Superhot VR zarobił więcej od pierwowzoru
SUPERHOT jest SUPERHOT.
Mimo szumnych zapowiedzi gogle wirtualnej rzeczywistości nie opanowały naszych domów, a my ciągle wolimy grać za pośrednictwem padów czy myszek. I chociaż daleko jeszcze jest do tego, by taki zestaw znajdował się w domu każdego szanującego się gracza, nie da się ukryć, że sama technologia jest interesująca i ma spory potencjał. Tytułów, które go w pełni wykorzystują, jest wciąż niewiele, ale trzeba przyznać, że jak już się do nich usiądzie, to zabawa jest nieporównywalna z niczym innym. Nawet jeżeli nie jest to coś, czego potrzebujemy do życia, zawsze miło pomyśleć, że gdzieś istnieje jakiś kolega czy koleżanka, do których możemy wpaść na VR.
Jedną z takich produkcji, wręcz stworzonych pod tę formę rozgrywki, jest polski Superhot. Logiczny FPS w klasycznej odsłonie testuje raczej naszą pomysłowość niż zręczność, w goglach zaś zamienia się w cudowny balet wśród przecinających powietrze kul, podczas którego wymijamy pociski niczym Neo i przypadkiem zrzucamy rzeczy z pobliskiego stołu. Wygląda na to, że innym graczom ta wizja także przypadła do gustu, ponieważ, jak ogłosił na Twitterze Callum Underwood, reżyser projektów specjalnych w Superhot Team (wcześniej pracownik Oculus Publishing), który współtworzył wersję VR-ową produkcji, tytuł sprzedał się na pecetach i PS4 w liczbie 800 000 egzemplarzy.
SUPERHOT VR, with over 800,000 sales across platforms, has generated more revenue than the original SUPERHOT
— Callum Underwood (@DevRelCallum) April 15, 2019
Dodał przy tym, że Superhot VR wygenerował dzięki temu większy przychód niż bardziej klasyczny oryginał. Nie jest to jeszcze rzecz jasna wynik Beat Saber (które w marcu przekroczyło barierę miliona sprzedanych kopii), ale wciąż pozostaje on jednym z najlepszych rezultatów gier tworzonych na gogle wirtualnej rzeczywistości. Trzymamy więc kciuki za kolejne sukcesy i wyglądamy następnych produkcji – prosimy tylko, żeby trafiły nie tylko na VR.