4
26.07.2009, 12:05Lektura na 7 minut

Historia Ultimatywna, cz. 2

Niejeden (bo było ich całych dwóch) dziadek uronił w milczeniu łzę, czytając moje wczorajsze wypociny poświęcone offline´owej gałęzi legendarnej serii Ultima. Dzisiaj dla odmiany czas na krótki przegląd tego, co działo się z jej sieciową "odnogą".


Monk

W dzisiejszych czasach każdy aspirujący twórca MMO, który chce być trendi, dżezi, foksi (...), podczas procesu formowania swojego dzieła bije się w pierś i wznosząc oczy ku niebu głosem czystym i niczym dzwon-krowiak dźwięcznym rzecze: „Klnę się, o fani, że MMO które klecę wraz trzema innymi nerdami w tajemnicy przed żoną i matką, na dobrych tradycjach Ultimy Online bazować będzie”. O co chodzi?

Miałem sen...

Jak wspomniałem w pierwszej części naszego lokalnego „Łoli poznaje historię świata”, Ultima doczekała się całego szeregu edycji specjalnych, kolekcji i tytułów powstających niejako „na boku” głównego nurtu opowiadanej w serii historii. Jednym z tego rodzaju samodzielnych produktów była właśnie Ultima Online, podejmująca alternatywną wersję tego, co działo się w historii Sosarii po wydarzeniach opowiedzianych w pierwszej części gry. I nikt nawet nie przypuszczał, że stanie się z nią to, co stać się miało.

Zacznijmy jednak, jak to się czasem zaskakująco stwierdza, od początku. Pomysł na przeniesienie realiów święcącego sukcesy świata Ultimy do Sieci powstał, co oczywiste, w głowie Papcia Garriotta. Lord British ma łeb nie od parady, wykoncypował więc sobie, że nadszedł czas na sieciowe RPG z prawdziwego zdarzenia – potyczki w świecie lochów, smoków i wspólne picie na umór w wirtualnych karczmach już było (Meridian 59, MUDy), choć w zasadzie nikt nie zajął się tym jak należy i w pełni na poważnie.

Server Status: UP

Richard Garriott skompletował wierny mu oddział komandosów, po czym wstąpił na działo, by na przekór siłom ciemności doprowadzić do wydania UO. Prace trwały od 1995, zaś już rok później uczestnicy targów E3 mogli na własne, niczym potraktowane atropiną oczy ujrzeć w akcji Ultimę Online: Shattered Legacy. MMORPG pełną gębą, z miesięcznym abonamentem wynoszącym początkowo niecałe 10 baksów (ależ ze mnie gangsta!).

Gra rozpoczęła podbój świata od Stanów Zjednoczonych dnia 25 IX 1997, by w 1998 roku zawitać również do Europy, Japonii i Korei Południowej. W ciągu sześciu miesięcy od wrześniowej premiery na całym świecie udało się zgromadzić powalającą jak na owe czasy liczbę 100 tysięcy aktywnych subskrybentów. W swoim czasie liczby wzrosły te nawet do 250 tysięcy – dziś nie powalają, weźmy jednak poprawkę na tamte czasy i ówczesną (nie-)dostępność Internetu działającego inaczej, niż na węgiel drzewny. Community było jednak oddane prawie tak samo, jak antyfani CDA, dzięki czemu spory sukces odnosiły kolejne fan-festy, organizowane przez twórców od roku 2000.

Gejmplej

Ultima Online stanowiła swego rodzaju eksperyment – dotychczas sieciowe RPG nie były produkcjami ani tak złożonymi, ani okraszonymi tak dobrą oprawą. UO zaproponowała gatunkowi wiele pionierskich rozwiązań, do których lubią teraz powracać zgorzkniali fani i fanboje gier takich jak Darkfall Online czy Mortal, również Online. Jednym z charakterystycznych elementów UO było umożliwienie graczom zasiedlanie terenów i stawianie własnych, modyfikowalnych domostw (co szybko doprowadziło do paradoksalnie przeludnionych borów itd.). Również rozwinięty system tworzenia przedmiotów (craftingu) zasługuje na uwagę – ekwipunek zdobywany tą drogą był często potężniejszy od typowego barachła spotykanego tu i ówdzie, w pierwszej fazie gry działał również system popytu i podaży, ograniczający chęć NPC-owych kupców do kupowania niektórych towarów.

Umiejętności postaci poprawiano nie tylko za pomocą przyznawania punktów czy innych kwiatuszków, a po prostu przez częste ich używanie (co stanowiło powód nieuczciwego macroingu – podnoszenia statystyk bez udziału gracza). Ilość zdolności połączona ze swobodą ich rozwoju pozwalała już po drugim dodatku na, jak wyliczył mocno nudzący się Ktoś, wykreowanie 10-do-potęgi-sto-dwudziestej-siódmej różnie rozwiniętych awatarów. Awatarów mogących walczyć ze sobą na krew i życie w zasadzie wszędzie – kradzieże i morderstwa nie były sankcjonowane (ach, ten realizm). Z czasem wprowadzono system „nagradzający” graczy za swoje czyny i ukrócający swawolę – nietrudno było o utrudniający życie status mordercy. Początkowo istniał też, potem ograniczony, koncept full-lootu – zabitego gracza można było ograbić z całego posiadanego w danej chwili majątku.

Były i problemy. Od czasów premiery graczy męczyły liczne bugi oraz częste lagi, szybko pojawiła się również fala oszustów – odkrycie sposobów na duplikowanie przedmiotów silnie zachwiało gospodarką w grze, prowadząc do hiperinflacji. Z czasem pojawiały się i inne problemy – przedmioty wytwarzane w wyniku craftingu stawały się w zasadzie bezużyteczne, podobnie ekwipunek początkowo niesamowicie silny i nabywany za całe wsie, a którego działanie zmieniały potem – na gorsze – patche „balansujące”. Ciekawy błąd, jeszcze z czasów bety UO, opisaliśmy kiedyś w CDA – korzystając z nieuwagi przemawiającego w grze Lorda Britisha (czyli Richarda Garriotta, domyślnie nietykalnego), jeden z graczy zdołał pozbawić go życia. Ban był tylko kwestią czasu, choć rzekomo nadano go za grzechy inne, niż powyższe świętokradztwo.

Rozszerzenia powłoki

Czym byłoby MMORPG bez szeregu dodatków? Zgadza się, nie byłoby. Nie ma sensu zgłębiać się w detale kolejnych rozszerzeń – kto się nudzi, ten sam odkopie piętnaście ton PaczNoutsów i napisze pracę magisterską poświęconą ewolucji UO. Niemniej, każdy z dodatków wprowadzał do gry coś nowego. The Second Age z 1998 dodał rzecz konieczną dziś każdej sieciówce – czat. The Renaissance (2000) podwoił świat gry, dodając mu bardziej przyjazną kopię, ograniczającą swobodne PvP (szybko zyskała wielką popularność, wskazując na tendencje graczy MMO w kierunku trybu PvE). Age of Shadows (2003) dokonał daleko idących modyfikacji w systemie przedmiotów, podnosząc znaczenie dobrego ekwipunku kosztem rzeczywistych umiejętności graczy, co stało się przyczyną odpływu wielu zawiedzionych. Mondain's Legacy (2005) po raz pierwszy dodało ludziom konkurencję w postaci innej grywalnej rasy – elfów. Podobnie nadchodzące (od paru lat) Stygian Abyss ma pozwolić na petryfikację wcielenie się w gargulca.

Daleko idące zmiany dokonywały się także w zakresie stricte technicznym – UO doczekała się paru różnych, w swoim czasie obsługiwanych równolegle klientów gry. Próbę przejścia w 3D zafundowano graczom razem z trzecim dodatkiem, Third Dawn z 2001 roku, jednak wobec kiepskich recenzji po paru latach zarzucono jego support. W okolicach dziesiątej rocznicy wydania podstawki, dwa lata temu, uraczono fanów znacznie odmłodzonym klientem zwanym Kingdom Reborn. Co ciekawe, pierwotny klient, bazujący jeszcze na Ultimie VII, nadal jest wspierany.

Nie-uczciwa konkurencja

Żyła złota, jaką niewątpliwie były comiesięczne wpływy z abonamentu tysięcy graczy, szybko stała się przyczynkiem do powstania innych, „kultowych” już tytułów w rodzaju pierwszego Everquesta czy Asheron's Call. Coś musi siedzieć i w nich, skoro – podobnie jak UO – wciąż działają, mają paru graczy, a nawet regularnie wzbogacają się o rozszerzenia. Z drugiej strony pojawiły się i tzw. free-shardy – stawiane przy użyciu emulatorów serwery „prywatne”, oferujące rozgrywkę często dalece przerobioną w stosunku do pierwotnej wersji, bądź bazującą na starszych ("jeszcze przez EA nie popsutych") edycjach. Stanowią one łamanie umów licencyjnych, problemem są jednak różnice w prawie poszczególnych państw, utrudniając podjęcie stosownych działań (choć EA i tak się leni, nawet nie próbując).

UO nie uznano – na starcie – za magnum opus Garriotta, które należy jedynie hołubić, pielęgnować i obierać z pęczniejących zysków. Sequel UO (znany później pod pseudonimem artystycznym Ultima Worlds Online: Origin) zapowiedziano już w 1999, choć projekt został zarzucony po dwóch latach – nie chciano czynić konkurencji części pierwszej, zyski z której bynajmniej nie malały. Podobnie z kontynuacją historii znanej z dziewięciu „solowych” części serii – Ultima X: Odyssey miała być już grą MMORPG, uległa jednak skasowaniu niedługo po połknięciu Origin Systems przez EA w roku 2004, a z powodów tych samych, co przy okazji UO2. Teraz jednak temat powrócił...


Redaktor
Monk
Wpisów66

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze