11
17.01.2018, 09:01Lektura na 5 minut

[Już graliśmy] Metal Gear Survive – zapowiedź cdaction.pl

„Po pierwsze: to nie jest Metal Gear Solid” – zaczyna spotkanie z nami Wolfgang Ebert z Konami. Słuszna uwaga, panie Ebert.


Mateusz Witczak

Nie dziwi, że musi zaznaczać to już na początku. Później doda, iż przecież spin-offów w rodzaju Rising czy Acid też nie rozpatrywano przez pryzmat numerowanych odsłon. Tymczasem Survive tkwi w medialnym cieniu Solida.

Może ma nieco racji. Najnowszy zwiastun gry został przez społeczność pożarty (6 tys. „polubień” do 17 tys. „znielubień”), a w sekcji komentarzy dominują bon moty w rodzaju „Pieprzyć Konami” oraz „Konami jest okropne, nigdy im nie wybaczę”. Trudno to uznać za merytoryczną krytykę.

Może racji nie ma, bo Survive jest po kostki zanurzony w medialnym błocie, jakie wylało po nieeleganckim rozstaniu firmy z Hideo Kojimą. W dodatku wygląda jakby znajomo, bo developerzy szczodrze wygarnęli z przygotowanego na poczet Phantom Paina garnca tekstur, modeli, mechanizmów, broni, elementów interfejsu i efektów dźwiękowych. Mimo to nowa gra wybija się na autonomię. Chociażby tym, że jak w „piątce” wrogowie wykazywali się przebiegłością, tak w Przetrwaniu wyzwaniem jest dla nich – ja wiem – obejść płot?


(Kliknij, aby powiększyć)

Pięciogodzinna sesja z kampanią była udana między innymi dlatego, że Wędrowcy (ang. Wanderers) wpadają w pułapki, ześlizgują się z klifów, dają się zwabić do wąskich przesmyków, a w dodatku bez obciachu nadziewają się na ogrodzenia. Skutkuje to tym, że gros walk rozgrywałem metodą „na ciuciubabkę”, rozstawiając płot (stale mamy na podorędziu parę tego typu gadżetów), po czym dźgając włócznią nieobchodzących przeszkód oponentów. Sztuczna głupota jest tutaj cudownie ożywcza, w dodatku skłania do eksperymentów z otoczeniem i arsenałem. Nadmieńmy jednak, że liczebność oraz niespodziewane rozstawienie wrogów nigdy nie pozwalają nam na całkowitą kontrolę nad polem walki.

Mniej radości dostarcza świat. Szarobure Dite to postapokaliptyczne pustkowia, które wcale a wcale nie przypominają Afganistanu czy Afryki z Phantom Paina, co to to nie! W finale Ground Zeroes Mother Base zostaje wciągnięte do tego właśnie świata, a wkrótce tuż obok melduje się nasz (przygotowany w kreatorze) kapitan. Ów musi dowiedzieć się o rzeczywistości jak najwięcej, opracować niezbędną do przetrwania infrastrukturę, odnaleźć innych przybyszy z Ziemi i odkryć jakieś tam tajemnicze knowania rodem ze średniobudżetowego thrillera sci-fi z lat 90.


(Kliknij, aby powiększyć)

W pierwszych sekwencjach uczymy się dbania o pasek głodu. Gdy mamy szczęście – szlachtując owce. Gdy nie mamy – ganiając za szczurami. Trzeba też zaspokoić pragnienie, ale niefiltrowana woda (a filtrów nie mamy) może nas zatruć, wywołując groźne choroby. Z czasem jednak oswajamy tę nieprzyjazną rzeczywistość, baza rozrasta się o plantacje pomidorów i ziemniaków, pojawiają się w niej zagrody i zbiorniki na deszczówkę... (Nadmienię, iż tak słyszałem, bo w ciągu pierwszych kilku godzin ledwie liznąłem kwestię rozwoju matecznika).

By jednak uczynić sobie ziemię poddaną, trzeba rozłożyć świat przedstawiony na czynniki pierwsze, chowając do kieszeni krzesła (krój dżinsów kapitana jest zaiste interesujący) i dźgając włóczniami stoły (które rozpadną się po jakimś czasie na komponenty). Podstawowym surowcem jest energia Kuban, w oparciu o którą rozwijamy zdolności oraz statystyki, opracowujemy nowe uzbrojenie (wpierw odszukawszy rozsiane po kampanii schematy, które można też pozyskać, realizując zadania w kooperacji). Stołów do craftingu jest sporo: ognisko, nad którym przygotowujemy żywność, oraz osobne warsztaty dla broni, gadżetów i medykamentów. Dłubaninę w tym względnie kompleksowym systemie utrudnia fakt, że zasobów zawsze mamy zbyt mało. I bardzo dobrze!


(Kliknij, aby powiększyć)

Struktura zadań wydaje się wygrywana na discopolową melodię: ma być regularnie i z częstymi refrenami. Wypraw się, by pozyskać dane z komputera. Zapoluj na zwierzynę. Idź po skrzynkę. I znowu wypraw się, by pozyskać dane. Mimo to konieczność zwracania uwagi na wskaźniki pragnienia i głodu, aktywne poszukiwanie rzadkich komponentów do craftingu oraz wolność w eksploracji sprawiają, że Survive jest doświadczeniem bardzo przyjemnym. Pewien niuans wprowadza pierścień mgły, w której czają się potężniejsi przeciwnicy (świat nie jest skalowany) i większe wyzwania, a w dodatku cały czas trzeba wewnątrz niej dbać o niknący zapas tlenu.

Jest jakaś historia, są jacyś towarzysze... Coś tam czasem burkną. Pustkę w eterze mają wypełniać audiologii, ale i one stanowią niezdarną próbę doprecyzowania ledwie zarysowanego uniwersum (w rodzaju: poświęćmy cztery minuty na historię o tym, że Wędrowcy to – zasadniczo – zombie)... W temacie reżyserii cutscen czy dialogowego rozpasania Survive nie zbliża się do Phantom Paina. Z drugiej strony: przecież nie powinno. Survival zasadza się na próbie budowy regularności w sytuacji permanentnego napięcia, scenariusz ma tutaj znaczenie drugorzędne, a wymyślna konstrukcja zadań czy wielogodzinne wymiany zdań mogłyby zadziałać na niekorzyść gry.


(Kliknij, aby powiększyć)

Sytuacja zmienia się w trybie dla wielu graczy, stanowiącym Fortnite'a-bis: wpierw budujemy bazę i rozstawiamy sidła, a potem bronimy konstrukcji przed hordą. Plus za to, że Survive nie straszy nadmiernie skomplikowanymi systemami progresji i mikropłatności i że już od początku stanowi wyzwanie. Co ciekawe, przechodząc do multi, zabieramy ze sobą postać z singla wraz z jej ekwipunkiem, zdolnościami i surowcami. Wszystko, co trzymamy po kieszeniach, jest przenoszone między oboma trybami. 

Przetrwałem. I jestem ukontentowany. To bardzo pomysłowy recykling assetów, który wygrywa na znajomym instrumentarium zupełnie nową melodię. Krytyka jest zasadna, bo Metal Gear Survive to kiepski Metal Gear. Ale zarazem więcej niż dobry Survive.


(Kliknij, aby powiększyć)


Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze