrobina ontologii fenomenologicznej Sartre'a jeszcze nigdy nikomu nie zaszkodziła, prawda?

Okazało się, że twórcy dokładnie to zaplanowali. Aby było realistyczniej. Enpec miał przebywać przy wraku tylko przez kilka dni, a następnie powinien przenieść się do pobliskiej lokacji, ale jako że taki spacer trwa parę dób, przez jakiś czas ów człowiek znajdował się poza jakimkolwiek radarem, niedostępny dla gracza. Po otrzymaniu informacji, gdzie szukać wiecznie wędrującego jegomościa, udałem się w odpowiednie miejsce i… niespodzianka, ani żywego ducha. Ponownie rozbiłem obozowisko, bawiłem się sejwami, starałem się jakkolwiek striggerować pojawienie się enpeca w docelowym punkcie, ale tylko zmarnowałem kilka godzin życia na jałowe próby. Pomogło jedynie rozpoczęcie gry od nowa.

Takich przypadków trafiło się więcej. Bo również w innym zadaniu pewien bohater nie znajdował się w miejscu wyznaczonym w treści questa, ale tym razem zignorowałem ten fakt i liczyłem, że uda mi się przejść grę bez wykonania wskazanej misji. I prawie mi się udało, bo w wielkim finale, który chciałem zakończyć spektakularnym starciem, boss po prostu się zaciął, a walka nie zamierzała się rozpocząć.

Jeśli gra przyblokuje Wam progres, wiedzcie, że to feature!

Ponowne wczytania gry nie pomogły, musiałem więc przejść Broken Roads inaczej, wybierając opcję niezgodną z moją wolą i moralnością protagonisty (uniknięcie pojedynku), aby móc tym samym ominąć buga. Setki filozoficznych rozmów i miliony permutacji zakończeń zdały się więc developerom na nic w obliczu kilku błędów-nie-błędów. Chciałbym więc wam Broken Roads polecić, mimo wszystkich wad, ale nie mogę zarekomendować gry, przy której istnieje ryzyko zderzenia się ze ścianami nie do przebicia. Jeśli jednak zdecydujecie się na zakup, życzę więcej szczęścia, niż miałem ja, i równie dużo cierpliwości. Wtedy być może coś wyciągnięcie z tej całkiem zgrabnie napisanej rozprawki o człowieku.

W Broken Roads graliśmy na PC.

Ocena

Broken Roads to gra kompetentna narracyjnie, świadoma filozoficznie i stosunkowo rozbudowana pod względem dialogów, a kompas moralny jako mechanizm pobudza gracza intelektualnie. Całej reszcie elementów składowych brakuje jednak podobnego polotu czy nawet solidności, a do tego gameplay psują bugi.

6
Ocena końcowa

Plusy

  • dobre pióro scenarzystów: główna historia, postacie, konteksty światotwórcze
  • złożona filozoficznie treść przełożona na mechanikę
  • kompas moralny motywuje do pomyślunku w trakcie dialogów
  • przyjemna dla oka oprawa graficzna dodająca klimatu australijskim pustkowiom

Minusy

  • wepchany na siłę system walki, do której zniechęcają nawet sami twórcy
  • jałowość i monotonia eksploracji
  • irytujące fetch questy pozbawione pierwiastka kreatywności
  • za mało dialogów w ramach kompasu moralnego
  • karygodne błędy ukrywane przez developerów pod płaszczykiem „ficzerów”


Czytaj dalej

Redaktor
Karol Laska

Zacząłem od Disco Elysium, skończyłem w dziennikarstwie growym. Dziś zajmuję się publicystyką w CD-Action, wcześniej pracowałem w podobnym obszarze na łamach GRYOnline.pl. Sławię wszystko, co niezależne, ale bez „The Last of Us” i „Johna Wicka 4” życie straciłoby smak.

Profil
Wpisów16

Obserwujących4

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze