Insomnia: The Ark – Zwiastun z dużymi liczbami i ładnym gameplayem. [AKTUALIZACJA] [WIDEO]

Insomnia: The Ark – Zwiastun z dużymi liczbami i ładnym gameplayem. [AKTUALIZACJA] [WIDEO]
[AKTUALIZACJA] Mamy jeszcze więcej materiału z rozgrywki. Gra urzekła Chrisa Avellone’a i Mike’a Laidlawa.

[AKTUALIZACJA]

Dzięki uprzejmości jednego z użytkowników YouTube’a macie okazję obejrzeć pierwsze pięćdziesiąt minut z wielogodzinnej kampanii. Jeśli zauważycie pewne niedociągnięcia, to zrzućcie je na karb wczesnej wersji (beta). Według informacji zamieszczonych na Steamie gra ma trafić do sprzedaży już w przyszłym miesiącu.


[NEWS ORYGINALNY]

Insomnia: The Ark zapowiada się na kawał porządnego erpega. Taki wniosek można wysnuć po obejrzeniu nowego zwiastuna. Poniższy materiał stanowi prezentację elementów, jakie udało się wykonać rosyjskiej ekipie Studio Mono na przestrzeni ostatnich ośmiu lat, a jest ich całkiem sporo. Wspomina się choćby o dynamicznych potyczkach z taktycznym zacięciem, możliwości rozmawiania ze sporą grupą enpeców (podobno dla każdego napisano unikalne dialogi), dziesiątkach broni i innych elementów ekwipunku, rozbudowanym środowisku (ponad siedemdziesiąt lokacji do zbadania) oraz tuzinie możliwych zakończeń.

Pozwolę sobie oddać głos ludziom, którzy znają się na erpegach jak mało kto:

Insomnia prezentuję się pięknie, klimatycznie, zaś personalizacja bohatera jest stylowa i absolutnie fajna. Chris Avellone (projektant Fallouta 2 i KotOR-a II, scenarzysta m.in. Pillars of Eternity i Planescape: Torment)

Setting gry od razu mnie przekonał. Mnóstwo umiejętności do rozwijania, możliwość tworzenia elementów ekwipunku i plejada różnorodnych postaci – wszystko to sprawia, że nie mogę doczekać się chwili, kiedy zagram ponownie. Mike Laidlaw (były dyrektor kreatywny gier z serii Dragon Age)


Gra powinna zadebiutować na PC jeszcze w tym roku.

21 odpowiedzi do “Insomnia: The Ark – Zwiastun z dużymi liczbami i ładnym gameplayem. [AKTUALIZACJA] [WIDEO]”

  1. Wiecie, tak sobie myślę. Czy oni nie wiedzą, że od czasu…mniej więcej Duke Nukem Forever, chwalenie się „latami w produkcji” robi słabą robotę marketingową? 😉

  2. @zadymek|Czasami jednak długotrwały proces produkcji wychodzi grze na dobre. Może teraz też tak będzie.|Odnośnie samej gry, to wygląda całkiem, całkiem. Może być coś ciekawego. Ale jak to bywa z grami z Rosji, może być techniczna padaka. Obym był złym prorokiem.

  3. Po tym gameplayu mam bardzo mocne skojarzenia z „The Technomancer” i „Eleksem”. Czyli w obu przypadkach grami, które miały potencjał, ale były wykonane tak topornie, że nigdy ich nie skończyłem, bo nie chciało mi się męczyć. Z tą grą chyba niestety będzie podobnie.

  4. @CYBERTRIBAL|Szczerze mówiąc, nie przypominam sobie konkretnego przypadku, gdy proces produkcyjny przeciągnięty na niemal dekadę wyszedł na dobre końcowemu produktowi i jest to jeden z powodów, dla których nikt się takimi liczbami nie chwali. Dostosowywanie silnika gry do możliwości kolejnych generacji hardware’u musi być prawdziwym koszmarem programisty. Z drugiej strony, nie wykluczone, że wyjdzie z tego dobry, choć ubogi wizualnie erpeg i jedynym pytaniem jest, czy niedoróbki nie zabiją jego potencjału.

  5. @Pottero|W Elexa jeszcze nie grałem, ale Technomancera szanuję choćby za niewybaczający błędów, angażujący system walki. Wierzę, że za sprawą wyraźnie większego budżetu następna gra studia Spiders, GreedFall, stanie się produkcją wartą polecenia w ciemno, bo ambicji chłopakom odmówić nie sposób.

  6. @ShaddonDokładnie. Moim zdaniem 5 lat to w większości przypadków wartość graniczna, później tytuł zaczyna się zwyczajne starzeć. Pół biedy, gdy odbija się to „tylko” na stronie wizualnej czy technologicznej, dużo gorzej jest, gdy twórcy przesypiają zmianę pewnych standardów w projektowaniu gier, a ich dzieło nie przystaje do współczesnych rozwiązań designerskich, do których gracze zdążyli już przywyknąć w innych produkcjach. Z tego samego powodu tak źle się gra w niektóre remastery klasycznych tytułów.

  7. @Shaddon|Prey(ten pierwszy), S.T.A.L.K.E.R, Max Payne. To pewnie nie wszystkie przypadki gier, których produkcja się przeciągała, ale jak już wyszły, unikając posłania do piachu, to raczej się podobały.

  8. W porównaniu do takiego Wiedźmina 3, serii Mass Effect, lub ostatnie dosłony Fallout to tytuł ten wygląda jak jakiś średniak. Modele postaci wraz z twarzami i oprawa graficzna pupy nie urywają, muzyka tylko przyzwoita, może fabuła będzie mocną stroną, pożyjemy, zobaczymy.

  9. @CYBERTRIBAL I fakt, że tylko tyle potrafisz wymienić (po drugiej stronie są choćby całe zwały anulowanych projektów Prey 2, Copernicus, Titan i Starcraft Ghost fi), świadczy jakoś „na korzyść”, tak?

  10. @zadymek|Wymieniłem koledze Shaddonowi te najbardziej znane przypadki. Najprawdopodobniej nie znam wszystkich, nie jestem ekspertem. Oprócz tego nadmieniłem, że chodzi o produkcje, które nie trafiły z tego powodu do piachu. Czytanie ze zrozumieniem.

  11. @goliat Porównujesz hitowe gry stworzone przez wielkie zespoły w profesjonalnych studiach za ogromne pieniądze z tytułem, który zebrał na Kickstarterze niecałe 59 tys. funtów i powstaje w niezależnym studiu, którego ekipa współpracuje ze sobą zdalnie. Jaki to ma sens?

  12. Antimasterplan 5 sierpnia 2018 o 08:19

    Wygląda interesująco, tylko ta kamera zza pleców podczas strzelania, ustawiona jest tak jakoś nienaturalnie wysoko (ogólnie to chyba cały czas jest tak ustawiona bez względu na czynności). Sam nie wiem, ale dla mnie wygląda to bardzo dziwnie. Chyba, że tutaj np. oznacza się przeciwnika – „lock on” – i po prostu wciskasz przycisk odpowiedzialny za strzelanie, ewentualnie unik itp.

  13. @Antimasterplan, nie wiem czy jest lock on i jak bez celowania w ogóle to wygląda, ale jak wciśniesz alt to wchodzisz w tryb celowania i pojawia się celownik na ekranie. Kamera jednak pozycji nie zmienia.

  14. @Cormac Masz trochę racji, ale z drugiej strony nawet gry z niższym budżetem i małym zespołem deweloperskim potrafią zaskoczyć, przykład studio Pirahnia Bytes i ich Elex, graficznie wygląda lepiej, modele postaci też. A poza tym pieniądze z Kickstartera to nie wszystko, bo podejrzewam przecież za coś twórcy musieli robić ten tytuł przez 8 lat. Dlatego uważam, że modele twarzy i graficznie powinno prezentować się lepiej, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę 8 lat produkcji.

  15. Poza tym wśród producentów gier panuję ostrzejsza konkurencja niż kiedyś, więc tłumaczenia, że mieliśmy mały budżet nie przejdzie. Pragnę też zaznaczyć, że nie oczekuję po tej produkcji czegoś na miarę Wiedźmina, czy Mass Effecta, ale produkt przygotowany do sprzedaży powinien się dobrze prezentować. Nawet wsród gier z nienajwyższym budżetem można znaleźć produkty, które prezentują się lepiej, np. Technomancer, Mars: Wars: Logs oraz Bound By Flame.

  16. @goliat|Elex wygląda co najwyżej nieco bardziej kolorowo, ale to wciąż produkcja wizualnie nieprzystająca do dzisiejszych standardów. Inna sprawa, że animacje wyszły Niemcom jeszcze gorzej, więc naprawdę nie wydaje mi się, by był to właściwy przykład.

  17. @Shaddon Ale nietrudno odnieść wrażenia, że graficzne prezentuję graficznie lepiej niż ta produkacja z Rosji.Ale w każdym razie muszę powiedzieć, że Insomania: The Ark wygląda jak produkt z ery PS3 i Xbox 360 i ich wczesnego okresu.

  18. @goliat Oczywiście, że 59 tys. funtów z Kickstartera to na pewno nie cały budżet gry, ale chciałem pokazać Ci różnicę skali – gdzie Wiedźmin, a gdzie Insomnia. Porównanie do Piranha Bytes też jest według mnie nietrafione, bo choć jest to studio nieduże (ze 30 osób, zdaje się), to jednak profesjonalne, z 8 grami (wliczając Noc Kruka) na koncie.

  19. InsomniaTheArk 6 sierpnia 2018 o 14:25

    Thanks for covering our game! Will be happy to answer your questions as always 🙂

  20. @Cormac Porównanie moje nietrafione, ale bardzo często w niezależnych studiach pracują ludzie, którzy mają jakieś doświadczenie w innych firmach. Podejrzewam, że tak jest z rosyjską ekipą, bo pewne osoby na pewno muszą mieć doświadczenie w branży growej zebrane w innych studiach. To jednak nie usprawiedliwia grafiki, która wygląda jak z poprzedniej generacji oraz twarzy zrobionych jakby z plasteliny. Premiera w tym roku -jednak na razie nie rozumiem czym gra ma urzec.

  21. Animacje i udźwiękowienie budżetowe, dialogi staroszkolne (czyli naturalistyczne i nieudźwiękowione), walka RPG-owa (czyli drętwa jak amputowana kończyna), AI i poziom staminy komiczne, design „na poziomie izometrycznych RPG”. Ale szacun za możliwość upuszczania przedmiotów na grunt 😉

Dodaj komentarz