Konfigurator Live: Fuel
Zabaw z ustawieniami graficznymi ciąg dalszy. Tym razem przglądamy się Fuelowi. Jak potężny silnik potrafiący generować tak ogromne połacie terenu radzi sobie z wyświetlaniem go w wysokiej rozdzielczości?
Jako że Fuel nie posiada wbudowanego benchmarka lub jakiejkolwiek innej sekwencji animowanej, na której dałoby się zmierzyć i porównać co nieco podszedłem do sprawy w oldskulowy sposób "na wyczucie" :) Efekty moich prób dwukrotnego prowadzenia oglądania pojazdów w dwóch różnych ustawieniach graficznych znajdziecie w filmiku poniżej. Ale zanim do tego dojdziemy graść szczegółów technicznych:
Ustawienie Low (32 fps - mierzone podczas jednego okrążenia wyścigu ukazanego pod koniec filmu)*:
Ustawienie High (23,75 fps - mierzone podczas jednego okrążenia wyścigu ukazanego pod koniec filmu):
Antialiasing w obu przypadkach wyłączyłem, choć przyznaję, że bardziej z przyzwyczajenia niż świadomie.
Co ciekawe, na obu ustawieniach gra wygląda podobnie - zwłaszcza zachowany jest najważniejszy element wystroju graficznego, czyli bardzo daleki zasięg wzroku. Ma to swoje odzwierciedlenie w płynności gry. 8 klatek na sekundę pomiędzy tymi dwoma ustawieniami to naprawdę niewiele. Najbardziej widoczną różnicą jest występowanie cieni lub ich brak. Te zaś - zwłaszcza podczas wschodu i zachodu słońca potrafią wytworzyć niezły klimat i pozytywne wrażenia wizualne (niestety na wideo nie udało mi się uchwycić ich wędrówki - musicie mi wierzyć na słowo).
Komp:
Rozdziałka - 1400x900
*Zdecydowałem się mierzyć ilość klatek podczas wyścigu, ponieważ to właśnie obecność innych modeli pojazdów najbardziej spowalnia procesy myślowe GPU. Krótkie okrążenie wspomnianych zawodów pozwala uśrednić klatkowanie gdy gracz znajduje się z tyłu stawki (na początku) i gdy przed nim nie ma już nikogo (jak jest niezły, to na końcu ;)) Przy Free Ride należy wziąć poprawkę na to, że gra będzie chodziła ZNACZNIE szybciej (circa 40-50 fps na High).
Recenzja w CDA 08/09.
Autor tekstów różnych. W tym książek. Fan żółwi, muzyki filmowej i wszystkiego, co kosmiczne. Swoje politechniczne wykształcenie przekuł w artykuły dla czasopisma CD-Action, w którym jako redaktor przez wiele lat realizował swoje pasje grania i pisania. Obecnie pracuje w Techlandzie jako Quest Designer.