Sprzedaż tradycyjnych gier na PC rośnie, przychód z free-to-play spada
Nie należy jednak wyciągać daleko idących wniosków, bowiem dane dotyczą tylko lutego.
Od dłuższego czasu jesteśmy świadkami rosnącej roli mikropłatności, ale najnowszy raport SuperData może wlać w serca ich przeciwników ociupinkę nadziei. W porównaniu z zeszłym rokiem w lutym przychód z tradycyjnej dystrybucji wzrósł w przypadku PC o 33%, a w przypadku konsol – o 34%. Jednocześnie rynek gier casualowych skurczył się o 1%, abonentowych o 8%, a free-to-play o 4% (dwie ostatnie wartości dotyczą PC). Odwrotnie wygląda to na konsolach. Tam, głównie dzięki sukcesowi Fortnite’a, segment free-to-play wzrósł aż o 359%. Cały rynek gier był zaś wart w lutym 9,1 miliarda dolarów, czyli o 6% więcej niż przed rokiem.
W USA dystrybucja cyfrowa zyskała 21%, w równej mierze dzięki sprzedaży tradycyjnych gier i zyskom z tytułów free-to-play. Jeśli chodzi o przychody z dystrybucji cyfrowej na całym świecie, listy najlepiej zarabiających tytułów prezentują się następująco:
Jeśli zastanawiają Was miejsca od 2. do 4. w przypadku PC, są one wynikiem szalonej popularności tych tytułów w Chinach i Korei Południowej.
SuperData postanowiło poświęcić parę słów kilku wybranym tytułom:
Jeśli chodzi o gry mobilne, wartość rynku wzrosła o 4%. SuperData zwraca szczególną uwagę na QQ Speed, które notuje jeden z najszybszych wzrostów w historii. Gra trafiła na rynek w styczniu 2018, ale zdążyła już zgromadzić wokół siebie „dziesiątki milionów graczy”.
Jestem wielbicielem turówek i wszelkiej maści erpegów: zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Do tego zdeklarowanym zwolennikiem tytułów dla jednego gracza, przy czym od tej zasady istnieje jeden poważny wyjątek – World of Warcraft. W Azeroth przesiedziałem więcej godzin, niż chciałbym przyznać, raz ciesząc się każdą chwilą, kiedy indziej zrzędząc na czym świat stoi. Nie wyobrażam sobie dnia bez książki (niemal zawsze fantastyki), za to spokojnie obyłbym się bez kina i seriali. Z CDA związany jestem od 2011 roku.