40
1.11.2009, 10:29Lektura na 9 minut

Homo Players. Jacy są polscy gracze?

Przedstawiamy wywiad z panią Dominiką Urbańską-Galanciak, autorką książki "Homo Players. Strategie odbioru gier komputerowych", która w naukowy sposób przedstawia obraz polskiego środowiska graczy. Jacy jesteśmy?


Hut

CD-Acion: Hardkorowi gracze widząc książkę taką, jak pani "Homo Players", mogą pomyśleć - kobieta? doktor Uniwersytetu? Co taka osoba może wiedzieć o prawdziwych graczach i prawdziwym graniu. Co by im pani odpowiedziała?
Dominika Urbańska- Galanciak
: Hardkorowi gracze uważają, że są bezdyskusyjnymi ekspertami w dziedzinie gier i ja także skłaniam się ku takiemu poglądowi. W przypadku gier (podobnie jak w każdej innej dziedzinie) praktyka jest równie ważna, a czasem nawet ważniejsza od teorii. Tak się szczęśliwie składa, że nie jestem badaczem zza biurka. Grami komputerowymi naukowo i hobbystycznie zajmuję się od ponad 15 lat. We wstępie do swojej książki deklaruję, że jestem nie tylko obserwatorem tego zjawiska kultury, ale też jego fanem. Fakt, że jestem kobietą nie stanowi tu przeszkody. Kobiety, wbrew pozorom, także grają w gry, choć stanowią mniejszość. Z moich badań wynika, że kobiety stanowią około 13% ogółu grających. Podejrzewam, że wskaźnik ten z roku na rok rośnie. Należy bowiem pamiętać, że badania zostały zakończone dwa lata temu i prowadzone były w silnie zmaskulinizowanym internetowym środowisku graczy skupionych wokół portalu Gry-OnLine.
Czy żeby pisać o grach i graczach trzeba być samemu graczem? W co pani gra? Ile najdłużej siedziała pani przed komputerem?
Nie wyobrażam sobie, by można było rzetelnie opisywać jakiekolwiek zagadnienie bez praktycznej wiedzy. Teoria nie poparta empirią budzi zawsze moje wątpliwości. Odpowiadając wprost na Pana pytanie – mówię – tak, jestem graczem. Gram od wielu lat i widzę, jak moje upodobania z czasem się zmieniają. Przygoda z grami zaczęła się w połowie lat 90tych za sprawą mojego męża. Wszyscy dobrze pamiętam, jak wówczas wyglądały gry. Początkowo zafascynowały mnie strategie: Cywilizacja, Heroes of Might and Magic, stary dobry Warcraft itp. Chętnie grywałam też w RPG typu Diablo, czy strzelanki, takie jak Duke Nukem, czy Doom. W minionych studenckich czasach zdarzało się, że graliśmy całe noce w Panzer General czy inne, wcześniej wymienione, tytuły. Grafika ówczesnych gier pozostawiała wiele do życzenia, a jednak nie miało to najmniejszego znaczenia jeśli chodzi o ocenę grywalności. Z sentymentem wspominam te rozrywki, dlatego zdarza mi się wracać do tych archeologicznych już dzisiaj gier. Grywam np. z synem w HOMMIII - jest na tyle proste, że jako 6 latek doskonale dawał sobie radę. Ja, jak wspomniałam, zmieniłam „growe” preferencje. Zdecydowanie chętniej gram na konsoli niż na komputerze. Jestem fanką ścigałek – wszystkich z serii NFS. Ze względu na rosnący deficyt czasu gram raczej w tytuły casualowe: Wii sport, Guitar Hero lub symulacje sportowe. Z gier typu FPS uwielbiam serię Call of Duty i Hitmana.

Homo Players. Jacy są polscy gracze?

O czym tak naprawdę jest "Homo Players"? W tytule pojawia się sformułowanie „Strategie odbioru gier komputerowych” - jak to rozumieć?
W 1999 roku obroniłam pracę magisterską zatytułowaną „Proces projekcji – identyfikacji w grach komputerowych”. Już wówczas interesowały mnie odpowiedzi na pytania kim są gracze i co tak bardzo fascynuje ich w elektronicznej rozrywce.  Homo players miało odpowiedzieć na dwa proste pytania: kim jest gracz i co robi z grami. Na podstawie prowadzonych badań zaobserwowałam bowiem, że zainteresowanie grami nie kończy się na samym graniu. Gracze wykazują szereg innych aktywności związanych z obiektem swoich zainteresowań: tworzą własne strony internetowe, prowadzą rankingi gier, tworzą klany, dyskutują na forach dyskusyjnych, organizują różnego rodzaju turnieje, spotkania, wielu z nich tworzy komiksy lub krótkie formy literackie bazujące na fabułach zaczerpniętych z gier. Fascynującym zjawiskiem jest także machinima. Strategie odbioru gier to nic innego jak opis pewnego stylu życia fanów gier komputerowych i wideo. W trakcie badań starałam się uzyskać informacje nie tylko o tym, kim sa gracze, ale też ile czasu poświęcają na granie, ile wydają pieniędzy na gry, sprzęt, prasę branżową… To były bardzo ciekawe i pouczające obserwacje.
Główną częścią książki są badania polskich graczy. Jaki pani zdaniem jest polski gracz? To wciąż nastolatek zapatrzony w monitor?
Nastolatek, który w zaciszu własnego pokoju zabija wszystko co rusza się na monitorze to obrazek gracza bardzo stereotypowy. Polski gracz dorasta. W badaniach, które trwały kilka lat zaobserwowałam niezwykle szybki przyrost graczy w przedziale wiekowym 25-34 lata. Średnia wieku wyniosła 20 lat, ale byłabym skłonna twierdzić, że w chwili obecnej oscyluje ona w przedziale 22-24 lata, więc jednak nie nastolatek. Za to zdecydowanie mężczyzna. Badania prowadzone w Japonii, krajach Europy zachodniej czy w Skandynawii pokazują, że dziewczęta i kobiety korzystają z mediów interaktywnych nieco inaczej. Więcej czasu poświęcają na komunikację (czaty, blogi, e-maile) oraz muzykę i filmy niż na gry. Ciekawostką są preferencje graczy ze względu na kategorię gier. Największą popularnością cieszą się cRPGi, gry akcji oraz strategie. Warto zauważyć, że prowadzone badania zbiegły się z premierą długo oczekiwanego przez polskich graczy Wiedźmina, co z pewnością wpłynęło na wysoki wynik kategorii cRPG. Przyznam, że zainteresowanie tym gatunkiem gier zaskoczyło mnie, ale dyskusje na forach oraz prywatne rankingi to potwierdzają. Ciekawostką jest to, że preferencje graczy zmieniają się z wiekiem. Młodsi gracze najchętniej wybierają gry sportowe, młodzież gry akcji, a dorośli gracze cRPG i strategie. Wracając do Pańskiego pytania: kim jest polski gracz? Moim zdaniem statystyczny polski gracz jest dorosłym  mężczyzną, który poświęca na granie około 1,5 h dziennie i wydaje miesięcznie średnio 50 – 55 zł na zakup gier. Ponadto: gra w gry sieciowe, posiada w tym celu szybkie łącze (i oryginalne gry), płaci abonament za dostęp do serwerów gier sieciowych, kupuje (kupuje!!!! – należy rozumieć, że także czyta) prasę branżową, jest członkiem społeczności sieciowej, bierze udział w dyskusjach sieciowych (najczęściej jako ekspert, doradca, gracz doświadczony i obeznany ze światem wirtualnych rozrywek). Ten statystyczny, opisywany tu gracz nie lubi grać solo. Grywa najczęściej z przyjaciółmi przez sieć lub w domu, najczęściej na PC, w który nieustannie inwestuje (upgrade grafiki, pamięci, dodatkowe chłodzenie, wyciszanie, personalizacja obudowy itp.).     
W jaki sposób prowadziła pani swoje badania? Które z wyników były najbardziej zaskakujące?
Zastosowałam kilka technik badawczych. Najważniejsze to niestandaryzowana obserwacja uczestnicząca oraz badanie kwestionariuszowe. Najbardziej zaskakujące było nastawienie graczy do prowadzonych przeze mnie badań. Początkowo wykazywali oni dużą nieufność i podejrzewali, że przygotowuję publikację dotyczącą rzekomej szkodliwości gier. Obawiali się, że na bazie prowadzonych obserwacji powstanie tekst o uzależnieniu od świata elektronicznej rozrywki czy wskazujący na korelację pomiędzy korzystaniem z gier a prezentowaniem negatywnych postaw i zachowań. Wystarczyło jednak kilka wyjaśnień odnośnie celu badań, by obawy graczy minęły. Zależało mi na obiektywnym oglądzie i opisie stylu życia graczy. Książka miała na celu pokazanie, w jaki sposób gracze korzystają z dobrodziejstw mediów interaktywnych. Nigdy nie miałam zamiaru krytykować tej formy rozrywki, wręcz, przeciwnie – zależało mi na wskazaniu jej walorów edukacyjnych, poznawczych i motywujących do podejmowania twórczych działań. Jednym z najbardziej zaskakujących zjawisk zaobserwowanych podczas badań były dyskusje graczy odnośnie lokalizacji gier. Wbrew moim oczekiwaniom, wielu z nich uznało, że polskie wersje językowe gier nie są im potrzebne (zwłaszcza tzw. wersje kinowe lokalizacji). Fani gier doskonale radzą sobie z grami w języku angielskim. Są bardzo dobrze obeznani z anglojęzyczną nomenklaturą grową. Uważają ponadto, że czekanie na polską premierę, która jest opóźniona w stosunku do światowej ze względu na proces lokalizacji, mija się z celem. Wielu z nich kupuje nowe tytuły bezpośrednio z zagranicznych sieci sprzedaży online. Zdziwiła mnie także liczba napływających odpowiedzi, komentarzy i sugestii do prowadzonych badań.  Pisały do mnie osoby z całej Polski i w każdym wieku – od 8 do 70 lat. 

Elektroniczna rozrywka to ważna rzecz

Przeprowadziła pani bardzo poważną analizę społeczności graczy. Dlaczego uznała pani ten temat za ważny? Warto było poświęcać mu tyle czasu?
Elektroniczna rozrywka jest w Polsce tematem słabo zbadanym i opisanym naukowo. Powstało zaledwie kilka publikacji dotyczących tego zagadnienia, a niektóre z nich budzą szereg zastrzeżeń ze względu na zastosowaną metodologię. Nie wierzę w wiarygodny opis zachowań małoletnich graczy opracowany na bazie trzydziestu kilku ankiet. Dostępna na polskim rynku wydawniczym literatura dotycząca tematu to w dużej mierze z gruntu pejoratywne opisy gier straszące tytułami takimi jak: Komputerowi mordercy, Zabójca w dziecinnym pokoju – przemoc i gry komputerowe itp. Prowadząc wieloletnią obserwację tego nowego zjawiska w kulturze popularnej, zależało mi na obiektywnym jego opisie – bez hurra entuzjazmu, ale ze wskazaniem na pozytywne aspekty gier. A propos poświęconego czasu – tak, uważam, że warto było podjąć ten wysiłek opisu sposobów odbioru gier komputerowych i wideo. Jest to pierwsza polska publikacja, w której czytelnik, zainteresowany zagadnieniem, znajdzie udokumentowane dane dotyczące działań czy preferencji graczy. Homo players nie jest raczej książką dla graczy, lecz dla badaczy kultury współczesnej, medioznawców, socjologów zainteresowanych tematyką społeczności sieciowych. Czytelnik znajdzie w niej bowiem szczegółowy opis społeczności graczy, socjolekt tejże grupy, wyniki badan empirycznych i ich porównanie do badań prowadzonych w USA lub krajach Europy zachodniej.   
Na co dzień pracuje pani w tematyce gier. Czym dokładnie się pani zajmuje? I jakie najbliższe inicjatywy związane z pani działalnością są pani zdaniem najważniejsze?
Pracuję dla Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego. W tym roku zainicjowaliśmy dużą kampanię społeczną zatytułowaną „Graj bezpiecznie”, której celem jest promocja systemu klasyfikacji gier ze względu na minimalny wiek odbiorcy oraz rodzaj treści zawartych w grze. Kampania prowadzona jest pod honorowym patronatem Pełnomocnika Rządu do spraw Równego Traktowania. Przygotowaliśmy spot reklamowy, który dzięki uprzejmości wielu stacji telewizyjnych został w nich wyemitowany. Opracowaliśmy materiały promocyjne dla sieci handlowych oraz szkolenia dla pracowników działów multimediów. W roku 2010 z pewnością będziemy kontynuować rozpoczętą kampanię, koncentrując się mocniej na przekazaniu informacji o systemie klasyfikacji gier rodzicom młodych graczy. Przygotujemy także projekt kampanii edukacyjnej mającej na celu przeciwdziałanie naruszaniu praw autorskich. Zadziwia mnie fakt z jaką niefrasobliwością podchodzi się do kwestii piractwa w przypadku produktów rozrywkowych, takich jak muzyka, film, czy gry. Ważnym czynnikiem jest także to, że mamy tu do czynienia z własnością intelektualną, dla której brak poszanowania. Piractwo dotyczące gier trafnie przedstawił na forum dyskusyjnym jeden z graczy, pisząc: „Z piractwem należy walczyć jak z każdym przestępstwem twardymi metodami,  a nie łagodnie nakłaniając ludzi, żeby sobie w swoich sercach przemyśleli i może jednak łaskawie zapłacili ludziom za ich pracę, bo jednak warto, czyż nie?”.  Plan Stowarzyszenia na przyszły rok zakłada łagodne nakłanianie do zapłaty za ludzką pracę…. bo jednak warto. Przeliczając cenę gry na liczbę godzin korzystania z tej formy rozrywki, trzeba przyznać, że to nie jest bardzo kosztowna form spędzania wolnego czasu. 


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze