Steam: Developerzy o tym, co nie podoba im się w platformie Valve
By zbadać postrzeganie sklepu, przepytano 232 twórców.
Raport, za którym stoi autor indyków Lars Doucet, liczy sobie niemal 100 stron, a wnioski, jakie można z niego wyciągnąć, wiele mówią o tym, w jaki sposób podchodzą do dystrybucji cyfrowej przedstawiciele branży.
Większość (54%) "zdecydowanie się zgadza" lub "zgadza się" ze stwierdzeniem, że "Valve odpowiada na moje pytania i moje potrzeby". Przeciwnego zdania jest raptem 17%. Podobnie przedstawia się rozkład ocen wspólnoty celów na linii developer-Valve.
Jednocześnie developerzy podkreślają, że kiedyś łatwiej było na Steamie zarabiać. Być może jest to pokłosie większej konkurencji. W samym 2017 roku w sklepie zadebiutuje przeszło 6 tys. produkcji (czyli ok. 15 premier dziennie!). Jak punktował niedawno Daniel Ahmad, analityk Niko Partners, choć mamy dopiero październik, już teraz w sklepie ukazało się więcej tytułów niż w całym ubiegłym roku!
We're now at a point where more games have been released on STEAM in 2017 YTD vs the whole of 2016.
— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) October 16, 2017
Should pass 6,000 this holiday. pic.twitter.com/rtqnpL2XQp
Nie dziwi zatem, że zagadnięci o największe zagrożenia projektanci w pierwszej kolejności wskazują na trudności w dotarciu do prasy, kuratorów i influencerów. Problemy stwarza także konkurencja (zarówno wśród gier wysokiej, jak i niskiej jakości).
Relatywnie niewielkiej części developerów sen z powiek spędza kwestia wyceny ich produktu oraz trudności z otrzymaniem przedpremierowego feedbacku.
W jaki sposób wypromować grę na Steamie? Większość (90%) respondentów stawia na bezpośredni kontakt z tzw. influencerami (czyli jutuberami bądź gwiazdkami Twitcha) i stara się zaplanować sprzedaż. Najmniej (2%) wykorzystuje płatne, "fizyczne" reklamy.
Mimo narzekań przedstawiciele branży nie widzą jednak dla Steama sensownej alternatywy. Gdy zapytano ich o to, kto powinien być liderem rynku, ponad połowa (56%) opowiedziała się za utrzymaniem status quo. Co czwarty wskazał na Itcha, 7% wybrało zaś rodzimego GOG-a.
Developerzy chętnie korzystają z osiągnięć, steamowych kluczy i kart... ale kolejne funkcje sklepu ciągną się w ogonie. Raptem 36% projektantów zintegrowało swoje produkcje z Warsztatem Steam (bądź planuje to zrobić), 39% prowadzi leaderboardy i/lub statystyki, a 28% dostosowuje swoje gry do steamowych kontrolerów.
Zapytani zaś o pięć największych problemów platformy, wskazali:
Cały (liczący niemal 100 stron!) raport jest dostępny pod tym adresem.
Czytaj dalej
Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.