1
11.09.2019, 13:37Lektura na 2 minuty

Z krwi i kości – Wolfenstein: Youngblood [FRAGMENT]

– Praca w studiu motion capture przypomina pracę na deskach teatru – twierdzi w rozmowie z CD-Action Alicja Bachleda-Curuś. Henrik Håkansson z MachineGames przekonuje z kolei, że choć w Wolfensteinie sporo jest akcentów gore, ważniejsze od krwi są podczas nagrań kości i stawy.

Nim padnie pierwszy klaps – aktor musi przywdziać specjalny kostium z kilkudziesięcioma markerami (znacznikami) ruchu. Te mogą odbijać emitowane przez kamery wiązki podczerwieni, ale mogą też być diodami, które same wysyłają światło (z takiej metody skorzystano choćby w trylogii „Planeta małp”). Dawniej performerzy wkładali metalowy „szkielet” z żyroskopami i akcelerometrami, ale to akurat rozwiązanie odeszło do lamusa. Z prozaicznych przyczyn: taka konstrukcja krępowała ruchy.

Zagadnięty o przebieg sesji, Håkansson, szef zespołu animatorów pracujących nad Youngbloodem, opisuje ją tak: – Aktorzy zakładają kombinezony, a my do każdego ze stawów przyczepiamy odblaskowe markery. Podczas gdy mocapowe kamery rejestrują ruch aktora, animacje twarzy są chwytane przez „zwykłe”, kamery, montowane na głowie. Następnie przenosimy ruchy na postać z gry. Przy cutscenach MachineGames stosuje tzw. full performance capture, czyli jednoczesną rejestrację ruchu oraz nagrywania kwestii dialogowych. Alicja Bachleda-Curuś, która wciela się w cyklu w Anię Oliwę-Blazkowicz, bardzo komplementuje to rozwiązanie. – Grając, widzimy prawdziwe emocje na twarzach bohaterów, w ich gestach, słyszymy je w głosie.

Nim popłynie

Brzmi prosto, ale – tłumaczy ekspert – nim ekipa zjedzie na plan, developerzy muszą poczynić sporo przygotowań. Praca animatorów zaczyna się wtedy, gdy zakończą się prace nad wstępną wersją scenariusza. Wówczas rozkładają oni każdą ze scen na czynniki pierwsze, a efektem ich pracy jest storyboard – seria szkiców, które mają jak najdokładniej oddawać ruch enpeców podczas przerywników filmowych. Następnie specjaliści od animacji sami odgrywają poszczególne sekwencje (by sprawdzić, czy ich pomysły są w ogóle wykonalne). Efekty ich testów są nagrywane, a później prezentowane aktorom i kaskaderom jako punkt wyjścia. Nim prace ruszą pełną parą, trzeba jeszcze przygotować elementy enviro (scenografii) oraz propy (rekwizyty). Te ostatnie nie muszą być stuprocentowo wierne przedmiotom, które zobaczymy później w grze, ważne, by z grubsza odpowiadały im kształtem (choć akurat MachineGames odlało atrapy używanych w grach broni, nie jest to wcale reguła). Istotniejsze jest oklejenie ich markerami...

 

...o tym, co trzeba przygotować przed wejściem do studia, a co po zakończeniu sesji, co właściwie nagrać, czemu praca przy mocapie nie różni się od pracy przy filmie fabularnym oraz o tym, co Alicja Bachleda-Curuś sądzi o grach z serii – przeczytacie w CDA 10/2019.


Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3463

Obserwujących21

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze