8
5.06.2023, 15:37Lektura na 10 minut

Diablo IV: Barbarzyńca czy czarodziej – kogo wybrać na start?

Nie da się ukryć, że barbarzyńca i czarodziej to najbardziej charakterystyczne klasy postaci nie tylko w serii Diablo, ale też w szeroko pojmowanym gatunku RPG. Traf chciał, że grając w czwartą odsłonę, wybraliśmy je z Cursianem – i teraz dzielimy się wrażeniami.

Zarówno czarodziej, jak i barbarzyńca są z serią Diablo od samego początku. Co prawda ten drugi pojawił się dopiero w dodatku do „jedynki”, do tego jako postać ukryta, nie zmienia to jednak faktu, że szybko stał się jednym z ulubieńców graczy. Czarodziej? Cóż, w tej czy innej postaci przewijał się przez całą serię, będąc częścią podstawowego wachlarza dostępnych śmiałków.


Dlaczego taka klasa?

Krigor: U mnie to już chyba tradycja, że na początku gram mięśniakami, którzy z obrzydzeniem patrzą na magię. Lubię walkę w zwarciu i tony oręża, a prowadzenie barbarzyńcy idealnie wpisuje się w taką właśnie charakterystykę zabawy. W Diablo IV bohater ten na pierwszy rzut oka wydaje się wręcz wzorem postaci nastawionej na ofensywę. Przede wszystkim nie używa tarcz. Zamiast tego nosi aż cztery sztuki broni: dwie jednoręczne dowolnego typu i dwie dwuręczne (oręż wyposażony w ostrze oraz obuchowy). Wyciąga je zależnie od używanej umiejętności, co sprawia, że na nudę nie można narzekać.

Poza tym mamy standard w postaci kilkuelementowej zbroi oraz biżuterii. W barbarzyńcy zawsze podobało mi się to, że rozwijając postać, można było balansować buildem pomiędzy typowym tankiem a bohaterem nastawionym na ofensywę – co przy grze solo dawało sporo radochy, a i pozwalało wychodzić cało z opresji, gdy musiałem się mocować z bossami na wyższych poziomach trudności. Niezależność – chyba właśnie to jest najlepsze w tej klasie.

Cursian: W moim przypadku sprawa przedstawia się znacznie mniej osobiście. Na początku rozważałem granie nekromantą bądź druidem, ale tego pierwszego postanowiłem zostawić sobie na prywatne, spokojniejsze sesje pozbawione presji czasu i goniących mnie terminów. Wiedziałem też, że postęp z zamkniętej wersji dla recenzentów, którą mieliśmy okazję przez kilka dni pomęczyć jeszcze przed startem wczesnego dostępu, zostanie usunięty, zatem po premierze i tak będę musiał zacząć od nowa. Równie dobrze mogłem więc spróbować innej klasy. Druidowi poświęciłem parę godzin, ale jego „zmiennokształtne” specjalizacje zupełnie mi w Diablo IV nie podeszły, dlatego pomyślałem, że skoro już mam pykać piorunkami z dużej odległości, mogę to zrobić w skórze kogoś, kto właśnie z tego słynie.


Jak się gra?

Krigor: Co tu dużo mówić, barbarzyńca bierze wszystko na klatę. Przydaje się zatem zarówno potężna nadbudowa zdrowia, którą dostajemy po pewnym czasie, jak i okrzyki, które w zależności od ich rodzaju poprawiają zdolności ofensywne lub defensywne. Poważne kłopoty miałem w zasadzie jedynie na początku, do okolic 10. poziomu. Tak niedoświadczony barbarzyńca cechuje się jeszcze dość cienką skórą i małym zapasem życia, więc bossowie mogą w tym momencie stanowić dla niego wyzwanie – ja dla przykładu namęczyłem się z pewną wilkołaczycą panoszącą się w opuszczonym forcie. Ogólnie jednak barbarzyńca jest maszynką do zabijania, która nie sprawia problemów.

Bez wątpienia przydaje się to, że dźwigamy aż cztery sztuki broni, co pozwala budować z kolejnych uderzeń dobre kombosy. Do dyspozycji mamy m.in. ogłuszenia czy zranienia, które przy odrobinie wysiłku można odpowiednio spotęgować. Wyśmienicie sprawdza się też tutaj możliwość robienia uników: raz, że jednak czasem nasz wojownik dostaje mocno po zębach i trzeba uskakiwać, a dwa, że – co chyba najważniejsze – unik w odpowiednim kierunku pozwala dobrze się ustawić względem grupy wrogów i chociażby poczęstować ich solidnym uderzeniem obszarowym.

Grając barbarzyńcą, musicie jednak pogodzić się z faktem, że gdy najmocniejsi przeciwnicy przycisną, to czasem trzeba brać nogi za pas i czekać na cooldowny najpotężniejszych uderzeń. Przez to zaś walka się wydłuża i niekiedy w trakcie takowych starć zaczyna zawiewać nudą.

Cursian: Przygotujcie się na zaskoczenie stulecia – czarokletą gra się w zasadzie zupełnie odwrotnie. Już, pozbieraliście się z podłogi? Szczęki podwiązane? Wybaczcie głupawe żarciki, ale nikt nie spodziewał się raczej, że czarodziej stanie się nagle klasą walczącą wręcz (choć w „dwójce” trafiały się w sumie ciekawe „wilkołacze” buildy, więc może to i nie takie oczywiste…). Mag jest bardzo, bardzo kruchy i aby przeżyć, musi trzymać się z dala od bitewnej zawieruchy.

Mimo to paradoksalnie grało mi się nim o wiele łatwiej niż wspomnianym druidem. W walce nie musiałem bowiem polegać wyłącznie na uniku ograniczonym kilkusekundowym okresem stygnięcia i w razie zagrożenia miałem też do dyspozycji zatrzymującą wrogie monstra w miejscu novę mrozu oraz rzecz jasna nieodzowną teleportację. W drzewku talentów zaszyto też zdolności w konkretnych warunkach otaczające postać tymczasową tarczą energetyczną, dzięki której nie umierałem, nawet jeśli jakiemuś bossowi udało się mnie tknąć.

Na drugim poziomie trudności większa część kampanii minęła mi bezstresowo, problemy pojawiały się tylko, jeśli jakiś twardszy stwór wybrał sobie za siedlisko wyjątkowo ciasne pomieszczenie uniemożliwiające skuteczną ucieczkę. Tak czy owak, grało się całkiem przyjemnie – lekko, ale nie zupełnie bezmyślnie, zwłaszcza w drugiej połowie przygody, kiedy wrogowie i moja postać dysponowali szerszym spektrum umiejętności.


Które umiejętności polubiłeś?

Krigor: Dość szybko wykrystalizował mi się zestaw zdolności, który – po pewnych korektach i przebijaniu się przez tak sobie zrobione drzewko umiejętności – został ze mną aż do ukończenia kampanii. Korzystając z szybkich uderzeń bronią jednoręczną, gromadziłem furię, a następnie wyprowadzałem za jej pomocą potężne ciosy bronią obuchową – fala uderzeniowa potrafi zadać naprawdę duże obrażenia grupie wrogów.

Nie zabrakło szarży – tę wraz z turlaniem się stosowałem jednak defensywnie, by uciekać, oraz by ustawiać się dobrze względem wrogów i uderzać w nich czymś mocniejszym. Świetnie sprawdzał się tu m.in. atak, który po udanej eliminacji przeciwnika resetuje swój cooldown. Jeśli go odpowiednio rozwiniecie, to przez mobki będziecie przechodzić jak przecinak przez zmurszały beton, siekając raz za razem kolejne grupy maszkar – ta umiejętność jest warta zarówno każdego talentu, jak i dodatkowych boostów z wyposażenia.

Ult? Oczywiście Starożytni, czyli ekipa barbarzyńców, których znacie ze szczytu góry Arreat z drugiej części Diablo. Mam do nich sentyment, to raz. Dwa – potrafią skutecznie zapewnić nam chwilę oddechu, gdy robi się gorąco, co już szczególnie przydaje się przy bossach: chłopaki robią oklep, a my możemy spokojnie podreperować siły. W polu zaś dzięki Starożytnym pozbywamy się stad mobków – wystarczy chwilę pobiegać, zgromadzić dużą grupę i wezwać kolegów na pomoc. Ogółem build, który stosowałem, okazał się zestawem pozwalającym sprawnie przebijać się przez całą w zasadzie grę. Naturalnie należy jeszcze zainwestować parę talentów w pasywne zdolności defensywne – nic tak nie ułatwia życia jak… więcej punktów życia.

Cursian: Zacząłem zupełnie na ślepo, dość swobodnie wybierając talenty i nie przejmując się ich przynależnością „żywiołową”. Za atak podstawowy służył mi więc lodowy pocisk, ulepszony tak, by przywracał manę, a towarzyszyły mu robiąca za wieżyczkę obronną ognista hydra i seryjne błyskawice, które automatycznie przeskakiwały między wrogami, sprawdzając się znakomicie zarówno w tłumie, jak i w trakcie walk z bossami.

Na wyższych poziomach postaci zdecydowałem się całkowicie „przebranżowić” i postawić niemal w 100% na elektryczność, gdyż mieszanie talentów okazało się tak niepraktyczne, jak można było zakładać. Wszystko za sprawą dwóch zdolności. Po pierwsze ulta, który w moim przypadku odpalał darmowe, pozbawione cooldownów „klony” losowych zdolności elektrycznych za każdym razem, gdy używałem zaklęcia porażenia. Za każdym razem. Także wtedy, kiedy tłukłem po prostu nielimitowanym podstawowym atakiem. Na krótki czas działania tej zdolności czarodziej stawał się istną maszyną do zabijania, a strugi piorunów kulistych, błyskawic i czego tam jeszcze chcecie nieomal lały się z jego rąk, spopielając w mgnieniu oka wszystko, co się nawinęło. Włącznie ze stworami elitarnymi. Ba, nawet bossowie solidnie wówczas obrywali. Świetny talent, skuteczny, prosty w obsłudze, uniwersalny i szalenie satysfakcjonujący.

Druga cecha specjalizacji elektrycznej to wypadające z ciał wrogów kule o rozmaitych zastosowaniach. Wejście w takową odpala automatyczny, darmowy atak na pobliskich wrogów, ale to dopiero początek zabawy, bo przy odpowiednim rozdysponowaniu punktów niepozorna bzdurka potrafi zamienić się w nie lada narzędzie do zabijania. Kule zaczną m.in. przywracać manę i ogłuszać wrogów. Przydatne okazuje się zwłaszcza to ostatnie – nie dość, że monstra tracą zdolność ruchu (a więc i ataku), to jeszcze dzięki innemu talentowi odnoszą wówczas zwiększone obrażenia.


Jak postać z Diablo IV wypada na tle pozostałych gier z serii?

Krigor: Pierwsze wrażenie jest takie, że pomimo solidnej porcji talentów defensywnych barbarzyńca z Diablo IV wydaje się bardziej nastawiony na walkę, a mniej na tankowanie, o czym zresztą może świadczyć choćby brak tarczy. Potem się ono trochę zaciera – na wyższych poziomach dostajemy do dyspozycji umiejętności pozwalające nadbudowywać zdrowie podczas walki, co sprawia, że nasz bohater staje się naprawdę trudny do ugryzienia. Są też zdolności podkręcające szybkość zadawania ciosów i poruszania się – tym samym więc zamieniamy się w berserka, któremu najbliżej chyba do postaci z Diablo II. „Czwórka” w wielu miejscach nawiązuje właśnie do drugiej odsłony cyklu i odnoszę wrażenie, że postać barbarzyńcy może być tego kolejnym przykładem.

Cursian: Trudno mi odpowiedzieć na to pytanie, bo czarodziej (czy dawniej czarodziejka) nigdy nie był(a) moim pierwszym wyborem, więc za specjalistę od „diabelskich” czarokletów w żadnym razie się nie uważam. Nieśmiałe wojaże zapamiętane z „dwójki” podpowiadają mi jedną, ale za to ogromną różnicę. Zabawa w skórze władcy magii stała się o wiele płynniejsza, co jest prostą konsekwencją zmienionego od tamtych czasów podejścia do many. Oczywiście nie wmawiam wam, że to jakaś nowa cecha „czwórki”, bo swoje w tej kwestii zrobiło i Diablo III, ale cieszy mnie, że połowa czasu nie mija już na piciu i uzupełnianiu niebieskich napojów, gdyż takowe w grze w ogólnie nie występują. Zapas sił magicznych regeneruje się samoczynnie, proces ten można zaś dodatkowo przyspieszyć dzięki rozmaitym talentom, których przykłady wymieniłem wcześniej. Zamiast więc naginać najmocniejszą zdolnością, łykać eliksir i zapętlać, walczy się teraz dużo swobodniej, ataku nie przerywając w zasadzie nigdy, co najwyżej chwilowo przerzucając się na darmowy (i nie całkowicie bezużyteczny!) cios podstawowy.


Czy zagrasz klasą swojego rozmówcy?

Krigor: Czarodziej to mój trzeci wybór. Pierwszą postacią, którą „zrobię” dla przyjemności, będzie nekromanta. Dlaczego? Ano dlatego, że chyba czerpię jakąś ponurą satysfakcję z tego, że szkielety mi giną od byle pierdnięcia. Po prostu lubię tę klasę. A co do czaroklety – w grach podobają mi się skrajności, a trudno tu raczej o większe przeciwieństwo względem barbarzyńcy. Poza tym przekonuje mnie ult, o którym pisał Cursian. Warto sprawdzić, bo brzmi to jak cała masa frajdy w morzu demoniej posoki.

Cursian: Szczerze? Nie. Nigdy nie przepadałem za barbarzyńcą, choć – o ile mnie pamięć nie myli – to właśnie on stał się z jakiegoś powodu moim wybrańcem, gdy po raz pierwszy zasiadłem do Diablo II. Siłacz posłużył mi też w becie Resurrected, ale to raczej kwestia zimnej logiki – od poprzedniej sesji z grą minęło ładnych parę lat, czasu na zabawę nie było dużo, więc wzięcie kogoś stosunkowo prostego w obsłudze wydawało się rozsądnym posunięciem.

Dlaczego zatem nie dam „barbowi” szansy tym razem? Cóż, dawno pogodziłem się z faktem, że nie lubię walki w zwarciu i mam naturę „dystansowca”, a charakterystyczne dla Diablo IV wolne tempo i pewna ślamazarność ruchów postaci tylko te odczucia pogłębiają. Po cholerę ładować się w sam środek zagrożenia, jeśli bossowie co raz zmuszają mnie do ucieczki przed jakąś „obszarówką”, a moje możliwości szybkiego przemieszczania się po mapie są ograniczone długimi cooldownami? Jak wspomniał Krigor, zabawa zbyt często zmienia się wtedy w bezsensowne, pocieszne bieganie w kółko i czekanie na odnowienie talentów. Nie można sobie też pozwolić na znaną z „dwójki” walkę na wyniszczenie, ignorowanie części ataków i ciągłe szprycowanie się miksturami zdrowia, bo gra mocno limituje te ostatnie, a co ważniejsze, nie pozwala wycofać się do miasta po zapasy w trakcie walki z bossem. Nie mówię, że to kiepska klasa, po prostu przeznaczono ją dla kogoś o innych potrzebach i przyzwyczajeniach.


Czytaj dalej

Redaktor
CD-Action
Wpisów1108

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze