16
24.06.2019, 18:00Lektura na 16 minut

„Nie trzeba wiele” – Najważniejszy tekst, jaki opublikowaliśmy od dawna

Przeczytać (lub usłyszeć, bo przygotowaliśmy również wersję audio) powinni go zarówno gracze, jak i developerzy.


Mateusz Witczak

Od autora:

W aktualnym wydaniu CDA (07/2019) możecie przeczytać obszerny artykuł, w którym oddajemy głos graczom z niepełnosprawnościami. To potrzebny tekst. Zwłaszcza że w polskich mediach do tematu tzw. „accessibility” podchodzono zazwyczaj nie przez pryzmat ludzi, ale kontrolerów i ułatwień, z których korzysta przecież jedynie pewien procent zainteresowanych.

Chcemy przybliżyć perspektywę graczy z niepełnosprawnościami również tym, którzy nie są czytelnikami magazynu (lub – po prostu – nie zdecydowali się na kupno tego numeru). Właśnie dlatego zdecydowaliśmy się na publikację, bez skrótów, także na naszej stronie. Z racji zaś faktu, że wiele z naszych rozmówczyń i rozmówców zgłaszało nam trudności z czytaniem tradycyjnej prasy (chociażby przez wzgląd na problemy ze wzrokiem lub niepełnosprawność ruchową) udostępniamy artykuł również w formacie PDF (do pobrania pod tym adresem) oraz w wersji audio, którą przygotował dla Was Michał Skiba, aktor Śląskiego Teatru Lalki i Aktora ATENEUM.

Życzymy przyjemnej lektury!

 

rtytul_17aco.jpg

Modny termin „accessibility” wyjaśnia: Papkin

Gdy pytam o najbardziej palące problemy, na jakie natrafia przed monitorem, Adam Jarmuła (kikut prawej ręki, trzy palce u lewej) natychmiast wypala: – Brak wsparcia dla 4K, niewielka liczba klatek na sekundę, wysokie ceny gier i podzespołów.

Pod jego postulatami podpisałaby się chyba każda z 60 osób z niepełnosprawnościami, które przepytaliśmy pod kątem tego artykułu. Tyle że są to życzenia trudne w realizacji, a tymczasem nasi rozmówcy natrafiają na trudności, które można by rozwiązać od ręki.

Skomplikowane sterowanie

Jacek „Borsuk” Biskup graczem był, odkąd pamięta. Millenials, pokolenie Baldur’s Gate’a i Heroes of Might & Magic III. Trzy lata temu pracował w tartaku, w którym kierownik głośno wołał do szybszej pracy, ale w tym jego wrzasku ginęły prośby pracowników o urlopy czy terminowe wypłaty. O konieczności skontrolowania maszynerii usłyszał dopiero, gdy ta odrąbała jego podwładnemu dłoń. Był płacz, wstyd i ból, lot helikopterem do szpitala i świetny humor po zaaplikowaniu morfiny.

Borsuk przyznaje, że „choć butów już nie zawiąże, to nadal ma jaja”. Powrót do gry wymagał jednak pewnej gimnastyki. – Skille w LoL-u to są cztery przyciski, spelle – kolejne dwa, a dodajmy do tego sześć slotów na itemki. Kiedyś obsługa popularnej moby nie byłaby dla niego wyzwaniem, w końcu za dzieciaka brylował w czołówkach rankingów Tekkena 3 i Quake’a II. Teraz też sobie radzi, acz fortelem – konstruując buildy bazujące na pasywnych zdolnościach. Z konsolami również się zaprzyjaźnił. Zazwyczaj siada na niskiej pufie i, gdy trzeba pacnąć L1 lub L2, przyciska pada do stolika.

Brak możliwości zmiany ustawień klawiszy

Sebastian „Kotwicz” Kolczyński, popularny streamer i youtuber, urodził się z artrogrypozą (sztywność stawów) i szpotawością (zniekształceniem) kończyn. Nie traktuje choroby jako usprawiedliwienia, zresztą udało mu się dojść do rang, których nie musi się wstydzić (w CS:GO – do szeryfa, w League of Legends – do golda), a ma też na koncie zwycięstwa w turniejach Fify. Nie korzysta z żadnych szczególnych ułatwień, do zabawy potrzeba mu jedynie myszki i pada. Nieodzowny okazuje się jednak program XPadder, który pozwala przypisać klawisze pod konkretne przyciski na padzie.


Bayonetta 2 sięgnęła po statuetkę najlepszej mainstreamowej gry przyjaznej osobom z niepełnosprawnościami.

Tyle że nie zawsze jest to możliwe. – Nadal wiele gier, szczególnie tych konsolowych, nie pozwala na decydowanie, który przycisk ma odpowiadać za konkretną akcję – przyznaje Mateusz Majewski, jednoręczny tester gier i programowania. Jego recepta na poprawę komfortu zabawy jest prosta. – Wystarczyłoby dodać konfigurację klawiszologii we wszystkich tytułach. Tylko i aż tyle. Już my znajdziemy sposób do wykorzystania tej mocy.

Również on nauczył się, jak rekompensować sobie brak kończyny. Na konsoli lewą gałkę kontroluje kikutem, co jest łatwiejsze niż wciskanie D-pada. – Analog to dla mnie najlepszy wynalazek, jaki kiedykolwiek zawitał do gier – mówi. I szkoda tylko, że bywa to wynalazek zawodny. Majewski miał problem choćby z niedawnymi portami wczesnych odsłon Castlevanii (Requiem): gdy wychylał gałkę na ukos, postać zatrzymywała się albo nie wchodziła w skok. Napisał w tej sprawie do wydawcy (który obiecywał przecież wsparcie dla analoga), wykładając w mailu, że dla osób z jego niepełnosprawnością rzecz jest niegrywalna. Odpowiedź? „Dziękujemy za skontaktowanie się z serwisem obsługi klienta Konami, (...) rekomendowalibyśmy używanie D-Pada, bo gra i tak ma tylko 8 możliwych kierunków”.

Niektóre firmy wykazują się większą wrażliwością. Przykładowo autorzy Legend of Grimrock zyskali spory rozgłos, dodając do builda możliwość nawigowania za pomocą umiejscowionych na ekranie strzałek. Developerzy nie mieli takich planów, ale gdy na Reddicie zagaił ich fan staroszkolnych erpegów, grający za pomocą mouth sticka – błyskawicznie dodali taką opcję w patchu.

Brak dbałości o napisy

Imię i nazwisko: Krzysztof Wyglądacz, wiek: 30 lat, zawód: teoretyk muzyki i kompozytor (klasyczny – jak zastrzega). Gdy umieściliśmy na cdaction.pl newsa, w którym prosiliśmy o kontakt graczy z niepełnosprawnościami,  nasz apel od razu rzucił mu się w oczy... choć – jak sam pisze – frazeologizm „rzucić się w oczy” jest w tym wypadku pisany trochę na wyrost. Krzysztof urodził się bowiem z poważną wadą wzroku.


Poznańska Gildia Graczy (gildiagraczy.pl) dba o inkluzywność, ucząc graczy i developerów pojęcia „accessibility”.

Jego stanowisko nie różni się od waszych, na biurku stoi zwykły, 24-calowy monitor. Choć Wyglądacz lubi gry FPP (szczególnie te narracyjne, jak BioShock czy Soma), pogodził się z tym, że nie zagra w każdą z nich; odpadają choćby produkcje wymagające wzrokowej precyzji („kto zdejmie snajpera z tamtej wieży? To te osiemnaście pikseli na godzinie trzeciej...”). Cóż – taka ich specyfika. – Nie można żądać od kompozytora, by pisał utwory złożone wyłącznie z fortissimo (bardzo głośne, mocne dźwięki – przyp. red.), bo na balkonie siedzi niedosłyszący. W zabawie przeszkadzają mu za to drobne, ozdobne czcionki i niewielkie elementy interfejsu. Chciałby, by developerzy dodali opcję skalowania interfejsu i napisów. – Jasne, tekst mógłby wychodzić z ramek, a my zapchalibyśmy sobie pół ekranu ogromnym HUD-em... ale alternatywą jest ślęczenie przy ekranie z lupą.

Przekazywanie informacji tylko na jeden sposób

Przypuśćmy, że w stronę naszej postaci poleci granat bywa, że o poniesionych obrażeniach informuje nas wyłącznie efekt dźwiękowy, który osoba niesłysząca przegapi. – W Fortnicie dużo informacji jest przekazywane wyłącznie dźwiękowo, co stanowi problem przy braku możliwości słuchania. Co ciekawe, wersja na urządzenia mobilne ma świetną funkcję wyświetlania efektów dźwiękowych w formie ikon, które w dodatku pokazują, z jakiego kierunku dochodzi dźwięk – wykłada w rozmowie ze mną Karolina „Aunt Sotha” Stachowiak.

Karolina nosi implanty ślimakowe, bez których jest całkowicie niesłysząca. Pracuje w Doji, niezależnym studiu w Poznaniu, a poza tym: moderuje fora Bethesda.netu, tłumaczy na polski The Elder Scrolls Online i dba o zgodność oficjalnej Wiki z grą. Miłość, jaką zapałała do TESO, wzięła się poniekąd z tego, że tytuł dobrze ją traktuje. – Gra ma jasny system wyświetlania efektów i użytych umiejętności za pomocą zróżnicowanych znaczników. Jestem w stanie bez problemu rozpoznać, który czar rzuca przeciwnik. TESO ma czat tekstowy, a także rozbudowane ustawienia dźwięku – głośność ogółem, głośność muzyki, głośność otoczenia, głośność efektów, głośność odgłosów kroków, głośność dialogu, głośność interfejsu... – wylicza. I szkoda tylko, że Bethesda jest w swoim uczuciu względem osób niesłyszących daleka od konsekwencji. W Falloucie 76 brak chociażby czatu tekstowego (komunikacja odbywa się przez emotki), stąd Karolina – choć dotychczas chętnie wyprawiała się na postnuklearne pustkowia – zwróciła grę. – To mała rzecz, ale blokuje dostęp.

O różnicowanie kanałów komunikacji na linii gracz-gra warto troszczyć się zresztą również przez wzgląd na potrzeby osób słabowidzących lub niewidomych. Jeżeli reżyser udźwiękowienia zadba o to, by każdej akcji towarzyszył charakterystyczny dźwięk – zdecydowanie ułatwi im życie. Zagadnięty o ulubione gatunki gier, niemal niewidzący Łukasz Bereza mówi nam: – Uwielbiam bijatyki, bo wystarczy skupić się na dźwiękach. Gdy poznam kombosy postaci, mogę „ze słuchu” połapać się w ruchach oponenta. Z uznaniem mówi chociażby o Mortal Kombat 11, w ­którym pojawiają się dźwięki informujące o możliwości użycia specjali. Problemy miewa z tytułami wyścigowymi (w wielu brakuje pilota mogącego poinformować o nadchodzącym zakręcie) czy shooterami, które nie zawsze radzą sobie z komunikowaniem, z której właściwie strony przeciwnik prowadzi ostrzał.


Na stronie dagersystem.com możecie przeczytać specyficzny typ recenzji gier. Redakcja ocenia przede wszystkim to, w jaki sposób tytuły odpowiadają na potrzeby osób z niepełnosprawnościami. Bardzo wysoko oceniono w tym kontekście ostatnią odsłonę Mortal Kombat.

Dobrym przykładem udźwiękowienia przyjaznego osobom niewidzącym jest Oddworld: Abe’s Exoddus. Niewidomy od 10. roku życia Terry Garrett ukończył klasycznego platformera (bit.ly/2PTGnJz) właśnie dzięki warstwie audio: gdy Abe zderza się ze ścianą – wydaje charakterystyczny jęk, komunikacja z jego pobratymcami odbywa się przy użyciu prostych komend, „na ucho” da się wyczuć, czym akurat zajmuje się przeciwnik i po jakim podłożu snuje się protagonista. Bardzo pomaga, że rozgrywka została podzielona na sceny – po przejściu za ekran rozpoczyna się zupełnie nowa plansza. Co ciekawe – Garrett miałby problem z niedawnym rimejkiem produkcji (Oddworld: New ‘n’ Tasty), który co prawda zgrabnie zaadaptował dawne mechanizmy, ale zamienił się w typowego sidescrollera z ruchomą kamerą.

Sekwencje QTE, brak stopniowania poziomu trudności

Kamila Okupnika, Rafała Krepsztula i Marka Eggerta łączy zarówno zamiłowanie do gier, jak i choroba – rdzeniowy zanik mięśni – objawiająca się m.in. ograniczoną ruchomością (opóźniony refleks, mniejsza sprawność dłoni i koordynacja). Grając w Spider-Mana, panowie są w stanie oczyścić miasto ze zbirów Mr. Negative’a, a w Batmanie bez problemu radzą sobie z podwładnymi Jokera. Natomiast w sytuacji, gdy Pająk będzie musiał podnieść się spod gruzów, a Nietoperz zechce wyrwać kratkę wentylacyjną – mogą mieć problem. Dlaczego?

CIĄG DALSZY NA KOLEJNEJ STRONIE


Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze