20
25.07.2009, 11:03Lektura na 6 minut

Historia Ultimatywna, cz. I

Był taki czas, gdy połowy czytelników CDA nie było nawet w planach, a Smuggler dopiero odkrywał przyjemność płynącą z obsługi karuzeli. Właśnie wtedy, dobrych trzydzieści lat temu, pod sztandarem Richarda Garriotta przyszła na świat Ultima...


Monk

Nazwę tę, w tym czy innym kontekście słyszał chyba każdy, kto nie spędził ostatnich dwóch dekad będąc zamkniętym w piwnicy (albo grając wyłącznie w Ponga). Zapoczątkowana w 1981 seria stała się jednym z najważniejszych fundamentów tego, czym są dzisiejsze cRPG i MMORPG. Wobec niedawnego zapowiedzenia sequela sieciowej Ultimy, warto przyjrzeć się nieco bliżej obszernej historii serii w wydaniu pigułkowo – kieszonkowym.

Pierwsze koty za płoty

Wszystko bierze początek w roku 1981, kiedy to na światło dzienne wydostaje się Ultima: The First Age of Darkness na komputerze Apple II. Wydana przez Richarda Garriotta (pseudonim operacyjny „Lord British”) oraz założone przez niego na spółę z bratem i ojcem (!) Origin Systems, miała początkowo nosić nazwę „Ultimatum”. Gdy jednak okazało się, że nazwa ta jest już zajętą – tytuł skrócono do mającej na zawsze zapisać się złotymi zgłoskami w historii gier Ultimy.

Fabuła brzmi prosto – jest Zły Lord (niech będzie, Mag) łamiący wszelkie przykazania z „Na Luzie”, jest wezwany z Ziemi bohater zwany Tym Obcym (choć ani on Alien, ani bohater szkolnej lektury o emo-młodzieńcu) oraz potężny artefakt, do którego ten drugi musi dotrzeć, by uniemożliwić temu pierwszemu – a jakże – przejęcie władzy nad fantastycznym światem gry, Sosarią zwanym.

Gra oferuje wiele elementów, które m.in. dzięki niej właśnie na stałe weszły do kanonu cRPG. Mamy więc tworzenie postaci połączone z rozdzielaniem punktów atrybutów, wyborem rasy, klasy i płci, nabawianie się kataru w szeregu lochów czy tak dobrze nam znane zadania z cyklu „idź i zabij”. Ba, jest i więcej, jak choćby system (na-)jedzenia uniemożliwiający nieskończone wędrówki o pustym żołądku czy nawet rodzaj minigry polegający na strzelaniu do wrogich statków kosmicznych.

Jadziem dalej!

Ultima II: The Revenge of the Enchantress uderza z całą mocą w 1982 – szybsza i ładniejsza od swej poprzedniczki, choć niekoniecznie udana ze względu na błędy czy konstrukcję świata (zwiedzamy Ziemię, swoją drogą). Dzięki porzuceniu przez autorów języka BASIC możliwym było późniejsze wydanie kilku wersji gry na różne platformy w rodzaju Atari czy Commodore 64, zabieg wówczas dość rzadki, niemalże bezprecednsowy. Przełomowy okazuje się pomysł Richarda Garriotta, aby wydać grę nie dość, że w porządnym pudełku (wcześniej gry były opakowywane niewiele lepiej, niż dzisiaj kaszanka w Żęą), to jeszcze z gadżetem – płócienną mapą. W zasadzie to jemu zaznaczamy dzisiejsze edycje kolekcjonerskie – prócz mapy, kolejne części (od czwartej włącznie) oferowały bajery w rodzaju magicznych wisiorków i innych Maczug Ćwiekowanych. A my się cieszymy z wiedźmińskiego medalionu...

Zamykająca pierwszą „trylogię” serii (składa się ona z trzech trzyczęściowych bloków, opowiadających kolejne fragmenty epickiej historii) Ultima III – Exodus wprowadza do serii m.in. rozgrywkę drużynową, cieszy też oczy lepszą grafiką oraz oferuje kolejną ciekawostkę – osoby, które ukończyły grę, miały zgłosić się do twórców, aby otrzymać... certyfikat przejścia podpisany przez Garriotta. Podobne dokumenty wydawano aż do premiery Ultimy VI włącznie. Niestety, nawet na eBayu nic nie znalazłem.

The Middle Ages

Z czwartą częścią gry, Ultimą IV: Quest of the Avatar z 1985, nadeszły kolejne znaczące zmiany. Akcja serii na stałe osiadła w Britanii, pozostałości Sosarii ocalałej z katastrofalnych wydarzeń prezentowanych w poprzednich odsłonach gry, a zjednoczonej przez Lorda Britisha (ach, ta mania wielkości - kwestia tego, czy i jak w danej odsłonie serii można pozbawić go życia była jedną z ciekawszych a zarazem najbardziej samego Garriota irytujących). Zamiast walczyć ze złem przy pomocy płaszcza i szpady postawiono jednak przede wszystkim na Moralny Niepokój (rozwiązano tak nawet tworzenie postaci, bazujące na odpowiadaniu na szereg pytań w stylu „Gdybyś mógł uratować z płonącej krypy tylko jedną osobę, a miałbyś do wyboru Billa Gatesa i piękną, samotną i wyposzczoną super-modelkę, kogo byś wybrał?”) i inne mało komercyjne pomysły w rodzaju aktywnej konwersacji z NPCami (tak, samemu trzeba coś napisać: „WTF is teh treasure!11”). W przebiegu rozgrywki awatarem gracza na resztę serii staje się... Avatar właśnie.

Ultima V: Warriors of Destiny (1988) oraz UVI: The False Prophet (1990) to z jednej strony wprowadzanie dalszych usprawnień rozgrywki oraz oprawy (cykl dnia i nocy czy obecność dodatkowych środków transportu w piątce, portrety NPCów i lochy w rzucie izometrycznym, a także support dla kart graficznych i muzycznych w zaprojektowanej dla systemów 16-bitowych szóstce), z drugiej zaś – orbitowanie serii ku nieco cięższym klimatom w rodzaju totalitaryzmu, rasizmu czy ksenofobii. No tak, fani jedynki byli już starsi o niemal dziesięć lat, w dalekiej Europie przy pomocy pewnego wąsacza upadł komunizm, utworzono Wigierski Park Narodowy...

Ostatnia trójca

Powoli zbliżamy się do końca serii, najpierw jednak czeka nas mocne uderzenie – siódma część Ultimy nie dość, że została wydana w dwóch fragmentach, to jeszcze każdy z nich doczekał się dodatku (tak rodziła się tradycja growych seriali czy innych Epizodów). Gra osiąga sukces tak wśród fanów, jak i krytyków (nawet zawsze skromny Lord British jest z siebie zadowolony), oprawa raduje oczy a wszechstronna obsługa myszy zbliża ją do tego, co dziś znamy pod nazwą cRPG (przeciąganie przedmiotów z ekwipunku na reprezentujący gracza paper doll itd.).

Przygotowywana dla Electronic Arts (przejęli Origin Systems w 1992) w zbytnim pośpiechu część ósma (1994) okazała się klapą i swoistym cofnięciem w rozwoju (samotny bohater, mały świat, brak cyklu dnia i nocy, błędy itd.). Również zamykająca wszystko dziewiątka, UIX: Ascension, wydana po pięciu latach przerwy w 1999, nie wypaliła – autorzy nie bardzo mogli się zdecydować, co chcą z grą/gry zrobić, przygotowując kolejno kilka całkowicie odmiennych jej wersji. Co więcej, od 1997 roku znaczenia nabierała Ultima Online, pozbawiając UIX części środków i zasobów ludzkich – w rezultacie nawet grafika, choć początkowo zapowiadająca się porażającym jak na owe czasy 3D, okazuje się nieco przykurzona.

Wartość dodana

Jakkolwiek historia single'owej serii kończy się raczej smutno, Ultima bez wątpienia odcisnęła niezatarte piętno na historii wirtualnych RPG wraz z takimi seria(la)mi jak Wizardry, Might & Magic czy Final Fantasy. Uniwersum gry, mimo występujących na różnych etapach nieścisłości (dopiero od części czwartej przyjęto założenie mocnych powiązań między kolejnymi produktami, wrzucając rozmaite insajd-dżołki czy odniesienia do poprzedników), powala obszernością i pracą włożoną w jego wykreowanie. Ba, mamy tu nawet, niczym u Tolkiena, własne języki czy runy pełniące rolę więcej niż tylko dekoracyjną.

Ultima została wydana w wielu edycjach i reedycjach (to co z reguły występuje jako Ultima I jest napisaną przy użyciu innego kodowania wersją gry z 1986), kolekcjach i zestawach, doczekała się też paru „produktów ubocznych” (Ultima: Underworld czy jakże przemyślnie zatytułowana, bazujące na silniku szóstej części, Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams) i remake'ów (wariacja nt. UV wykonana przy użyciu silnika Dungeon Siege itd.). Prawa autorskie zostały jednak podzielone, a inicjatywa przeszła w ręce ludzi odpowiedzialnych za Ultimę Online – o tym i paru innych drobiazgach przeczytacie TUTAJ.


Redaktor
Monk
Wpisów66

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze