26
22.11.2019, 11:58Lektura na 3 minuty

Half-Life: Alyx – Twórcy tłumaczą, dlaczego gra trafi tylko na VR [WIDEO]

Poznaliśmy również genezę produkcji.


Witold Tłuchowski

Kiedy na początku tygodnia wyciekły rewelacje na temat nowego Half-Life'a, nikt nie spodziewał się chyba, że usłyszymy o nim już następnego dnia. Wczoraj zaś mieliśmy okazję zobaczyć pierwszy zwiastun Alyx... i kurczę, wygląda to naprawdę świetnie. Oczywiście docelowa platforma – gogle VR – dla zdecydowanej większości z nas oznacza zrezygnowania z tego tytułu. Wychodzę jednak z założenia, że lepiej dla nas wszystkich będzie, jeżeli Valve powróci do robienia gier – nawet jeżeli tylko dla wąskiego grona odbiorców.

Ponieważ produkcja rodzi nieco kontrowersji i z pewnością wiele pytań, z chęcią usłyszymy co na jej temat mają do powiedzenia sami twórcy. Geoff Keighley przeprowadził z nimi jakiś czas temu wywiad (tak, dokładnie ten, od którego wycieku wszystko to się zaczęło), z którego dowiemy się kilku ciekawych rzeczy. Przede wszystkim sam pomysł na stricte VR-ową produkcję narodził w okolicach 2016 po premierze HTC Vive, kiedy gracze domagali się dużych tytułów na tę platformę. Wypuściwszy The Lab (udany zestaw gier, który raczej był pokazem możliwości technologii) studio zaczęło eksperymentować. Firma od razu wiedziała, że chce zająć się robieniem tytułu singleplayerowego, głównie z powodu małej popularności samych gogli. Z początku nie planowano tworzyć konkretnie Half-Life'a, ale ostatecznie stanęło na wyborze między nim a Portalem. Ten drugi wydał się jednak zbyt „dezorientujący” (czyli, wybaczcie mój klatchiański, po prostu rzygogenny).

Poruszono też kwestię ogromu presji związanej z braniem się za tak uznaną serię. Nie paraliżowało to mimo wszystko twórców, ponieważ wciąż traktowali to jako zabawę z VR-em, a nie kolejnego Half-Life'a. Rzecz jasna nie mogło zabraknąć pytania, dlaczego w tytuł zagrają tylko posiadacze gogli.


Bardzo byśmy chcieli dostarczyć wersję gry, w którą można by grać myszką i klawiaturą, ale jak mówiliśmy, projekt zaczynał jako eksploracja możliwości VR-u. Im więcej używaliśmy kontrolerów i gogli, tym bardziej zdawaliśmy sobie sprawę, że tej liczby interakcji oraz możliwości, jakie one dają, nie jesteśmy w stanie przenieść na klawiaturę. Kiedy możesz ruszać rękoma niezależnie od głowy, a wszystko to w trójwymiarowej przestrzeni i w tym samym momencie... Po prostu nie możesz uzyskać podobnych efektów z myszką i klawiaturą.


Za przykład posłużyło zwykłe otwieranie drzwi, które – jeżeli chcielibyśmy, aby dawało równie dużo możliwości co w goglach – wymagałoby przypisania różnych funkcji kilkunastu klawiszom. Valve testowało „klasyczną” wersję pozbawioną tych możliwości i podobno nie sprawdzała się zbyt dobrze. Twórcy wytłumaczyli też, dlaczego wzięli się za prequel, a nie oczekiwaną „trójkę”. Wszystko dlatego, że wizja pracy nad Half-Lifem 3 jest... przerażająca. Firma jest świadoma ogromnych oczekiwań fanów, więc łatwiej było rozpocząć poboczny projekt, który po prostu ewoluował w coś większego.

Cały wywiad (jak na razie z angielskimi napisami, polskie mogą się pojawić):

David Speyrer, jeden z twórców, w rozmowie z The Verge dodał jeszcze kilka nowych informacji. Chociaż tytuł będzie prequelem, przed zagraniem w niego powinniśmy ukończyć Half-Life 2: Episode 2 z powodów, które zrozumiemy podczas zabawy. Nowa odsłona ma być też równie długa, co poprzednia część (ok. 13 godzin).

Half-Life: Alyx trafi na rynek w marcu 2020 tylko na gogle VR.


Czytaj dalej

Redaktor
Witold Tłuchowski

Czytelnik CD-Action od prawie 25 lat, redaktor od 2018. Kocham Soulsy i zrobię wszystko, by inni też je pokochali. Szef działów zapowiedzi i recenzji.

Profil
Wpisów5501

Obserwujących13

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze